近期,隨著《黑神話:悟空》在TGA大獎角逐中的熱度攀升,中國游戲行業再度成為公眾關注的焦點。圍繞中國游戲工業化進程的加速、國產優質游戲的未來前景,以及《黑神話:悟空》外包模式是否代表游戲工業化新方向等議題,一場由中國音數協游戲工委指導、知乎游戲與音數協游戲博物館聯合主辦的線上圓桌論壇——“一款匠心游戲的誕生”順利舉行。
此次線上圓桌論壇匯聚了游戲行業的百位精英,堪稱2024年游戲界的一次盛會。受邀嘉賓中,不僅有《去月球》、《尋找天堂》、《影子工廠》的制作人高瞰,還有《太吾繪卷》的“AU茄子”,《隱形守護者》的Demi,《山河旅探》的徐奧林,以及《動物迷城》的“天天”等一線游戲制作人。同時,來自游戲產業鏈各環節的專家也齊聚一堂,包括《黑神話:悟空》的章節動畫導演“費腦子”,《原神》、《天涯明月刀》的音樂作曲人陳致逸,游戲紀錄片導演“BK”,獨立游戲發行商Gamera Games的聯合創始人葉千落,以及大學生游戲開發聯盟與Hit Academy的創始人方言等。論壇圍繞游戲項目的立項、制作、宣發等全環節,展開了深入而專業的討論。
作為獨立游戲的經典之作,《去月球》、《尋找天堂》和《影子工廠》的制作人高瞰分享了匠心游戲的制作心得。他認為,匠心并不需要在整個游戲中處處體現,而是一種在每個決策和關鍵節點上都能伴隨我們的精神。這種精神關乎如何將一部分靈魂融入項目中,真正關心正在做的事情,而非僅僅追求外界的認可。
針對《黑神話:悟空》的成功是否代表了中國式游戲工業的成功方法論,知乎用戶提出了疑問。對此,從事游戲戰略研究的業內人士“Denzel”表示,《黑神話:悟空》如同動畫電影《大圣歸來》,都是非工業化的“手搓”式創作,高度依賴主創的個人才華。這種成功難以復制,并非一種普遍適用的方法論。
除了對匠心游戲之“道”的討論,論壇還深入探討了游戲制作之“術”,讓游戲愛好者和玩家更加了解游戲行業的專業知識。例如,知乎答主“法師貓不凡”解析了艾爾登法環等游戲中“門不能從這一側打開”設計的背后原因,而游戲策劃“伯卿丶游吟”則從設計者角度闡述了游戲中“興趣點(POI)”、“統一的視覺語言”以及“興趣點與核心目標擺放關系”的重要性,并介紹了優化游戲尋路引導的方法。
本次論壇還與多家獨立游戲發行商合作,包括indienova、Gamera Games、椰島游戲等,吸引了眾多獨立游戲制作人和游戲媒體的參與。游戲教育機構Hit Academy、萬物破元游戲博物館等也給予了活動高度認可。游戲制作平臺Unity和發售平臺Epic也在活動中回答了相關提問。
知乎作為游戲行業上下游從業者聚集的平臺,游戲主創與用戶交流創作歷程已成為一項傳統。此次,《黑神話:悟空》的制作人馮驥、二郎神臉模原型王國豪杰、游戲壁畫創作者王宇以及結構數字工程師嘉恒等,都曾在知乎分享過相關話題。而《黑神話:悟空》的章節動畫導演“費腦子”也參與了此次圓桌討論,分享了動畫與游戲相互成就的心得。