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在慶祝《半條命2》誕生20周年之際,Valve以一種典型的“Valve風(fēng)格”回饋了玩家:游戲迎來了一場盛大的更新,新增了評論解說內(nèi)容,整合了兩部擴(kuò)展資料片,并加入了多項(xiàng)強(qiáng)化功能。一部長達(dá)兩小時(shí)的紀(jì)錄片也同步發(fā)布,深入探討了游戲的制作過程以及Valve與威望迪之間那場關(guān)乎公司命運(yùn)的法律大戰(zhàn)。紀(jì)錄片中,不僅展現(xiàn)了Valve團(tuán)隊(duì)的多維度思考,還揭示了未曾預(yù)料的后果——正是這場糾紛催生了后來成為PC游戲領(lǐng)域巨頭的Steam平臺(tái)。

Steam的誕生可以追溯到2003年,起初它只是Valve用于向玩家自動(dòng)推送游戲更新的工具。據(jù)透露,“加布·紐維爾的腦海中最初只有Steam的模糊構(gòu)想,”他說,“但《軍團(tuán)要塞經(jīng)典版》和《反恐精英》的成功讓我們意識(shí)到,直接向用戶推送內(nèi)容的能力才是我們真正感興趣的。”

Steam早期構(gòu)想示意圖

紐維爾表示,盡管Steam有著明確的商業(yè)目標(biāo),但真正吸引Valve的是它所能實(shí)現(xiàn)的游戲開發(fā)目標(biāo)。然而,Steam最初并非為了分發(fā)游戲而設(shè)計(jì),直到一個(gè)偶然的靈感閃現(xiàn)。

“我們找到了Applied Microsystems公司,”工程師亞恩·伯尼爾回憶道,“聘請了他們的部分團(tuán)隊(duì)來打造一種游戲內(nèi)廣告流媒體模式。但突然之間,我們意識(shí)到:‘這不過是數(shù)據(jù)而已。為什么我們不直接用這種方式下載整個(gè)游戲呢?’于是,Steam的新方向就這樣誕生了。”

2005年,Steam開始銷售第三方游戲。但在此之前,Valve已經(jīng)做出了一個(gè)重大決定:將備受期待的《半條命2》與Steam捆綁銷售。這一決定在當(dāng)時(shí)引起了PC游戲社區(qū)部分玩家的強(qiáng)烈不滿,他們不愿意為了運(yùn)行自己購買的游戲而安裝額外的客戶端。

“讓《半條命2》與Steam捆綁,并要求零售版玩家也使用Steam,這是最有意思的決定之一。”格雷格·庫默說道,他曾在微軟與紐維爾共事,后來成為Valve的首批員工之一,“這個(gè)決定對公司的未來至關(guān)重要,我們很多人都感到緊張,尤其是那些從一開始就在Valve工作的老員工。”

“這是決策過程中的一個(gè)例外,紐維爾不得不親自出面說:‘不,我們就要這么做。’”

事實(shí)證明,這一決定不僅讓《半條命2》成為公司的暢銷游戲,還使Steam作為一個(gè)平臺(tái)迅速崛起。在大多數(shù)人還沒聽說過“數(shù)字商店前端”這個(gè)詞的時(shí)候,Steam就已經(jīng)成為了PC上的必備軟件。如今看來,這似乎已成定局,但在當(dāng)時(shí),除了Valve內(nèi)部人士,幾乎沒有人認(rèn)為Steam會(huì)成功。

“那是一段奇怪的時(shí)期。”紐維爾回憶道,“我們?nèi)ジ苏f:‘你們將能夠通過互聯(lián)網(wǎng)銷售軟件’,但得到的回答總是:‘不,這永遠(yuǎn)不會(huì)實(shí)現(xiàn)。’不僅是一兩個(gè)人這么說,我們交談過的公司中,大約99%都認(rèn)為這不可能。人們還認(rèn)為用戶不會(huì)想要數(shù)字版,而是更喜歡實(shí)體版。”

Valve一直將用戶放在首位,這一點(diǎn)在紐維爾和員工的回答中得到了體現(xiàn)。盡管Valve在PC游戲領(lǐng)域的霸權(quán)地位引發(fā)了爭議,有人認(rèn)為它過于強(qiáng)勢,為開發(fā)者設(shè)定了嚴(yán)格的條款,但也有人認(rèn)為,Steam雖然有競爭對手,但沒有與之匹敵的對手,而且Valve似乎確實(shí)對開發(fā)者和玩家負(fù)有責(zé)任。

至于現(xiàn)在的Steam是否與紐維爾最初的構(gòu)想相符,只有他自己知道。但不可否認(rèn)的是,Steam的成功主要?dú)w因于兩個(gè)事實(shí):Valve比大多數(shù)人更早地看清了形勢,并且已經(jīng)準(zhǔn)備好了一個(gè)絕佳的推廣渠道。

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標(biāo)簽:崛起 否定 半條命 周年 Steam
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