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近日,Ruckus Games工作室的總監(jiān)保羅·賽奇在一次訪談中,對(duì)當(dāng)前AAA級(jí)游戲工作室的創(chuàng)作態(tài)度提出了獨(dú)到見解。他坦言,許多大型游戲工作室在開發(fā)系列新作時(shí),因過分顧慮作品的口碑,導(dǎo)致創(chuàng)作上的保守傾向。

賽奇強(qiáng)調(diào),當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)被既有系列的期待所束縛時(shí),創(chuàng)新的步伐往往會(huì)受到阻礙。“我們似乎總是在回顧過去的成功機(jī)制,而不是勇敢地嘗試新的想法。”他提到,“這種現(xiàn)象在系列游戲的開發(fā)中尤為普遍,某些機(jī)制上的固步自封,讓人感到十分遺憾。更令人無奈的是,有些人雖不直接參與創(chuàng)意過程,卻熱衷于解釋創(chuàng)意該如何進(jìn)行。”

為了進(jìn)一步闡釋自己的觀點(diǎn),賽奇分享了一個(gè)生動(dòng)的例子:“就像我小時(shí)候,媽媽總是在畫畫。半成品的畫作往往看起來不盡如人意,但她總是說,‘等畫完再看’。游戲開發(fā)也是如此,我們希望在最佳時(shí)機(jī)展示成果,但巨大的資金投入讓一些決策者變得焦慮。他們可能會(huì)迫不及待地將半成品交給用戶測(cè)試,而我們深知,它還未達(dá)到最佳狀態(tài)。”

賽奇還提到,開發(fā)過程中的這種緊張情緒,往往源于對(duì)外部評(píng)價(jià)的過度關(guān)注。“團(tuán)隊(duì)的初衷總是美好的,但在功能尚未完善時(shí),我們并不希望外界過早介入。因?yàn)椴煌暾陌姹荆茈y讓人看到游戲的真正潛力。”他補(bǔ)充道,“然而,由于資金壓力,有些人會(huì)急于求成,提出將半成品進(jìn)行用戶測(cè)試,而我們深知,那并不是展示作品的最佳時(shí)機(jī)。”

賽奇的這番言論,無疑為當(dāng)前游戲開發(fā)界提供了一種新的思考角度。如何在保持系列作品口碑的同時(shí),勇于嘗試新的創(chuàng)意和機(jī)制,成為了擺在眾多AAA級(jí)工作室面前的難題。

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