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【ITBEAR】《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》發(fā)售兩周,市場(chǎng)反響平淡引熱議

近期,備受矚目的角色扮演游戲(RPG)《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》終于面世,但令人意外的是,這款由BioWare(以下簡(jiǎn)稱“生軟”)打造的作品并未如預(yù)期般掀起波瀾。盡管圍繞其展開的“文化戰(zhàn)爭(zhēng)”及多元化、平等與包容(DEI)要素的討論熱鬧非凡,游戲本身卻仿佛被遺忘在角落,既無(wú)大規(guī)模贊美,亦無(wú)激烈批評(píng)。

《龍騰世紀(jì)》系列曾有過(guò)輝煌歷史。十年前,《龍騰世紀(jì):審判》榮獲TGA“年度游戲”大獎(jiǎng),并常與后來(lái)的佳作《巫師3》相提并論。系列首作《龍騰世紀(jì):起源》更是被RPG愛好者奉為經(jīng)典,被譽(yù)為《博德之門》的精神續(xù)作。然而,時(shí)至今日,《影障守護(hù)者》卻遭遇冷落,幾乎無(wú)人問(wèn)津。

即便到了2024年,《龍騰世紀(jì):起源》的劇情講解視頻依然擁有可觀的播放量,足見其在玩家心中的地位。然而,《影障守護(hù)者》作為系列闊別十年之久的續(xù)作,除了被卷入“文化戰(zhàn)爭(zhēng)”的漩渦,幾乎未能激起任何水花。在最近公布的TGA獎(jiǎng)項(xiàng)提名名單上,《影障守護(hù)者》也僅獲得“無(wú)障礙創(chuàng)新”一項(xiàng)提名,令人唏噓不已。

《龍騰世紀(jì)》系列的沉寂期長(zhǎng)達(dá)十年,這無(wú)疑是一個(gè)難以跨越的鴻溝。在此期間,系列幾乎沒(méi)有任何存在感,連IP改編手游都寥寥無(wú)幾。對(duì)于新生代玩家而言,《龍騰世紀(jì)》幾乎等同于一個(gè)陌生的新IP。加之語(yǔ)言門檻,生軟的兩大招牌RPG——《龍騰世紀(jì)》與《質(zhì)量效應(yīng)》此前均無(wú)官方中文,進(jìn)一步限制了其在國(guó)內(nèi)玩家中的普及度。

尤其是《龍騰世紀(jì):審判》,其對(duì)白量超過(guò)80000句,遠(yuǎn)超《質(zhì)量效應(yīng)3》,再加上游戲中“戰(zhàn)爭(zhēng)桌”的大量純文字內(nèi)容,對(duì)民間漢化組而言無(wú)疑是巨大挑戰(zhàn)。直到今年9月,精翻補(bǔ)丁才正式發(fā)布,距離新作發(fā)售僅差兩個(gè)月。生軟的RPG游戲還設(shè)有“存檔繼承”要素,雖讓老玩家沉浸感十足,卻提高了新玩家的入坑門檻。

《龍騰世紀(jì):審判》發(fā)售時(shí),官方提供了名為“Keep”的工具,讓玩家更自由地設(shè)置和管理繼承存檔,但《影障守護(hù)者》并未繼承這一功能。存檔繼承系統(tǒng)讓玩家的選擇能在續(xù)作中得到回應(yīng),如《龍騰世紀(jì):起源》中玩家可讓同伴“阿歷斯泰”成為費(fèi)羅登國(guó)王,他將在后續(xù)作品中以國(guó)王身份登場(chǎng)。這種設(shè)計(jì)增強(qiáng)了玩家的沉浸感和參與感,但也無(wú)形中提高了作品的入門難度。

“龍騰世紀(jì)4”的十年坎坷,某種程度上也是生軟自身的寫照。自《龍騰世紀(jì):審判》獲獎(jiǎng)后,生軟便走上了下坡路,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和《圣歌》兩部作品口碑不佳,導(dǎo)致其聲譽(yù)一落千丈。生軟內(nèi)部曾迷信“生軟魔法”,即在發(fā)售前幾個(gè)月通過(guò)趕工拼湊作品,但這種不健康的開發(fā)節(jié)奏給員工帶來(lái)了巨大壓力,也影響了其他并行開發(fā)的項(xiàng)目。

在《龍騰世紀(jì):審判》后,生軟原計(jì)劃開發(fā)名為“Joplin”的項(xiàng)目,旨在打造小而精的作品。然而,由于管理層人事變更和《圣歌》開發(fā)不順,生軟決定“梭哈”,將《龍騰世紀(jì)》團(tuán)隊(duì)成員大多拉入《圣歌》的救火任務(wù)中,導(dǎo)致Joplin項(xiàng)目告吹。此后,更小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)起名為“Morrison”的項(xiàng)目,試圖將《龍騰世紀(jì)》打造成“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的服務(wù)類游戲”,但三年后仍以失敗告終,重回單機(jī)RPG賽道時(shí)已是2021年。

作為“遲到的續(xù)作”,《影障守護(hù)者》必須面對(duì)受眾的改變。過(guò)長(zhǎng)的開發(fā)時(shí)間導(dǎo)致新老玩家間出現(xiàn)巨大斷層,如何平衡雙方訴求成為棘手難題。在宣發(fā)過(guò)程中,首個(gè)預(yù)告片便引發(fā)爭(zhēng)議,歡快的音樂(lè)、明亮的色彩和卡通化的角色動(dòng)作讓老玩家感覺(jué)被拋棄,紛紛質(zhì)疑自己是否仍是目標(biāo)受眾。同時(shí),強(qiáng)加的DEI元素也讓游戲陷入“文化戰(zhàn)爭(zhēng)”,進(jìn)一步損害了口碑。

盡管生軟此后進(jìn)行了補(bǔ)救,但《影障守護(hù)者》的實(shí)際表現(xiàn)仍偏向新玩家:繼承項(xiàng)大幅減少,戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)為快節(jié)奏的ARPG,舍棄了戰(zhàn)術(shù)視角和隊(duì)友控制;世界觀和角色塑造簡(jiǎn)化,好人壞人涇渭分明。這種改變讓游戲更接近于“漫威電影”的定位,而非此前《龍騰世紀(jì)》所追求的《指環(huán)王》或《冰與火之歌》般的深度與復(fù)雜。

盡管《影障守護(hù)者》在商業(yè)上表現(xiàn)不俗,進(jìn)入各平臺(tái)暢銷榜前列,Steam峰值在線數(shù)接近9萬(wàn),但考慮到其坎坷的開發(fā)歷程,這一成績(jī)是否能達(dá)到EA和生軟的預(yù)期仍不得而知。對(duì)于《質(zhì)量效應(yīng)》的粉絲而言,這款游戲的商業(yè)表現(xiàn)更是關(guān)乎生軟的未來(lái)。若《龍騰世紀(jì)》賣得不好,生軟恐難逃關(guān)停命運(yùn);但若賣得太好,生軟又可能拋棄《質(zhì)量效應(yīng)》的老粉絲,削弱其史詩(shī)般的厚重感。玩家們的錢包,似乎成了決定市場(chǎng)走向的關(guān)鍵。

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