在今年的游戲市場中,一款名為《幻獸帕魯》的作品憑借其獨(dú)特的“SOC(Social-Oriented Commerce)+抓寵+建設(shè)”玩法模式迅速走紅,不僅在Steam平臺上銷量突破2000萬份,營收高達(dá)36億元人民幣,更創(chuàng)造了同時在線玩家數(shù)200萬的驚人紀(jì)錄,這一成績在Steam歷史上僅次于另一款游戲,展現(xiàn)了其巨大的市場影響力。
《幻獸帕魯》的成功,讓“SOC+抓寵+建設(shè)”的玩法模式備受矚目,被視為游戲領(lǐng)域的新風(fēng)口。受此影響,國內(nèi)手游市場涌現(xiàn)出了一批以“XX屆帕魯”、“帕魯來到XX”為宣傳點(diǎn)的游戲產(chǎn)品,據(jù)統(tǒng)計(jì),僅2024年就已宣布含有“帕魯”元素的游戲數(shù)量高達(dá)11款,其中過半已投入運(yùn)營或開啟測試。
然而,盡管這些帕魯like手游在初期市場反響熱烈,但多數(shù)卻難以維持長期的熱度。以騰訊發(fā)行的《創(chuàng)造吧!我們的星球》為例,這款游戲被譽(yù)為國內(nèi)首款帕魯like手游,但在上線后因優(yōu)化等問題口碑受損,上線三個月后已逐漸淡出相關(guān)榜單。
即便是口碑相對較好的游戲,如《七日世界》,也面臨著玩家興趣快速消退的挑戰(zhàn)。該游戲以賽季制玩法和豐富的內(nèi)容設(shè)計(jì)吸引了大量玩家,但許多玩家在初次體驗(yàn)后表示,難以再次提起游玩的興趣。
《幻獸帕魯》的火爆,無疑為帕魯like游戲樹立了一個標(biāo)桿。這款游戲在發(fā)售初期,同時在線人數(shù)就超越了多款3A大作,最終定格在97萬人,峰值更是達(dá)到了200萬人,僅次于《賽博朋克2077》。然而,《幻獸帕魯》的輝煌并未能持續(xù)太久,其同時在線人數(shù)在一個月后就開始迅速下滑。
帕魯like游戲以玩法取勝,制作門檻相對較低,但需要打造一個龐大的開放世界來滿足玩家的抓寵需求。然而,這種游戲模式在長線運(yùn)營方面卻面臨著巨大的挑戰(zhàn)。多數(shù)帕魯like手游在初期引爆市場后,關(guān)注度便迅速下滑,成為一種普遍現(xiàn)象。
為了應(yīng)對這一挑戰(zhàn),一些游戲開發(fā)者開始嘗試對帕魯like進(jìn)行改造。他們只選用其前端玩法來吸引玩家,而將游戲后續(xù)的核心玩法替換為其他模式。例如,4399的小游戲《曙光重臨》在前期以捉寵玩法吸引玩家后,后期則以卡牌數(shù)值作為核心玩法內(nèi)容。
帕魯like游戲的核心亮點(diǎn)在于其獨(dú)特的家園系統(tǒng),這一系統(tǒng)打破了傳統(tǒng)寶可夢玩法的框架,構(gòu)建了一套全新的工廠體系。然而,家園系統(tǒng)的可持續(xù)性卻成為了長線運(yùn)營的主要挑戰(zhàn)。相較于開放世界和捉寵系統(tǒng),家園系統(tǒng)的擴(kuò)展性受限,難以通過簡單的數(shù)值提升來吸引玩家。
為了解決這個問題,一些游戲開發(fā)者開始嘗試將寵物養(yǎng)成融入生產(chǎn)經(jīng)營玩法中,以實(shí)現(xiàn)與同類游戲的差異化。例如,《摩爾莊園》制作人新作《米姆米姆哈》就讓名為“米姆”的生物參與生產(chǎn)經(jīng)營過程,形成了半自動化的種田循環(huán)體系,既緩解了長時間重復(fù)勞動的枯燥感,又使生產(chǎn)與養(yǎng)成玩法相互促進(jìn)。
然而,家園系統(tǒng)的自動化程度越高,也意味著玩家離游戲結(jié)束可能越近。當(dāng)所有基礎(chǔ)性功能得到滿足后,游戲的長期吸引力將面臨嚴(yán)峻考驗(yàn)。因此,如何在保持家園系統(tǒng)吸引力的同時,不斷拓展新的玩法和內(nèi)容,成為了帕魯like游戲開發(fā)者需要思考的問題。
面對國內(nèi)帕魯like游戲的熱潮,《幻獸帕魯》的CEO溝部拓郎曾表示驚訝,并認(rèn)為中國游戲市場將涌現(xiàn)大量高品質(zhì)的怪物訓(xùn)練游戲。然而,從當(dāng)前情況來看,要想成功打造能夠長線運(yùn)營的帕魯like游戲,國內(nèi)開發(fā)者還需在玩法創(chuàng)新上做出更多嘗試與突破。