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近期,娛樂市場研究權(quán)威機(jī)構(gòu)MIDiA Research發(fā)布了一項令人矚目的調(diào)查結(jié)果,揭示了游戲玩家在視頻與直播平臺上觀看游戲內(nèi)容的時間已經(jīng)超越了親自體驗游戲的時間。

據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,這些游戲愛好者平均每周投入7.4小時在親自玩游戲上,然而他們卻將更多的時間——每周8.5小時——用于觀看與游戲相關(guān)的視頻內(nèi)容。MIDiA Research的這一發(fā)現(xiàn)強(qiáng)調(diào)了游戲發(fā)行商在將視頻內(nèi)容融入自身生態(tài)系統(tǒng)方面所蘊(yùn)含的巨大潛力尚未被充分發(fā)掘。值得注意的是,在被調(diào)查者中,有24%的主機(jī)及PC游戲玩家和高達(dá)48%的“游戲內(nèi)內(nèi)容購買者”(這一群體通常被認(rèn)為是高消費(fèi)游戲玩家)表示,他們每個月都會定期觀看一次或多次游戲相關(guān)的視頻媒體內(nèi)容。

MIDiA Research的分析師Rhys Elliot作為該報告的撰寫者,對此現(xiàn)象進(jìn)行了深入解讀。他認(rèn)為,這一數(shù)據(jù)清晰地表明,“游戲發(fā)行商面前已經(jīng)鋪展開一條明確的增收之路”。然而,令人遺憾的是,盡管游戲市場正面臨著增長上的挑戰(zhàn),游戲公司仍然選擇將大量的收入機(jī)會,特別是廣告收入,拱手讓給了第三方視頻平臺,而沒有充分利用這些機(jī)會來增強(qiáng)自身的盈利能力和市場競爭力。

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