騰訊與網(wǎng)易,在游戲領(lǐng)域的較勁似乎進(jìn)入了一個(gè)新的階段。自那場轟轟烈烈的“派對大戰(zhàn)”逐漸平息后,兩家巨頭公司雖然依舊在各自的領(lǐng)域內(nèi)深耕,但攻擊性的鋒芒已不再如昔日那般銳利。
最新的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)揭示了它們的不同境遇。騰訊在2024年第三季度,國際市場游戲營收達(dá)到145億元,同比增長9%,國內(nèi)市場更是以373億元的營收,實(shí)現(xiàn)了14%的增長。相比之下,網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)營收為209億元,卻出現(xiàn)了4.2%的同比下滑。
游戲行業(yè)的深入發(fā)展,讓這兩家曾經(jīng)的急行軍開始反思。它們不再一味追求速度與規(guī)模,而是更加注重基本盤的穩(wěn)固,通過縮減工作室層級、調(diào)整內(nèi)部架構(gòu)來優(yōu)化資源配置。在這樣的背景下,“養(yǎng)蠱”策略悄然成為騰訊與網(wǎng)易的共同選擇,即在各自的優(yōu)勢賽道上,通過內(nèi)部競爭來篩選出更具競爭力的產(chǎn)品。
騰訊游戲一直以來都秉持著賽馬邏輯,即便在版號政策收緊后,內(nèi)部競爭依然激烈。最近,《三角洲行動(dòng)》的火爆,讓騰訊在FPS賽道上再次鞏固了自己的地位,甚至讓同期推出的《使命召喚》系列新作在國內(nèi)的關(guān)注度都黯然失色。《無畏契約》也創(chuàng)下了季均日活躍賬戶數(shù)的新高,成為騰訊FPS家族中的又一員大將。
網(wǎng)易則在自己的優(yōu)勢領(lǐng)域,如MMORPG和CCG上,同樣采取了“養(yǎng)蠱”策略。盡管《逆水寒》已經(jīng)深入人心,但網(wǎng)易還是推出了耗時(shí)6年、斥資10億元打造的《射雕英雄傳》,試圖在武俠MMORPG市場上進(jìn)一步鞏固自己的地位。然而,這款被寄予厚望的作品上線后,口碑和成績都不盡如人意,甚至遭到了丁磊的點(diǎn)名批評。
這種“養(yǎng)蠱”策略雖然在一定程度上鎖定了玩家在特定賽道內(nèi)的流動(dòng)路徑,推動(dòng)了產(chǎn)品的不斷優(yōu)化,但代價(jià)也同樣明顯。多款同類產(chǎn)品之間的競爭稀釋了單一產(chǎn)品的用戶黏性,資源的內(nèi)部爭奪也愈發(fā)激烈。例如,騰訊的《三角洲行動(dòng)》上線后,就吸引了大量原本在《暗區(qū)突圍》中尋找輕松爽感的玩家。
在成效上,騰訊與網(wǎng)易的差異也開始顯現(xiàn)。騰訊的《無畏契約》逐漸成長,基本完成了復(fù)刻海外市場熱度的使命,而《三角洲行動(dòng)》等游戲也在國內(nèi)取得了優(yōu)勢身位。相比之下,網(wǎng)易的《射雕英雄傳》卻口碑撲街,甚至被玩家調(diào)侃為“金玉其表,敗絮其中”。另一款備受期待的《燕云十六聲》也宣布跳票,從原計(jì)劃的今年7月推遲至12月底上線。
這種差異背后,除了游戲產(chǎn)品本身的問題外,還涉及到不同品類特性和玩家遷移成本等因素。FPS游戲玩家對游戲機(jī)制、操作習(xí)慣的適應(yīng)門檻較低,容易從一款游戲轉(zhuǎn)移到另一款游戲。而MMORPG和CCG游戲則更注重角色的成長和收藏的樂趣,玩家的沉沒成本較高,不愿輕易換游。
如今,騰訊和網(wǎng)易在游戲領(lǐng)域的競爭似乎已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)相對緩和的階段。它們不再像過去那樣針鋒相對,而是更加注重在各自既定優(yōu)勢軌道上的穩(wěn)固發(fā)展。這種默契或許將持續(xù)到下一個(gè)現(xiàn)象級熱點(diǎn)出現(xiàn)之前,成為它們新的競爭格局。