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中國游戲IP市場正蓬勃興起,據伽馬數據最新統計,2024年前三季度,該市場的實際銷售收入已高達1960億元。然而,在這片繁榮景象背后,手握眾多IP的游戲廠商們正面臨新的挑戰:如何在數字產業之外,跨界融合更多場景,以反哺IP影響力,并進一步拓寬其商業化潛能?如何在最大化利用IP價值的同時,探索出一條商業化之外的新路徑?

在近日舉辦的“第五屆長三角國際文化產業博覽會”上,愷英網絡通過其搭建的沉浸式體驗展臺,為這些問題提供了頗具啟發性的答案。

文博會上,愷英網絡帶來了自研自發的《盜墓筆記:啟程》和《Mecha Party》VR游戲。其中,《盜墓筆記》場景還原度極高,氛圍濃厚,吸引了大量粉絲前來體驗,體驗區前排起了長隊,實現了盜墓IP與粉絲之間的深度互動。

精心設計的互動環節更是讓參與者仿佛穿越到了原著世界,體驗了一把沉浸式的《盜墓筆記》“劇本殺”。這種線下多維度的實景體驗項目,充分展示了游戲IP在商業綜合體、主題樂園和旅游景區等線下場景中的巨大潛力,為游戲IP與文旅產業的結合提供了新的可能。

文博會的“盜墓筆記”展位古色古香,格外醒目。體驗項目共分為五個打卡點,首個打卡點“吳山居”便成功地將原著讀者拉回了劇情中。邁進“吳山居”大門,仿佛穿越到了盜筆世界,接下來便是“魯王宮”的探險,包括“鬼爪藤石室”和“尸蟞四方室”兩個墓穴場景。每個墓穴都提供了身臨其境的感官體驗和互動游戲,讓玩家在解密和探險中充分沉浸。

完成“魯王宮”的探險后,玩家來到第四個打卡點——稻米留言墻,可以在這里分享自己的經歷或與盜墓筆記IP的故事,并體驗即將發布的《盜墓筆記:啟程》。最后一個打卡點是標志性的“青銅門”,半開半閉的青銅門在白色頂光的映襯下巍然聳立,讓剛剛結束沉浸體驗的玩家仿佛能跨越這扇門,真正進入盜墓筆記的世界。

在游戲+實景體驗的概念下,愷英網絡在VR領域也早有布局。今年5月,其原創自研的VR版MOBA類多人競技游戲《Mecha Party》正式登陸PlayStation北美服與Steam平臺。文博會上,主辦方設置了《Mecha Party》的VR游戲體驗區,讓玩家體驗最真實的機甲駕駛。

《Mecha Party》的展區科技感滿滿,桌子上擺了四臺VR設備,可進行2V2的對抗賽。玩家帶上VR設備后,可自定義機甲,并進行射擊、躲閃等操作。為了解決VR游戲易眩暈的問題,《Mecha Party》采用了嚴格監視游戲實時幀率的防暈眩技術,降低了眼動與畫面搖晃的延遲,讓玩家可以更安全地在360度無死角的座艙中駕駛機甲。

VR技術作為促進現實與虛擬世界融合的重要錨點,在愷英網絡進行游戲IP線下體驗嘗試時,應用范圍廣泛。目前,許多文旅場所已開始廣泛應用VR和AR作為擴展游客體驗的手段,并取得了不錯的效果。對于文旅產業來說,手握技術優勢和IP資源的游戲企業是他們天然的合作伙伴。未來,VR技術或許不僅支持游戲,還能成為“游戲+文旅+IP”融合的新抓手。

愷英網絡的展臺在文博會上贏得了廣泛認可,無論是場景搭建還是互動環節,都成功吸引了參展者的目光。其通過在線下多維度實景體驗方面的創新嘗試,展示了虛實交互的視聽娛樂產業新模式,為更多游戲IP實景化提供了新的范例。未來,隨著技術的進步和文旅產業的不斷發展,游戲IP實景化有望成為娛樂產業中一個不可忽視的重要板塊。

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