近期,游戲界迎來了一個(gè)令人意外的轉(zhuǎn)折,多款備受矚目的3A級游戲大作,包括《紅霞島》、《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》及《星鳴特攻》,在市場上遭遇了滑鐵盧。
針對這一連串的失敗,前Xbox高管勞拉·弗賴爾發(fā)表了她的見解。她認(rèn)為,游戲行業(yè)的泡沫化趨勢以及開發(fā)商對玩家需求的忽視,是這些游戲未能獲得市場認(rèn)可的關(guān)鍵原因。弗賴爾指出,許多游戲制作團(tuán)隊(duì)逐漸封閉,不再積極聽取玩家的聲音,甚至對提出不同意見的玩家持嘲笑態(tài)度,這種孤立自守的行為導(dǎo)致游戲內(nèi)容與玩家需求嚴(yán)重脫節(jié)。
她進(jìn)一步強(qiáng)調(diào),游戲開發(fā)商與玩家之間的這種隔閡,使得游戲制作方向偏離了玩家的真實(shí)喜好,從而容易做出錯(cuò)誤的決策。因?yàn)殚_發(fā)商不再真正了解玩家想要什么,他們的創(chuàng)作也就難以觸及玩家的心弦。
弗賴爾還揭露了游戲行業(yè)內(nèi)部的另一個(gè)問題:游戲制作人與媒體記者之間的緊密關(guān)系。這種頻繁的互動(dòng)和友誼,有時(shí)會(huì)形成一種默契,使得媒體對游戲開發(fā)商的每一款產(chǎn)品都給予高度贊揚(yáng),而公正的反饋和批評聲音則被淹沒。這種泡沫化的現(xiàn)象讓游戲開發(fā)商變得盲目自信,甚至在游戲中加入了違背粉絲需求的元素,如某些特定的DEI內(nèi)容。
以《龍騰世紀(jì)4》為例,弗賴爾提到,多篇游戲評測文章中頻繁出現(xiàn)的“回歸經(jīng)典”這一表述,似乎并非出自評測者的真實(shí)感受,而是游戲發(fā)行商EA的營銷文案。這種現(xiàn)象反映出,游戲開發(fā)商在營銷過程中過度操控信息,使得真實(shí)的玩家反饋難以浮出水面。
弗賴爾總結(jié)道,游戲開發(fā)商在忽視玩家聲音的同時(shí),周圍又充斥著不敢直言的媒體記者,這種環(huán)境導(dǎo)致游戲開發(fā)商逐漸失去了對玩家需求的敏感度。這種敏感度的喪失,最終影響了游戲的品質(zhì)和市場表現(xiàn),使得這些本應(yīng)成為經(jīng)典的3A級大作,最終未能贏得市場的認(rèn)可。