近期,游戲界迎來了兩款中大型作品的輝煌時(shí)刻——《黑神話:悟空》與《幻獸帕魯》贏得了廣泛贊譽(yù)。然而,在備受矚目的3A級(jí)游戲領(lǐng)域,今年卻接連遭遇滑鐵盧。
針對(duì)這一現(xiàn)象,前Xbox高管勞拉·弗賴爾提出了尖銳的批評(píng),她認(rèn)為游戲行業(yè)正陷入一個(gè)危險(xiǎn)的泡沫期。弗賴爾指出,眾多游戲開發(fā)商似乎逐漸遠(yuǎn)離了玩家的真實(shí)需求,對(duì)于那些提出異議的玩家,甚至表現(xiàn)出嘲笑與忽視的態(tài)度。這一趨勢(shì),無疑是導(dǎo)致《紅霞島》、《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》及《星鳴特攻》等大作相繼折戟的重要原因。
弗賴爾進(jìn)一步分析,當(dāng)前的游戲市場環(huán)境讓開發(fā)商極易做出偏離軌道的決策,“因?yàn)樗麄円呀?jīng)失去了對(duì)玩家真正需求的洞察力”。與此同時(shí),一些知名游戲制作人,如陶德·霍華德,與媒體記者的頻繁互動(dòng),構(gòu)建起了緊密的私人關(guān)系,這在某種程度上也加劇了他們對(duì)游戲行業(yè)的控制力。
這種控制力不僅體現(xiàn)在游戲開發(fā)上,更滲透到了游戲評(píng)測與反饋環(huán)節(jié)。弗賴爾透露,部分游戲商會(huì)提前數(shù)月為記者設(shè)定評(píng)論框架,導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)的反饋聲音趨于單一,缺乏真實(shí)、客觀的批評(píng)意見。例如,在多篇《龍騰世紀(jì)4》的評(píng)測文章中,都出現(xiàn)了“回歸經(jīng)典”的表述,這被弗賴爾認(rèn)為是EA公司營銷部門刻意引導(dǎo)的結(jié)果。
在這樣的環(huán)境下,游戲商的自大情緒逐漸膨脹,開始盲目追求與粉絲需求相悖的元素,如某些爭議性的DEI元素等。育碧公司便是其中的典型例子,近年來推出的多款新作均未獲得預(yù)期的成功。在一次采訪中,育碧的制作人坦言,公司已經(jīng)失去了與玩家有效溝通的能力。
這一系列問題,無疑為游戲行業(yè)的未來發(fā)展蒙上了一層陰影。如何在泡沫中尋找突破口,重新建立與玩家的緊密聯(lián)系,成為擺在所有游戲開發(fā)商面前的緊迫課題。