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【ITBEAR】作者 | 胡家銘 董子博

編輯 | 董子博

“只要蔡浩宇還在,米哈游就一定能成為下一個暴雪。”

幾年前,米哈游剛剛憑借《原神》拿下 TGA 最佳移動游戲,在國際舞臺春風得意。聊起這位游戲圈的新貴,一位游戲圈老兵石璟杉顯得異常激動——在蔡浩宇這位天才制作人的帶領下,看似米哈游的一切都正走在正確的軌道上。

距離和石璟杉聊過不久,米哈游的情況,似乎急轉直下。

先是 HoYoverse 在新加坡設立總部,不久,《原神》之后蔡浩宇的“主戰場”《Project:SH》半路折戟,宣布項目解散后,受影響的全球員工或達千人以上,沉沒成本更是無從想象。

主力項目失利之后,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》(下稱《崩鐵》)和《絕區零》雖然市場反響不錯,但卻沒能再現《原神》當年的一鳴驚人。

就在這個多事之秋,蔡浩宇卻突然地卸去了米哈游的董事長職務。劉偉甚至開始親自管產品。這無疑標志著一個時代的結束,和一個新時代的開始。

對于做出了《崩壞3》和《原神》的米哈游,業界的一個共有認知是:蔡浩宇是個才華橫溢、眼光毒辣,并且管理風格獨到的制作人,是國內,乃至世界上,少有的奇才——米哈游的成功,離不開蔡浩宇。

在蔡浩宇淡出一年多之后,米哈游今天還好嗎?

01蔡浩宇出走,或許是個必然

當米哈游走進“后蔡浩宇”時代,不少人都在問:究竟發生了什么?

在這同一個問題上,雷峰網四處求索,得到的卻是“羅生門”式的迷局。

在另一個接近米哈游的人士魯谷看來,蔡浩宇出走,是“敗軍之將,無以言勇”——《Project:SH》失利后,蔡浩宇也想過力挽狂瀾,在過去失敗的基礎上重新搭建框架開發,最終還是失敗。

作為米哈游的核心制作人和靈魂人物,蔡浩宇原來帶領的團隊已然重組,新組成的團隊,將投身于前沿科技的研究、新項目的研發,以及串聯國內與海外研發資源上。

長期關注科技圈的投資人“瘦剛”,則是把目光聚焦在了蔡浩宇近期在推特上的“暴論”上:

“他(蔡浩宇)都說了,AIGC 這么猛,介于普通與專業之間的游戲開發者不如考慮轉行——他的眼光早就不在游戲上了。三十幾歲拿著百億現金,還相信‘技術宅拯救世界’,蔡浩宇寧愿得罪兄弟,也要旗幟鮮明,他這是功成身退,跑去搞科研去了。”

傳聞滿天亂飛,有關蔡浩宇離開的真相,卻始終隱沒在一層又一層的諱莫如深之下。拋開陰謀論和捕風捉影,如果不去著眼于米哈游在這10年的發展路徑,再仔細分析蔡浩宇在這個“準大廠”中的站位,或許人們都忽略了一個問題:

“今天的米哈游,還需要蔡浩宇這樣一號人物嗎?”

在過往的文章《《原神》蔡浩宇 :中國第一個「游戲瘋子」》中,雷峰網曾經深挖了蔡浩宇的過去,也在諸多信息、故事當中,交叉驗證出了一個他的側寫:

他天才,自小獲評中國少年科學院首批小院士,首次創業就達到了令人難以企及的高度,做出過全中國數一數二的游戲產品,甚至在很多人口中有比肩張一鳴的智慧;

他偏執,抓住二次元的賽道死不撒手,愣是把一個“小池子”拓成了今天飽含機遇的一片“大海”,成本投入更是不懼豪賭,生生把游戲行業的開發成本門檻接連提高了幾個量級;

他專斷,開發大權幾乎一手獨攬,《原神》近千人團隊的開發,不少角落都少不了他的“微管理”,用“手K”的方式,如一個執著的雕塑家一錘一銼地打磨細節,把團隊層級壓得極扁,甚至曾在采訪中放話,“對我們團隊來說,我覺得對的就是對的。”

如此逸才,放眼世界,哪個不是游戲圈的標桿人物。而蔡浩宇離開米哈游的嚴重程度,相當接近 Jeff Kaplan(被玩家們戲稱為“姐夫”)離開暴雪——而暴雪的“后姐夫”時代,拉垮得幾乎一瀉千里。

蔡浩宇怎么舍得離開自己創業十年的公司?米哈游又怎么舍得放走自己的靈魂人物?在和行業里不少朋友分析之后,雷峰網有了一個相對靠譜的分析:

問題或許出在米哈游的工業化上。

討論這個問題之前,要先理清幾個事實。

1、米哈游的開端,與大多數游戲公司類似,起源于一個“小作坊”,由蔡浩宇全權負責游戲產品。

2、而一家公司,從小作坊走向大廠,面臨的必然是擴張。游戲的質量要走向“次世代”,團隊規模也會有次方級的增長。米哈游亦不能避免,從五個“好哥們”一起創業,到《Project:SH》時的千人以上團隊,數個項目齊頭并進,今天公司僅內部員工,就達到了5000人的體量。

3、《Project:SH》和其后續開發的失利已成定局,但問題卻不太可能出在米哈游的技術儲備和現金流上——畢竟米哈游素以人才密度著稱,公司也仍然有約10億現金接盤疊紙質押的股權。如果問題不是團隊和錢,作為制作人的蔡浩宇,身上的“鍋”或許就不會太輕。

從這幾個事實中,其實不難看出,米哈游變了——從一個“小作坊”變成了一個“大公司”。

小作坊的開發模式,自然是制作人中心,無論是產品還是內容,都少不了制作人的個人烙印;游戲仍然不是一個工業產品,而是“高科技手工業品”。

團隊成員之間分工也不可能過于明確,往往要“既當爹又當媽”,制作人在一個較小的團隊中,也更容易采用“微管理”的方法,從細節抓質量。然而,天才終歸是天才,數十人的團隊要做“微管理”,一般常人或許已經開始叫苦不迭;哪知道蔡浩宇在《原神》千人的團隊中,還能把“人盯人”式的“大力出奇跡”干得風聲水起,確實令人震驚。

蔡浩宇細致入微的管理風格,和他自身的超強能力,甚至影響了不少老員工,對于米哈游“是否需要工業化”的判斷。

在一位原神策劃看來,米系游戲,作為內容導向性產品,基于制作人的玩法創新和范式創新,往往占據更大比重,而所謂的“工業化”,更多是一個生產力層面的概念——沒有那么“無腦”的工業化,更多是某個技術管線(如3D動作)經過幾個項目的鍛煉形成標準,后續開發項目的素材可以復用老項目的經驗,進而加快落地速度。“真正工業化的邊際效應其實沒有那么多”

《原神》“大力出奇跡”帶來的巨大正反饋,蔡浩宇自然接收到了,并且對自己的道路更加堅信不疑。

谷城,一個接近米哈游的圈里人,對雷峰網透露:在《Project:SH》這個規模更大,復雜度更高的項目上,蔡浩宇仍然是之前那套“手K”,啃了幾年才發現,這塊骨頭是真的啃不動。

一位英國著名紳士曾有如此論斷:“人的能力是有極限的。”沒有人是完美的,當天才的野心超過了人類的極限,現實則會毫不留情地潑上一盆冷水。

今天的游戲工業化,絕不是建立在“堆人力”和項目管理上的“靈光一現”,而是建立在成熟的工具鏈和開發體系之上、盡可能優化人員成本、讓游戲開發更加系統化運行,來實現更科學的降本增效。

《Project:SH》的失利,或許在劉偉等一眾其他高層眼中,就不僅僅是“蔡浩宇賭輸了”這么簡單,而是他因循守舊“天才驅動型”的開發方式,已經無法適應米哈游當下今非昔比的產品要求。

這種制作人中心制的模式,并非全然無法生效:在海外,無論是小島秀夫的“小島工作室”,還是宮崎英高的“From Software”之所以能夠生存,或許還是因為他們沒有進行人員的大規模擴張——《死亡擱淺》的團隊只有80人左右,而《艾爾登法環》的團隊也不過230人。

如果10年前的米哈游是個“小作坊”,蔡浩宇則是那個支撐著作坊的匠人,靠慧眼獨具、手藝高超,贏得了世界的贊譽;那么今天的米哈游則更需要成為一個“大工廠”,重在穩定、高效、便宜地生產出更多產品,過去的那個匠人,也就自然沒有了立錐之地。

過去親力親為,手K《原神》的蔡浩宇,和如今帶領海外團隊潛心攻關前沿科技的蔡浩宇,在“你變了”和“我沒變”之中,不知前者和后者,哪個更令人唏噓。

02“后蔡浩宇”時代的《崩鐵》和《絕區零》

前面提到的石璟杉,不僅在游戲圈經驗豐富,自己其實也是一位《原神》的資深玩家。

在《崩鐵》和《絕區零》上線后,他也第一時間加入了玩家大軍——可是玩到一半,石璟杉卻似乎總是有一種怪怪的感覺,總覺得這似乎算不上是真正的“米哈游品質”。

如果真是如此,那到底什么才是“米哈游品質”?

在投資人巴瞳的心里,所謂“米哈游品質”,其實并不是“米哈游今日的品質”,而是“米哈游的次世代”。

聽起來有些繞?把米哈游的游戲歷程捋一遍,大概就懂了:

從《崩壞學園2》到后來名聲大噪的《崩壞3》,米哈游實現了從 2D 橫版動作到 3D 動作游戲的飛躍;而從《崩壞3》到《原神》,米哈游實現的是從線性地圖到開放世界的飛躍;即使是半路夭折的《Project:SH》,米哈游追求的也是更大的、更豐滿、更真實的虛擬世界。

玩家們對米哈游產品的期待,是米哈游不斷超越過去的自己,在玩法和游戲范式上完成無人敢為的創新。

先前,米哈游的諸多拳頭項目能有如此創新,自然和靈魂人物蔡浩宇脫不開干系。

而今天米哈游的這些產品,在投資人巴瞳看來,《崩鐵》雖然是回合制,但至少也有世界探索,相較《原神》還能算是原地踏步;《絕區零》則是讓玩家回到了“爬格子”“推箱子”的時代,盡管美術層面,無論人物還是場景、角色、動作設計都可圈可點,但難免被認為是一種對《原神》的“開倒車”。

要談《崩鐵》和《絕區零》,首先得談談這兩個游戲的團隊。蔡浩宇時代,米哈游一貫的開發作風,就是不遺余力地為旗艦產品投入人力。從《崩壞學園2》到《崩壞3》是公司從老團隊里優中選優,挑選出了一批精英,組成了核心的開發骨干;而《原神》的核心團隊,同樣由《崩壞3》老團隊中的精英組成;《Project:SH》也是同理。

即便是米哈游,開發資源也不是無限的。好鋼用到刀刃上,是個放之四海而皆準的通則。對米哈游來說,《Project:SH》是“好鋼”,《崩鐵》和《絕區零》的優先級,相比之下不會高。(欲了解米哈游更多信息,歡迎添加作者微信FernandeZ-D交流)

更優秀的人才,自然會向優先級更高的項目流動。剩下的成員,不少就留在了老項目中,支持更新、運營等工作。

米哈游內部,對《崩鐵》的看法并不一致。一些人認為,這只是個可以“試試”的項目,在公司的策略上甚至并不是一個必須要開發的項目。

而另一些人,對《崩鐵》則看法不同——他們認為,這個項目必須得試,而且要給足資源,對內也沒少在公司里力挺制作人蔣大衛,對他保護有加。

個中緣由,從公司經營的角度也并不難理解——《崩鐵》之于米哈游,是這家內容型游戲廠商走向工業化的標桿項目。

劉偉早在2019年的一場演講中,已經提過游戲廠商工業化的重要性:

對于一些小而美的產品,沒有工業化沒問題,可以作為一個代代相傳的小作坊,把一件事情做到極致;但如果要做出更多的東西,服務更廣泛的用戶,就需要能持續不斷地生產出高質量的大量的內容。

做一個現代化的內容生產工廠,實現生產工業化,是必經之路。

換言之,當項目在蔡浩宇的能力駕馭范圍之內,他就能靠原有的“匠人精神”,把項目品質“手K”到業界難以企及的高度,如《崩3》、如《原神》;一旦項目體量大到超出人力所能控制的極限,則會導致項目胎死腹中,如《Project:SH》。

至于游戲工業化的實現路徑,劉偉在一次采訪中表示,這與其他產業的工業化并無二致:每做一個穩定內容,都是有一條明確管線的,每一個節點都有著明確的進度與標準,并且能夠用同樣的工具,統一的標準生產、創造內容。

從《崩鐵》上線前的進度來說,是很能體現米哈游這種轉變的:從項目一測到項目二測,僅僅間隔6個月,公開內容就多出了一個完整的、帶全新場景的序章;角色數量從15增加到24個;A 類(高規格)過場演出從191秒增加到了447秒,支線任務也從13增加到了22個。

《崩鐵》的整體美術品質和特效渲染,相較《原神》更為穩定。

而據 B 站數據 UP @Green Space 統計,在2024年9月,《崩鐵》仍然以3.56億的國服移動端流水,位列國內二游第二,甚至比后來的《絕區零》要高。

某種意義而言,這不僅是“米哈游品質”的勝利,同樣也是米哈游“工業化決策”的勝利。

而在《絕區零》的開發進程中,米哈游也始終如一。所以《絕區零》的開發團隊規模,也一度與《崩鐵》相當。不過,這僅僅是數量意義上的持平——

雖然立項時間比《崩鐵》更早,但它與《未定事件簿》一樣,屬于內部創業性質的“探索型”項目,這意味著在“資源稟賦”的層級,它無法與《崩鐵》、《原神》等戰略級項目相提并論。

據一位接近米哈游的人士“青獺”透露,《絕區零》在初始階段的項目人數,甚至只有20人。

從制作人李振宇的背景來看,其為美術出身,最早在《崩壞三》項目負責制作PV,此前沒有游戲制作的經驗。據坊間傳聞,他此前還是B站游戲自研部門(負責做 MAD 和 PV)的老員工。

堪稱“迷你”的初始團隊班底,想要像《原神》、《崩鐵》那般做大而全的“開放”世界,或者是前人未及的“超前設計”,哪怕有《崩鐵》的工業化經驗在先,以初始客觀條件的限制,也絕難做到。

而米哈游過往的開發作風,據雷峰網了解,起碼在《絕區零》這個項目上,已經出現了松動——由此前“自上而下,掐頭去尾,核心團隊來自老項目”的篩選機制,變成了立項人員在項目組的“走訪調研”,再通過雙向選擇的面試流程進行篩選,以此實現項目間的人員流動。

顯然,以“非嫡系”出身的《絕區零》制作人的實力,在“米哈游老兵”進行雙向選擇時,并不會特別吃香。因而相對于《原神》、《崩鐵》幾個“純血”米哈游項目,《絕區零》的人員多為后期招募,“老兵”含量相對不足。

這也導致,面對資格較老的制作人時,自下而上的聲音,并不會像其他項目一樣充分傳達到位。

哪怕如米哈游策劃王梓清告訴雷峰網的那樣,《絕區零》的最終形態,仍然是項目組群體意志的結果。但就具體玩法的落地過程而言,這種“群體意志”仍然是較為有限的。

一位接近米哈游的關卡策劃芋圓告訴雷峰網,米系游戲的核心,實際上是通過玩家的“勞動”獲取游戲資源,最終提升角色數值,并最終提升玩家的游玩體驗。

這個“勞動”過程,實際上是游戲樂趣的一環。放在《崩壞》系列和《原神》,就是不斷的固定關卡戰斗;放在《絕區零》,則變成了即時的3D動作戰斗和2D的“走格子”。

雷峰網從王梓清和芋圓得到的共同反饋是,起碼從設計層面上,走格子的玩法在設計上“淺了”,哪怕系出名門,哪怕它來自《女神異聞錄3》——它作為一個“短平快”的戰斗游戲,走格子的存在,讓單場景的3D戰斗主玩法之間,產生了不可避免的脫節。

用芋圓的話說,“如果玩家用一個沒有樂趣的勞動,去換取一個相對有點意思的勞動,然后才能獲得游戲內的資源獎勵,那你說這個游戲,是不是有點怪?”

但“走格子”玩法,又是主制作人“風格化” 的一部分,是在這個層面上需要保留的。

因而在執行策劃層面,對此進行了大幅“優化”,仍然沒有解決核心體驗的沖突,這也成為《絕區零》開服初期,飽受玩家詬病的核心問題之一。《絕區零》的用戶數量變化,也側面佐證了玩法脫節帶來的災難性后果:

據雷峰網了解,絕區零的首月新增日活,大致在2000萬左右,第二個月便跌至600萬。留存僅為30%。在一些資深發行眼中,雖然對于其他項目而言,是“開香檳“的級別,但對于米哈游而言,是“比較一般”的。這還是考慮到米哈游過往項目的口碑和號召力的前提下。

03 握不住的二游玩家

“米哈游的核心用戶,付費意愿實際在降低。”在談及米哈游收入趨勢時,石璟杉如是說道。

在他看來,即便《崩鐵》就市場數據而言是成功的,但它對米哈游的助益,樂觀來說可能在“1+1=1.4-1.5”,但就實際情況來看,或許在“1.05-1.1”的水準。

《絕區零》的邊際效益,想來只會更低。

這用“存量市場”的邏輯,十分容易解釋:米哈游親自締造了“二次元游戲”這個品類,并通過幾個成功項目,快速培養了一批玩家。10年時間里,這個市場已經從野蠻生長,走向了相對成熟的階段,靠“人無我有”的套路,已經無法快速獲取用戶。

同時,被米哈游推出的幾個現象級二次元游戲培育形成的玩家群體,已經有了足夠高的“內容閾值”。一旦后續內容未能達到他們的預期,流失到其他“內容體驗更好”的二游,也是在預期之中的。

而這種“閾值”又是從何而來?從源流來看,被稱為“馬力歐(Mario)之父”的游戲制作人宮本茂,曾在接受采訪時表示,希望玩家將林克(《塞爾達傳說》系列的男主角)作為自己的化身,如果林克說話,可能打破這種幻想。

類似的情形不止在任系游戲中出現,《女神異聞錄》系列歷代主角,幾乎都是“啞巴”。一位資深二游策劃告訴雷峰網,在一個強劇情,重交互的角色扮演游戲中,主角自身的“設定感”越弱,玩家的代入感就會相應變強——這與一款游戲的“二游內核”則直接相關。道理也很簡單,如果一個玩家在一款游戲的“代入感”不夠強,他始終不會與游戲中的 NPC 們產生情感鏈接(哪怕這些角色擁有讓人無法拒絕的立繪),也就無法產生劉偉在早年接受采訪時所說的“為愛買單”,后續的超額收益更是無從說起。

如果將其投射到現實中的中國游戲市場,對應的通常則是這樣一批用戶:“在2020-2022年期間,不需擔心生活成本的在校大學生、初入職場的小資二次元愛好者、預算充足的內容向手游用戶”。

在這段時間里,這部分人的付費能力仍然在線,也對應了米哈游項目更新評價最好、體驗增速最快的時期。

但時間軸走到2024年,在《崩壞》、《原神》時期成為米系玩家的學生黨,多數也走入社會,開始直面現實生活的壓力,疊加失業率的變化。這部分群體的付費意愿變化自是可想而知。

一位接近米哈游的人士告訴雷峰網,《絕區零》這類項目的出現,雖然表面上是“做短平快”游戲類型,但原神等老牌項目的降價促銷,實際上仍然是針對“大 R”和“無氪”兩種類型玩家的區隔。

因為就玩家活躍度而言,米哈游的 DAU 基于游戲本身的特性,并不會產生太大的變化,只是說由于前述原因,這些活躍玩家開始減少付費或者不付費,用戶的整體付費能力正在下滑,這也體現在 ARPU(平均用戶付費量)的下降。

即便在近幾年內,米哈游在劉偉的主導下,完成了游戲工業化的“轉生”,也只能僅僅解決了產能和品質的“穩定供給”,至于新的玩法、新的體驗,仍然需要制作人自身的水平。

起碼從《絕區零》這個項目來看,米哈游在蔡浩宇“缺位”之后,起碼在“超越自我”這件事上,是不夠“米哈游”的。

前文已經講過,《絕區零》以其“內部創業”級別的資源稟賦,所能給出的最終體驗,是不會比《原神》的大世界、《崩鐵》的爽快回合制來得更為驚艷的。而在米哈游的工業化初見成效之后,這套標準用在絕區零上,更多是保證其內容產能“跟得上”。

當然,工業化的“流水線”游戲內容,相比蔡浩宇時期的“高科技手工藝品”,少了一些靈氣,多了一絲穩健。

而體現在在玩家眼中,也就成了“不再驚艷”,無法繼續提供“米哈游品質”。即便對“轉型成大廠”的米哈游而言,這是必須做出的改變。

對于工薪階層的月卡黨而言,這批用戶由于宏觀環境變化,恩格爾系數的上升,同樣也會對每月“固定3-500”元的消費決策,進行一定程度的調整。

畢竟對于這些月入數千的用戶而言,米哈游的游戲帶來的情感需求,已經處于馬斯洛需求的上三層,屬于非必要的情感支出,在下兩層需求受到直接影響時,是可以被放棄的。

這批被前述作品培育形成的玩家,到底是“二游玩家”還是“米游玩家”,個中邊界仍然十分模糊。

起碼在一位接近米哈游的游戲策劃萬壽眼中,這批玩家是“最不忠誠”的玩家群體之一。

他告訴雷峰網,這部分用戶對二次元游戲的要求,通常在于兩點,第一點,即官方推出的角色是否滿足他們的喜好,直接一點的定義,叫“是否媚宅”;第二點,則是基于第一點帶來的“游戲體驗”——即前文所述,藉由文本、美術、角色等一系列要素構成的世界觀,能否與玩家產生強情感鏈接,產生沉浸感。

“而這批玩家的挑剔程度,也很大程度上超過了對廠商和IP的忠誠度。”萬壽對雷峰網補充道,米哈游的幾個成功作品,只是塑造了這批玩家對于二次元游戲的基本審美。“類似一個讓我覺得好玩的二游,應該做成這個樣子”諸如此類的標準。

至于下一個可能的現象級二游項目,不管它是否“姓米”,只需要提供足夠優秀,等同于米系游戲的體驗,那么就有可能接走這批玩家。

當然,另外一個客觀存在的事實是,以目前米哈游不輸網易、騰訊等一線廠商的體量(無論是項目規模還是用戶群體),加之高沉浸感、高情感鏈接的米系游戲類型,歷經多個版本更新和玩法迭代,一定會產生針對某個IP或者廠商品牌的“死忠粉”玩家。

無論后續的新游再好玩,這批人很大程度上也會將部分精力留在此前的游戲里,不會產生大規模的玩家流失,只是玩家的付費能力會相對下降。

其中一個證據是,到目前為止,上線已經8周年的《崩壞3》,到目前為止,仍然以百人左右的團隊規模,每個月為米哈游帶來一百多萬美元的利潤。雖然已經無法與項目全盛時期相比,但其規模相對于其他二游,仍然是非常可觀的收入。

這批玩家,對于整個行業而言,其付費能力或許不是最好的,但因為米哈游,行業第一個“二游巨頭”的存在,他們已經在很大程度上,變成了米哈游的忠實擁躉。

任誰也能看出,以這批玩家的“付費深度”,并不足以支撐米哈游和蔡浩宇后續“星辰大海”式的探索;

反過來講,以蔡浩宇個人能力為底色,以項目管理和堆砌人才水平為主要方式的開發模式,帶給米系游戲品質的邊際增益已經少之又少。

而這樣的現狀,也讓米系游戲快速難以吸引到新的用戶,這對于陣痛期的米哈游而言,是難以避免和必須承受的代價。

04 結語:米哈游的“To Be or Not to Be”

放眼整個中國二游行業,沒有廠商能再復刻一次《原神》的輝煌,甚至今天的米哈游自己也不能。

從孤懸新加坡“躬身”AI,再到發布行業震動的那條所謂“暴論”,我們可以發現,即便過了10年,蔡浩宇仍然是那個蔡浩宇。

只是現在的他,已經足夠強大,不再需要在意外界的噪音,也不再需要操盤人力所不能控制的的大體量項目,來創造第二個類似《原神》的奇跡,以證明自己。

蔡浩宇之于米哈游,仍然是不可或缺的靈魂。他的孤懸海外,意味著眾多國內項目失去了面對面的“窗口指導”。但米哈游,仍然需要存在,仍然需要回應它眾多“米粉”的期待。

“以量換質”的工業化,也就成為這一階段的米哈游,不得不領取的“主線任務”。

在這期間,我們看到了《崩鐵》的“工業革命奇跡”,也看到了《絕區零》的創新。但不得不承認,米哈游,仍然是在二游業內最早開啟工業化進程的公司。

面對強IP,強內容,強情感鏈接的“二次元”游戲類型, 它所需要的工業化架構,并不能用一般3A的經驗簡單套用。

蔡浩宇的淡出是代價,《絕區零》的不達預期同樣也是代價。即便如此,米哈游仍然像過往那般“偏執”,面對“工業化,或平庸”的選擇題, 同樣也沒有一秒遲疑。

從這個角度而言,米哈游仍然是十年前那個銳意進取的米哈游。(本文是專題“上海游戲四小龍的中場戰事”的第一篇,關于更多四小龍秘辛,歡迎添加作者微信FernandeZ-D交流)

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