CD Projekt,這家以高度透明著稱的游戲開發公司,近日在接受Eurogamer采訪時透露,其備受期待的《巫師4》項目的公布與營銷策略將與之前的《賽博朋克2077》大相徑庭。盡管公司一貫喜歡分享各個項目的進展,但在《巫師4》的推廣上,他們計劃采取更為緊湊和高效的方式。
Micha? Nowakowski,CD Projekt的聯席CEO,在采訪中回顧了《賽博朋克2077》長達數年的營銷歷程。這款游戲的首次CG預告發布于2013年1月,隨后經歷了多次預告片的更迭,最終在2019年E3上與基努·里維斯一同亮相,正式進入了發售前的沖刺階段,而游戲實際發售則是在一年半之后。Nowakowski坦言,這段漫長的營銷周期并非他們的初衷。
“事實上,當我們決定啟動大規模營銷活動并開放預購時,原本計劃的是大約一年后發售游戲。”他解釋道,“但實際情況并非如此,因此,我們并未真正計劃過長達兩年的營銷周期。我認為,一年的時間對于游戲的宣傳活動來說是足夠的?!?/p>
Nowakowski進一步透露,CD Projekt從《賽博朋克2077》的營銷經驗中學到了許多,包括在更確定發售日期時才進行公布。他表示,現在公司有了更好的工具來確保發售日期的準確性,這一點在規模較小的《往日之影》項目中已經得到了驗證。
“對于《巫師4》這樣的新游戲,我們仍然預計會有稍長的宣傳周期,但絕不會達到兩年那么長。”他強調說。
盡管完整的公告會離游戲發售更近一些,但Nowakowski保證,粉絲們仍然可以期待一些非正式的信息發布,如概念藝術和視頻素材等。“這并不意味著我們不會在正式揭曉之前放出一些吸引人的內容?!彼忉屨f,“我們只是希望能夠在更接近發售日期的時候開始大規模的宣傳攻勢,而在此之前,我們會逐步放出一些小道消息,讓玩家和媒體能夠自行拼湊出我們想要表達的內容?!?/p>
Nowakowski還透露,公司希望通過這種方式,讓玩家能夠更深入地參與到游戲的宣傳過程中來,而不是僅僅作為被動的接收者。“我們想要的是,當游戲正式發售時,玩家們能夠有一種‘這是我們共同創造的作品’的感覺?!彼f。