近期,一款源自日本Pocketpair公司的游戲《幻獸帕魯》在全球范圍內掀起了一股熱潮。該游戲憑借其獨特的“SOC(Social-Oriented Commerce)+抓寵+建設”玩法模式,迅速吸引了大量玩家的關注,并在市場上產生了強烈的流量虹吸效應。
數據顯示,《幻獸帕魯》在Steam平臺上的銷量已經突破了2000萬份,營收更是高達36億元人民幣。同時,該游戲的最高同時在線玩家數達到了200萬,這一成績在Steam歷史上僅次于某些頂級游戲,充分展示了其強大的市場影響力。
隨著《幻獸帕魯》的成功,業內也開始廣泛關注其玩法模式,并將其視為游戲品類中的下一個風口。受此影響,國內手游市場迅速涌現出了一批以“帕魯”為宣傳點的游戲產品。據統計,僅在2024年,國內已宣布含有“帕魯”元素的游戲數量就高達11款,其中超過半數的游戲已經投入運營或開啟了測試階段。
然而,盡管這些帕魯like手游在初期能夠迅速引爆市場,但大多數游戲在后續的運營過程中卻面臨著關注度迅速下滑的問題。以騰訊發行的《創造吧!我們的星球》為例,這款被譽為國內首款帕魯like手游的作品,在上線后不久便因優化等問題而口碑受損,隨后逐漸淡出了玩家的視線。
即便是那些口碑相對較好的游戲,如《七日世界》,也面臨著玩家興趣快速消退的挑戰。雖然這些游戲通過賽季制等玩法設計試圖保持內容的新鮮感,但玩家往往在一次深度體驗后便失去了再次游玩的興趣。
在《幻獸帕魯》大火之時,其同時在線玩家數曾一度成為行業關注的焦點。這款游戲在發售僅三天后,同時在線人數就超越了多款爆款3A大作,最終定格在了97萬人。隨后,隨著游戲的不斷宣傳發酵,其同時在線玩家數的峰值更是直接翻了一倍,達到了200萬人,成為Steam平臺上的一大奇觀。
然而,與《絕地求生》等長期保持高在線人數的游戲不同,《幻獸帕魯》的在線人數在達到峰值后不久便開始迅速下降。這一現象對于以長線運營為目標的游戲來說無疑是一個嚴峻的挑戰。
帕魯like游戲的核心亮點在于其獨特的家園系統,這一系統打破了傳統寶可夢玩法的框架,構建了一套全新的工廠體系。玩家通過捕捉寵物、收集資源來升級角色與家園,進而捕捉更高級的寵物,形成一個循環機制。然而,隨著游戲的深入,家園系統的擴展性受限的問題逐漸凸顯出來。
為了應對這一挑戰,一些游戲開發者開始嘗試對帕魯like玩法進行改造和創新。他們只選用其前端玩法來吸引玩家,而后續的核心玩法則采用其他更為豐富和深度的內容來承載。例如,4399的小游戲《曙光重臨》在前期通過捉寵玩法吸引玩家后,后期則轉為以卡牌數值為核心玩法內容。
盡管這些嘗試在一定程度上緩解了帕魯like游戲在長線運營上的壓力,但要想真正打造一款能夠長期吸引玩家的帕魯like游戲,還需要在玩法創新上做出更多的努力和突破。
一些游戲還通過巧妙地將寵物養成融入生產經營玩法來嘗試解決家園系統擴展性受限的問題。例如,《摩爾莊園》制作人新作《米姆米姆哈》就通過讓名為“米姆”的生物參與生產經營過程,形成了半自動化的種田循環體系。這種模式不僅緩解了長時間重復勞動的枯燥感,還使生產與養成玩法相互融合、相互促進。
然而,家園系統的自動化程度越高,也意味著玩家離游戲結束可能越近。因此,如何在保持家園系統吸引力的同時,不斷拓展新的玩法和內容,仍然是帕魯like游戲在長線運營上需要面對的重要課題。