【ITBEAR】微軟Xbox Game Pass(XGP)近期再度調(diào)整價(jià)格,標(biāo)志著其游戲訂閱服務(wù)策略的轉(zhuǎn)變,從追求用戶增長轉(zhuǎn)向注重盈利。據(jù)可靠消息透露,微軟正積極探索一種全新的商業(yè)模式,計(jì)劃在XGP內(nèi)容庫中實(shí)現(xiàn)游戲本體免費(fèi),通過游戲擴(kuò)展內(nèi)容(DLC)盈利。
在接受Game File采訪時(shí),微軟游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞針對XGP龐大用戶基礎(chǔ)如何通過付費(fèi)DLC盈利的問題給出了回應(yīng)。他表示,微軟在開發(fā)DLC上采取靈活策略,是否推出取決于創(chuàng)作者意愿,并強(qiáng)調(diào)DLC能夠重新吸引可能流失的玩家。盡管目前微軟未強(qiáng)制要求第一方工作室推出DLC,但未來XGP很可能采用游戲本體免費(fèi)、DLC付費(fèi)的模式。
微軟此前曾承諾,收購動視暴雪后不會立即提高XGP價(jià)格,但該承諾有效期僅為一年半。XGP運(yùn)營模式的轉(zhuǎn)變和漲價(jià)壓力源于其用戶增長未達(dá)預(yù)期。微軟已很久未公布XGP具體數(shù)據(jù),但據(jù)2022年秋季財(cái)報(bào)顯示,XGP訂閱服務(wù)雖持續(xù)增長,卻連續(xù)兩年未能達(dá)到內(nèi)部設(shè)定的目標(biāo)。隨著Xbox主機(jī)銷量下滑,微軟甚至公開承認(rèn)在主機(jī)大戰(zhàn)中失利。
訂閱服務(wù)的盈利模式依賴于用戶規(guī)模,而主機(jī)玩家對價(jià)格極為敏感。今年9月,XGP針對Xbox玩家漲價(jià)50%,PC用戶漲價(jià)20%。盡管漲價(jià)能迅速提升收入,但長期漲價(jià)可能導(dǎo)致用戶流失至PlayStation陣營。因此,微軟尋求更溫和的付費(fèi)模式,游戲本體免費(fèi)+DLC付費(fèi)成為合理選擇,類似國內(nèi)網(wǎng)游的“免費(fèi)+內(nèi)購”模式。
XGP的真實(shí)利潤率并不低。以美國市場為例,Xbox Game Pass Ultimate年費(fèi)為240美元,足夠購買3.4款3A游戲,而主機(jī)玩家平均每年購買游戲數(shù)量僅為1.4款。微軟過去通過增加游戲內(nèi)容吸引用戶訂閱,但隨著Xbox銷量下滑和第三方游戲加入意愿降低,XGP內(nèi)容庫質(zhì)量下滑,微軟第一方游戲也未能撐起局面。微軟的策略轉(zhuǎn)向通過高質(zhì)量單人游戲吸引玩家,再引導(dǎo)至多人模式和付費(fèi)DLC。
服務(wù)型游戲已成為游戲圈潮流,通過DLC吸引用戶持續(xù)付費(fèi),延長游戲生命周期。索尼PS5玩家花費(fèi)大幅增長26%,盈利能力顯著增強(qiáng)。服務(wù)型游戲通過獨(dú)特核心系統(tǒng)吸引玩家,不斷推出新內(nèi)容,提高用戶黏性。玩家越來越愿意在單個(gè)高質(zhì)量服務(wù)型游戲上投入,而非購買多款游戲。微軟顯然注意到了這一趨勢,盡管菲爾·斯賓塞曾表示不喜歡操縱性DLC,但隨著微軟游戲業(yè)務(wù)耐心耗盡,未來或?qū)⒉扇「F(xiàn)實(shí)的策略。