在2024年的海外市場(chǎng),游戲行業(yè)正經(jīng)歷一場(chǎng)顯著的變革,混合休閑與混合內(nèi)購(gòu)模式逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位。這一趨勢(shì)不僅吸引了傳統(tǒng)休閑游戲開發(fā)商的關(guān)注,也讓眾多超休閑游戲廠商紛紛轉(zhuǎn)型,力求在這一新興領(lǐng)域中站穩(wěn)腳跟。其中,知名超休閑游戲廠商Homa Games憑借其新游戲《All in Hole》的表現(xiàn),成為了這一趨勢(shì)中的佼佼者。
作為一款“黑洞”類游戲的最新力作,《All in Hole》在個(gè)別市場(chǎng)尚未全面鋪開的情況下,已經(jīng)展現(xiàn)出了令人矚目的成績(jī)。與同為法國(guó)廠商Voodoo的《Hole.io》相比,《All in Hole》在玩法上進(jìn)行了創(chuàng)新,摒棄了傳統(tǒng)的超休閑街機(jī)io模式,轉(zhuǎn)而采用了單機(jī)休閑闖關(guān)的框架。游戲中,玩家需要在限定時(shí)間內(nèi)找到目標(biāo)物品并避開炸彈,利用道具輔助完成關(guān)卡目標(biāo),如吞下指定數(shù)量的西瓜等。
在變現(xiàn)模式上,《All in Hole》采用了更接近傳統(tǒng)休閑游戲的IAP模式,游戲中并未內(nèi)置過(guò)多廣告,甚至在前期很長(zhǎng)的體驗(yàn)中都沒(méi)有激勵(lì)視頻廣告的出現(xiàn)。這一策略在玩法簡(jiǎn)單、上線市場(chǎng)有限、變現(xiàn)設(shè)計(jì)不算豐富的情況下,依然取得了超預(yù)期的市場(chǎng)表現(xiàn),充分證明了該玩法核心的潛力和未來(lái)全面上線后的擴(kuò)展空間。
在買量投放方面,《All in Hole》的節(jié)奏相對(duì)穩(wěn)定,自今年4月份開始加大投放力度后,每隔三個(gè)月左右便有一波投放量的增加。近90天內(nèi),該游戲在安卓端的素材投放主要集中在菲律賓和美國(guó),占比分別為26%和25%,法國(guó)、德國(guó)和越南也占據(jù)了不小的份額。在投放媒體的選擇上,meta系平臺(tái)成為了首選,Instagram、Facebook等渠道占據(jù)了投放量的絕大部分。而在廣告素材內(nèi)容方面,《All in Hole》主要圍繞展示游戲的“黑洞”玩法進(jìn)行創(chuàng)意制作,包括展示黑洞吞噬的爽快感、名人AI魔性講解以及可玩廣告等多種形式。
隨著游戲即將在全球市場(chǎng)全面上線,Homa Games在買量投放和變現(xiàn)模式上或許還會(huì)進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整和優(yōu)化。然而,從目前的表現(xiàn)來(lái)看,《All in Hole》已經(jīng)為超休閑游戲廠商們提供了一種新的思路:在保持經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的超休閑玩法不變的同時(shí),加上混合休閑游戲的外圍系統(tǒng)和活動(dòng)機(jī)制,或許能夠開拓出更大的市場(chǎng)空間。未來(lái),我們或許將看到更多經(jīng)典超休閑游戲以混合休閑的方式再現(xiàn)市場(chǎng)。