在今年的游戲市場中,一款名為《幻獸帕魯》的作品憑借其獨特的“SOC(Social-Oriented Commerce)+抓寵+建設”玩法模式迅速走紅,不僅在Steam平臺上銷量突破2000萬份,營收高達36億元人民幣,更創造了同時在線玩家數200萬的驚人紀錄,這一成績在Steam歷史上僅次于另一款游戲,展現了其巨大的市場影響力。
《幻獸帕魯》的成功,讓“SOC+抓寵+建設”的玩法模式備受矚目,被視為游戲領域的新風口。受此影響,國內手游市場涌現出了一批以“XX屆帕魯”、“帕魯來到XX”為宣傳點的游戲產品,據統計,僅2024年就已宣布含有“帕魯”元素的游戲數量高達11款,其中過半已投入運營或開啟測試。
然而,盡管這些帕魯like手游在初期市場反響熱烈,但多數卻難以維持長期的熱度。以騰訊發行的《創造吧!我們的星球》為例,這款游戲被譽為國內首款帕魯like手游,但在上線后因優化等問題口碑受損,上線三個月后已逐漸淡出相關榜單。
即便是口碑相對較好的游戲,如《七日世界》,也面臨著玩家興趣快速消退的挑戰。該游戲以賽季制玩法和豐富的內容設計吸引了大量玩家,但許多玩家在初次體驗后表示,難以再次提起游玩的興趣。
《幻獸帕魯》的火爆,無疑為帕魯like游戲樹立了一個標桿。這款游戲在發售初期,同時在線人數就超越了多款3A大作,最終定格在97萬人,峰值更是達到了200萬人,僅次于《賽博朋克2077》。然而,《幻獸帕魯》的輝煌并未能持續太久,其同時在線人數在一個月后就開始迅速下滑。
帕魯like游戲以玩法取勝,制作門檻相對較低,但需要打造一個龐大的開放世界來滿足玩家的抓寵需求。然而,這種游戲模式在長線運營方面卻面臨著巨大的挑戰。多數帕魯like手游在初期引爆市場后,關注度便迅速下滑,成為一種普遍現象。
為了應對這一挑戰,一些游戲開發者開始嘗試對帕魯like進行改造。他們只選用其前端玩法來吸引玩家,而將游戲后續的核心玩法替換為其他模式。例如,4399的小游戲《曙光重臨》在前期以捉寵玩法吸引玩家后,后期則以卡牌數值作為核心玩法內容。
帕魯like游戲的核心亮點在于其獨特的家園系統,這一系統打破了傳統寶可夢玩法的框架,構建了一套全新的工廠體系。然而,家園系統的可持續性卻成為了長線運營的主要挑戰。相較于開放世界和捉寵系統,家園系統的擴展性受限,難以通過簡單的數值提升來吸引玩家。
為了解決這個問題,一些游戲開發者開始嘗試將寵物養成融入生產經營玩法中,以實現與同類游戲的差異化。例如,《摩爾莊園》制作人新作《米姆米姆哈》就讓名為“米姆”的生物參與生產經營過程,形成了半自動化的種田循環體系,既緩解了長時間重復勞動的枯燥感,又使生產與養成玩法相互促進。
然而,家園系統的自動化程度越高,也意味著玩家離游戲結束可能越近。當所有基礎性功能得到滿足后,游戲的長期吸引力將面臨嚴峻考驗。因此,如何在保持家園系統吸引力的同時,不斷拓展新的玩法和內容,成為了帕魯like游戲開發者需要思考的問題。
面對國內帕魯like游戲的熱潮,《幻獸帕魯》的CEO溝部拓郎曾表示驚訝,并認為中國游戲市場將涌現大量高品質的怪物訓練游戲。然而,從當前情況來看,要想成功打造能夠長線運營的帕魯like游戲,國內開發者還需在玩法創新上做出更多嘗試與突破。