隨著2024年步入尾聲,備受矚目的武俠網(wǎng)游《燕云十六聲》正面臨其最終考驗(yàn)。這款自詡擁有“單機(jī)氣質(zhì)”的3A品質(zhì)游戲,在經(jīng)歷七月跳票后,網(wǎng)易在其第三季度財(cái)報(bào)中重申,將于12月底正式上線。
盡管眾多經(jīng)典3A游戲都曾有過(guò)延期發(fā)布的歷史,但《燕云十六聲》近期的測(cè)試反饋卻令人擔(dān)憂。八月的第四次測(cè)試中,游戲仍給人以半成品之感,與其宣傳語(yǔ)“重定所有既定。武俠游戲,只有燕云和其他”所承諾的革新相去甚遠(yuǎn)。
在單人模式下,《燕云十六聲》展現(xiàn)出了作為一款合格單機(jī)游戲的潛力。游戲摒棄了網(wǎng)游元素,為玩家提供了沉浸式的單機(jī)體驗(yàn)。從美術(shù)風(fēng)格到戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲融合了多款知名3A大作的特點(diǎn),如《對(duì)馬島之魂》的美術(shù)、《臥龍:蒼天隕落》的戰(zhàn)斗機(jī)制,以及GTA的抓捕系統(tǒng)等,特別是其場(chǎng)景美術(shù),五代十國(guó)背景與民俗恐怖元素的結(jié)合,讓玩家仿佛置身于一個(gè)既蒼涼又瑰麗的世界。
然而,與單人模式的相對(duì)成熟相比,多人模式則顯得頗為雜亂。雖然提供了豐富的玩法,包括多人副本、PVP、玩家交互小游戲等,但這些元素并未形成一個(gè)典型的MMO體驗(yàn),反而更像是MMO玩法的拼湊。游戲試圖同時(shí)滿足單機(jī)玩家和MMO玩家的需求,結(jié)果卻兩頭落空。尤其是高難副本的設(shè)定,為了降低社交壓力而降低了難度,失去了MMO玩家所追求的挑戰(zhàn)性和社交樂(lè)趣。
在商業(yè)化方面,《燕云十六聲》同樣面臨著挑戰(zhàn)。作為一款Gaas游戲,它選擇了MMO模式的賣(mài)時(shí)裝作為盈利模式,而非買(mǎi)斷制或抽卡賣(mài)角色。這一模式能否支撐起游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),尚需市場(chǎng)驗(yàn)證。尤其是對(duì)于那些習(xí)慣于通過(guò)抽卡獲取新角色的泛?jiǎn)螜C(jī)用戶來(lái)說(shuō),缺乏橫向養(yǎng)成的《燕云十六聲》可能難以激發(fā)他們的持續(xù)付費(fèi)意愿。
《燕云十六聲》在游戲內(nèi)外的表現(xiàn)都透露出一種“擰巴”的狀態(tài)。一方面,它強(qiáng)調(diào)自己是高質(zhì)量的3A游戲,擁有單機(jī)游戲的品質(zhì);另一方面,它又不得不面對(duì)網(wǎng)游的盈利壓力,試圖在單人模式和多人模式之間找到平衡。這種既要又要的心態(tài),不僅體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)上,也反映在其宣傳策略上。網(wǎng)易在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上明確《燕云十六聲》是一款網(wǎng)游,但在官方宣傳中,卻一再?gòu)?qiáng)調(diào)其單機(jī)屬性。
這種矛盾不僅讓玩家感到困惑,也給游戲的未來(lái)發(fā)展帶來(lái)了不確定性。然而,如果《燕云十六聲》能夠成功地將其獨(dú)特的商業(yè)模式與優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容相結(jié)合,不僅有望為網(wǎng)易挽回頹勢(shì),更可能開(kāi)創(chuàng)游戲行業(yè)的新篇章。
在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的游戲市場(chǎng)中,《燕云十六聲》能否如其宣傳所言,“重定所有既定”,讓我們拭目以待。