在慶祝《半條命2》誕生20周年之際,Valve以一種典型的“Valve風格”回饋了玩家:游戲迎來了一場盛大的更新,新增了評論解說內容,整合了兩部擴展資料片,并加入了多項強化功能。一部長達兩小時的紀錄片也同步發(fā)布,深入探討了游戲的制作過程以及Valve與威望迪之間那場關乎公司命運的法律大戰(zhàn)。紀錄片中,不僅展現(xiàn)了Valve團隊的多維度思考,還揭示了未曾預料的后果——正是這場糾紛催生了后來成為PC游戲領域巨頭的Steam平臺。
Steam的誕生可以追溯到2003年,起初它只是Valve用于向玩家自動推送游戲更新的工具。據透露,“加布·紐維爾的腦海中最初只有Steam的模糊構想,”他說,“但《軍團要塞經典版》和《反恐精英》的成功讓我們意識到,直接向用戶推送內容的能力才是我們真正感興趣的。”
紐維爾表示,盡管Steam有著明確的商業(yè)目標,但真正吸引Valve的是它所能實現(xiàn)的游戲開發(fā)目標。然而,Steam最初并非為了分發(fā)游戲而設計,直到一個偶然的靈感閃現(xiàn)。
“我們找到了Applied Microsystems公司,”工程師亞恩·伯尼爾回憶道,“聘請了他們的部分團隊來打造一種游戲內廣告流媒體模式。但突然之間,我們意識到:‘這不過是數據而已。為什么我們不直接用這種方式下載整個游戲呢?’于是,Steam的新方向就這樣誕生了。”
2005年,Steam開始銷售第三方游戲。但在此之前,Valve已經做出了一個重大決定:將備受期待的《半條命2》與Steam捆綁銷售。這一決定在當時引起了PC游戲社區(qū)部分玩家的強烈不滿,他們不愿意為了運行自己購買的游戲而安裝額外的客戶端。
“讓《半條命2》與Steam捆綁,并要求零售版玩家也使用Steam,這是最有意思的決定之一。”格雷格·庫默說道,他曾在微軟與紐維爾共事,后來成為Valve的首批員工之一,“這個決定對公司的未來至關重要,我們很多人都感到緊張,尤其是那些從一開始就在Valve工作的老員工。”
“這是決策過程中的一個例外,紐維爾不得不親自出面說:‘不,我們就要這么做。’”
事實證明,這一決定不僅讓《半條命2》成為公司的暢銷游戲,還使Steam作為一個平臺迅速崛起。在大多數人還沒聽說過“數字商店前端”這個詞的時候,Steam就已經成為了PC上的必備軟件。如今看來,這似乎已成定局,但在當時,除了Valve內部人士,幾乎沒有人認為Steam會成功。
“那是一段奇怪的時期。”紐維爾回憶道,“我們去跟人說:‘你們將能夠通過互聯(lián)網銷售軟件’,但得到的回答總是:‘不,這永遠不會實現(xiàn)。’不僅是一兩個人這么說,我們交談過的公司中,大約99%都認為這不可能。人們還認為用戶不會想要數字版,而是更喜歡實體版。”
Valve一直將用戶放在首位,這一點在紐維爾和員工的回答中得到了體現(xiàn)。盡管Valve在PC游戲領域的霸權地位引發(fā)了爭議,有人認為它過于強勢,為開發(fā)者設定了嚴格的條款,但也有人認為,Steam雖然有競爭對手,但沒有與之匹敵的對手,而且Valve似乎確實對開發(fā)者和玩家負有責任。
至于現(xiàn)在的Steam是否與紐維爾最初的構想相符,只有他自己知道。但不可否認的是,Steam的成功主要歸因于兩個事實:Valve比大多數人更早地看清了形勢,并且已經準備好了一個絕佳的推廣渠道。