在國內游戲行業的深處,流傳著一些令人深思的故事,它們不僅揭示了行業的殘酷競爭,也映射出從業者的辛酸與堅持。
不久前,某大廠的領導與頭部工作室負責人之間的一段對話,引發了廣泛關注。領導強調產品的重要性,并舉例某團隊在前11周內無人早于晚上12點離開辦公室。該工作室負責人回應稱,他們的團隊自項目啟動以來便一直如此。領導聽后表示滿意,而這款游戲也確實如期取得了重要成果。然而,這背后,是該負責人因過度勞累而大病一場,甚至經歷了兩次手術,取出左側胯關節,長時間依靠拐杖行走的辛酸。
類似的故事并不少見。在2017年的“吃雞大戰”中,有一個團隊為了搶占市場,辦公室里堆滿了吸氧瓶和紅牛,組長們更是帶頭加班至黎明。公司為鼓勵員工,準備了大量的現金獎勵,最終這款游戲從Demo到上線只用了半年時間。然而,這樣的付出并非總能換來預期的回報,許多團隊和個體在咬牙堅持后,仍未能迎來勝利的曙光。
在今年的某次線下活動中,我目睹了游戲開發者們的艱辛。許多三十歲的策劃已經滿頭白發,在活動結束后,他們還要返回公司繼續加班。這種“卷”的現象不僅存在于游戲行業,也廣泛影響著國內的其他行業。
今年的游戲行業對許多人來說充滿了迷茫。有人失業,有人堅守。在環境不佳的情況下,理性的選擇或許是保持低調,但我發現,身邊有不少從業者選擇了主動離職。他們身上都有一種共同的疲憊感,其中不乏在熱門項目中任職的人。一位朋友透露,他之前參與的一款二次元游戲項目,每個版本都要提供新鮮體驗,幾年下來,設計元素已經接近枯竭,前線開發者疲憊不堪,而玩家也開始出現審美疲勞。
在勤奮被視為優良民族性格的背景下,無論是匱乏年代還是增長年代,勤奮往往與明確的外部回報預期緊密相連。然而,在存量時代,勤勞付出可能導致產能過剩,需求相對疲軟,甚至透支。游戲行業的過度工作現象,不僅消磨了從業者的創造力和熱情,還壓抑了創意的產生,錯失了用優質供給激發需求的機會。
相比之下,國外的一些游戲開發者則享有更為寬松的創作環境。例如,《塞爾達傳說:王國之淚》的開發者平均年齡超過55歲,他們憑借豐富的經驗和相對自由的工作氛圍,仍然能夠創作出令人驚嘆的游戲。
在國內,能夠做一輩子的游戲開發者似乎成了一種奢侈。除了健康和體力因素外,真正值得投入一生的游戲又有多少呢?在快節奏和高壓力的行業環境中,如何保持創造力和熱情,成為了每個從業者都需要面對和思考的問題。