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在2024年的海外游戲市場中,一股新的潮流正在悄然興起:混合休閑與混合內(nèi)購模式正逐漸成為主流趨勢。這一變化不僅吸引了傳統(tǒng)休閑游戲廠商的注意,也讓眾多超休閑游戲廠商紛紛加入轉(zhuǎn)型行列。在這一背景下,知名超休閑游戲開發(fā)商Homa Games推出的新游戲《All in Hole》,在未全面上線的情況下,已經(jīng)在特定市場中展現(xiàn)出了強勁的表現(xiàn)力。

《All in Hole》作為“黑洞”類游戲的最新力作,其靈感源自于早期的PS2游戲《塊魂》,并在2018年由Steam獨立游戲《Donut County》和Voodoo快速復(fù)制的《Hole.io》中得到了進(jìn)一步發(fā)展。這兩款游戲的大熱,驗證了“黑洞吞噬物品”玩法的廣泛吸引力。Homa Games在嘗試過同類游戲《Attack Hole》后,積累了寶貴的經(jīng)驗,這一次他們憑借《All in Hole》走在了市場前列,成為了此類玩法的最新迭代者。

與《Hole.io》的街機io玩法不同,《All in Hole》采用了單機休閑闖關(guān)的框架,為玩家設(shè)定了明確的通關(guān)目標(biāo),如吞下指定數(shù)量的物品,并在限時內(nèi)完成任務(wù),同時避開地圖上的炸彈。游戲還加入了道具系統(tǒng),為玩家提供了更多的策略選擇。《All in Hole》在外圍系統(tǒng)上采用了流行的設(shè)計元素,主界面UI與《弓箭傳說》《Royal Match》等休閑游戲相似,并加入了限時活動事件和公會系統(tǒng)等機制,進(jìn)一步提升了游戲的可玩性和社交性。

在變現(xiàn)模式上,《All in Hole》更接近于傳統(tǒng)休閑游戲,以IAP為主,并未內(nèi)置過多的廣告。然而,這種簡單的玩法和有限的變現(xiàn)設(shè)計,并未影響其在市場中的表現(xiàn)。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,《All in Hole》目前僅在美英等數(shù)個市場上線,但其雙端全球預(yù)估收入已經(jīng)達(dá)到了390萬美元,日均收入2.8萬美元。其中,美國市場貢獻(xiàn)了高達(dá)70%的收入,成為該游戲的絕對主力市場。下載情況也呈現(xiàn)出類似的趨勢,美國市場以52%的占比排在下載量榜首。

在買量投放方面,《All in Hole》的節(jié)奏相對穩(wěn)定,自2024年開始逐步加大投放力度。尤其是在今年8月份,游戲進(jìn)行了第二波擴量,單日投放素材最高達(dá)到了300組,目前維持日均消耗200組左右。在投放市場方面,菲律賓和美國是其素材投放占比最大的兩個市場,分別占26%和25%。在投放媒體的選擇上,meta系是《All in Hole》的首選,Instagram、Facebook等渠道占據(jù)了大部分投放量。而在廣告素材內(nèi)容方面,《All in Hole》聚焦于展示游戲的“黑洞”玩法,通過展示黑洞吞噬的爽快感、名人AI魔性講解以及可玩廣告等多種形式,吸引了大量玩家的關(guān)注。

《All in Hole》的成功,不僅證明了“黑洞”玩法核心的潛力,也為超休閑游戲廠商提供了新的轉(zhuǎn)型思路。在保持經(jīng)過市場驗證的超休閑玩法不變的同時,加上混合休閑游戲的外圍系統(tǒng)和活動機制,或許能夠開辟出更大的市場空間。隨著游戲即將在全球市場的全面上線,其未來的表現(xiàn)將更加值得期待。同時,這也將成為一個值得持續(xù)關(guān)注的新風(fēng)向標(biāo),為整個游戲行業(yè)帶來新的啟示和思考。

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