聲明:本文來自于微信公眾號 熱點微評(ID:redianweiping),作者:王新喜,授權轉載發布。
VR行業很久沒有大新聞了。
當前字節跳動計劃砸幾十億(具體金額有50億或90億兩種說法)收購國內 VR 行業出貨量最大的廠商 Pico的消息引發了業內熱議,這樁收購消息直接作用到資本市場,代工方歌爾股份漲了8%,業內對于這樁消息表現出興奮,認為VR的春天與奇點要來了。
天風證券分析,VR產業的奇點將至,VR內容和生態系統有望出現跨越式發展,帶動全球VR產業鏈業態重構。據IDC出貨量預測,2024年VR/AR市場代工空間有望成長至2000億以上,復合增長有望達到92%。
字節跳動真的能帶動VR的奇點到來嗎?
VR產業現狀:資本與廠商興奮,消費者缺乏熱情
據相關資料顯示,Pico是一家VR軟硬件研發制造商,已研發的產品有Goblin VR一體機、Pico U VR眼鏡以及Tracking Kit追蹤套件等。近年來,在顯示設備、頭戴設備、攝像頭、深度圖像、傳感器、微控制器等專業技術領域均有專利布局。
今年5月,Pico發布新一代VR一體機Pico Neo3,支持6DoF(六自由度)。
從2016年VR概念火爆之后隨即步入長時間的低潮,至今已有5年光景,總的來說,經歷了前期的泡沫期之后,剩者為王,活下來的廠商都在默默打磨產品與技術競爭力,PICO是國內VR產業發展的一個縮影。
從目前的現狀來看,面對VR,資本市場與廠商的熱情非常高,首先是廠商布局不斷,除字節跳動和華為外,目前主流的VR廠商有華為、小米、Pico、愛奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,國外科技巨頭如索尼、谷歌、三星、微軟、Facebook等均已在VR賽道布局。
其次是資本市場熱鬧,在2020年疫情環境下,VR的全年融資并購金額同比提升了30%。行業反復在提 Metaverse(元宇宙)的概念,VR則被認為是元宇宙概念中的重要載體。
當前,在企業端的VR應用也已經陸續出現,但在消費級市場,而國內大眾用戶對VR依然缺乏熱情。據IDC的數據顯示,2021年第一季度中國VR頭顯出貨量僅為21萬臺。
從國外來看,消費級市場正在培育階段,處于增長上行階段。Oculus Quest2在將價格下探到299美元的價格,發售三個月后銷量達到了近300萬臺。行業媒體映維網預測,2021年Oculus Quest2的全年銷量有望達到700萬-800萬臺。
這背后一方面是價格優勢,一方面也是內容優勢——Oculus獨占平臺的優質游戲內容,自建游戲生態,能吸引用戶嘗試VR內容。
但國內VR產業無論是內容生態還是軟硬件設備水平與硅谷尚還有差距。而即便從Oculus Quest2來看,無論是產品的使用與流暢連接等方面還存在一定的短板。
從行業的發展現狀來看,過去頭盔類VR產品——包括眩暈感、清晰度及延遲等技術方面的體驗問題在目前開始有了改善,產品的品質度與體驗的進步感是非常明顯的。
但VR行業由于軟硬件設備水平與爆款內容的缺乏,導致新增用戶尤其是Z世代用戶未能對VR保持持續關注的熱情與興趣。
有業內人士對B站中VR相關視頻進行梳理發現,2021年6月新發視頻同比增加58%,但是用戶對視頻內容的互動情況未有明顯改善。
VR在國內目前更多在企業端的應用,比如在VR看房、遠程手術、VR旅游、遠程節目轉播、遠程教育、工業檢修等行業方面有一定的應用,但在消費端,始終沒有爆款產品出現來吸引大量消費者的持續關注。
這原因是多方面的,首先是VR產品需要配套的硬件設施來支撐更強的沉浸式游戲體驗,且價格不菲,普通消費者自然無法做到像購買手機一樣購買一整套設備來把玩,它更多是小眾愛好者的玩物。
此外是VR產品體驗始終更偏私人化與固定場景,這無疑限制了它的社交場景,進而限制了它作為一款移動性消費產品在大眾消費者群體中的流行度。
也因此,我們看到,早年VR/AR火爆之時,國內很多廠商從C端轉向B端。
在C端市場,目前的高端VR產品始終依附與B端門店與體驗場館,不少城市也通過線下VR主題門店的形式吸引消費者嘗鮮體驗。
包括創新性的引入了主題樂園、團建轟趴、密室逃脫、劇本殺等內容場景,但目前消費者對這種線下消費端的VR游戲多以嘗鮮式體驗居多,始終未能維持長期持續的興趣與消費欲望。
消費者為何對VR不感冒?
消費者不感冒,在優質的產品價格高之外、產品笨重、移動性場景、內容缺失也是關鍵因素。
手機之所以能稱之為剛需型產品就在其移動性,即無時無刻隨時隨地都可以用,而如果消費者買了個VR頭盔類產品,事實上很難做到上街出行隨時隨地拿出來體驗一把,無法很好的占據碎片化時間場景。
比如說熱門的吃雞類游戲推出VR版了,玩家需佩戴VR頭盔通過移動頭部或者身體來控制角色的移動與射擊等,這種玩法具備較高的沉浸式體驗,需要游戲者帶上VR頭盔全神貫注地操控,因此不具備隨時隨地體驗的操作基礎,也意味著VR游戲類產品其實不具備移動場景的屬性。
當然了,VR沒有移動場景的屬性,但它如果具備沉浸式上癮的體驗,且價格親民,它依然能打開消費級市場。
比如VR觀影市場有一定的需求,對于一些大型的3D電影大片,或許更適合帶著VR頭盔或者3D眼鏡觀看。但是目前這更適合電影院等場景。
VR的高端產品體驗往往需要配套設備支撐,類似在VR線下場景館,都需要一些配套的反轉與移動座椅作為支撐沉浸式體驗的核心設備,體驗好的VR設備大幾千甚至幾萬,在使用上,需要有一個固定的空間用來使用VR。它很難成為普通消費者個人的私有玩物。
如前所述,如果要將其普及到大眾消費者市場,大量VR爆款內容的支撐必不可少,這也是制約行業發展的關鍵因素。
有人就說了,字節就是一家內容公司,它有資源、有內容生態、有服務閉環,這恰恰是VR產業所缺失的。它有海量的短視頻內容資源,與VR硬件的結合,可以帶來產業的春天。
也有不少網友在調侃的說道:“難道我們以后要帶頭盔刷短視頻了?”
事實上,字節是內容公司沒錯,字節最大的優勢是平臺有大量的短視頻庫存量與短視頻內容生產數量。但短視頻內容是否適合VR平臺,是否適合帶著頭盔去體驗、短視頻與VR硬件契合度有多高還不好說。
VR短視頻與VR直播確實是VR探索的一個方向。
比如有人說,VR短視頻的玩法,可以通過全息投影拍攝的視頻,戴上頭盔,讓人們體驗到身入其境的感受,享受面對面地為你跳舞,為你唱歌,為你演一些搞笑的段子和小品。
而早在2016年,Youtube、Twitter相繼開通360度視頻直播,2017年3月,Facebook也在 Gear VR平臺上推出了360度直播。
從玩法與場景來看,VR短視頻與VR直播的前景與需求可能是存在的。但從另一面來看,VR,我們可以接受一個人們低頭刷短視頻的世界,但可能不太能接受人們帶頭盔刷短視頻的世界。
短視頻內容與VR的產品場景關聯度其實并不高,它帶來的局限性卻很明顯。
首先是增加一個VR頭盔,本能將短視頻這一隨時隨地、輕快便捷的刷屏體驗變重,提高了短視頻的體驗難度。
其二,一個VR設備的存在,帶來了更高的短視頻體驗成本。因為短視頻的流行本身在于它的刷屏機制簡單、無門檻,隨時隨地使用,適用于碎片化場景,而VR設備的加入,無疑是人為增加了短視頻的使用與體驗難度。
雖然VR的加入有更好的沉浸式體驗,但從人性層面來看,人更傾向于“懶”與便利性的簡單使用體驗,而不是將簡單的產品體驗變復雜。
這兩個局限決定了VR短視頻的沉浸式玩法在消費級市場的需求量并不會太大,它的持久度與接受度能有多高,還不好說。
因此,適合VR產品的消費內容可能更多還是益智、探索、影視、大型游戲等相關品類,尤其是游戲,比如魔獸、使命召喚等大型游戲。從目前來看,Facebook在VR產業上的突出表現也與游戲內容相關。
Facebook在2020年Q4財報電話會話中透露Quest平臺超60款游戲收入超100萬美元。而Quest平臺上線兩年的253款游戲評論數超25萬條,趕超2016年推出的Oculus PC平臺評論數總和。
而參考Quest平臺截至2020年11月的 VR 應用內容占比也能發現,其中動作應用(動作、射擊、體育等動作類游戲)占比35%,是主要的 VR 應用場景。
目前VR游戲的普及與消費者認知度已經很高了,國外游戲爆款產品在逐步出現,《Robo Recall》、《荒野大鏢客:救贖2》,任天堂的《塞爾達傳說:荒野之息》VR版,目前海外《節奏光劍》和《半衰期:愛莉克斯》兩款VR作品也已經火出圈了,《半衰期:Alyx》也帶動了頭顯設備的銷量。
國內VR游戲在跑酷賽車類、動作射擊類的表現尚可,但目前還沒有出現一款現象級的爆款游戲。
當然,國內游戲廠商包括Pico當前在做的是將海外優質VR游戲引入國內,但這個過程需要進行更多工作,在未來,如何打造本土化的內容生態非常關鍵,而復制Oculus生態幾無可能,字節跳動收購Pico之后,還有很長的路要走。
字節跳動也認識到VR內容生態的建立,游戲這個品類的重要性,它在游戲領域的布局也在逐步深入,包括朝夕光年上線之后也在進行一些VR內容的研發,以及收購了東南亞最大的MOBA游戲公司沐瞳科技等,此外還申請了“抖音云游戲”商標,進軍云游戲領域。
當前收購Pico,依托Pico的硬件生態與技術,結合自己的軟件平臺,劍指VR游戲的布局戰略還是很明顯。
總的來說,VR內容產業的背后是一個巨大內容產業鏈,它需要大量的內容開發者配合應用平臺的發展以及硬件的技術研發進度同步推進,而要打造爆款類VR游戲應用,這并不是一家公司一己之力能夠推進,它需要依賴硬件、內容生態與平臺的逐步完善,至于何時爆發還有待時間來觀察。
VR產業的極點還有多遠?
從目前來看,VR在企業級場景中在逐步應用,但企業級市場的短板是難以推動設備的大量出貨,因此,廠商們都希望能打開消費級市場。
綜上來看,如何解決它的社交場景與移動場景問題以及內容供給問題非常關鍵,潛在游戲爆款與線下強社交游戲場景帶動將會是決定因素。
某種程度上說,字節進入VR市場,更重要的意義不在于它能否做成,而在于它帶動一種趨勢——大廠終于開始仰望星空,關注前沿硬核技術,從過去熱衷于流量圈地運動到開始試圖在技術層面占據制高點。
目前從Pico這家企業來看,是屬于踏踏實實做技術的,當前也掌握了在VR上實現6DoF的技術,但目前和Oculus在系統,軟件,追蹤算法上還存在差距,字節如果能推動VR產業的技術短板與差距的縮小,可能對產業而言,才有更大的意義。
因為目前VR產業有進步,但產業鏈方面的制約還是非常明顯,VR產業鏈本身目前還未形成完善的體系架構,VR的產業鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應用、硬件供應商以及最終的用戶端,而產業鏈的中間件與處理平臺、硬件供應商技術是核心突破環節。
從目前來看,國內的VR技術與硅谷的差距也是整個產業遲遲未迎來爆發點的重要原因。
VR產業未來若會爆發,那么必然有平臺型的巨頭公司出現,分散在產業鏈各處的VR硬件或者零部件廠商或者內容廠商必然會享受這一波紅利。
字節跳動有機會成為這個平臺型的巨頭公司,只不過當前的現狀距離產業的極點爆發還遠,過于捧殺或者過于樂觀都是不理性的。
根據 IDC 的數據預測,于2020年開始,VR 一體機將持續保持高速增長,VR 盒子 將逐步退出,預計到2024年,VR 一 體機成為市場主流設備,全球年出貨量達2525萬。
此外IDC數據還顯示,預計2025年VR出貨量將達2960萬臺。從全球來看,4年之后,VR出貨量2960萬臺,這其實并不是一個性感的數字,尤其是國內互聯網市場,動輒是億級別的市場,VR整體的出貨量與智能手機并不在同一級別。
也就是說,即便是未來四年之后,VR可能依然難以成為大眾型消費品。
因此, VR產業是未來,但是這個未來與奇點的到來是緩慢的,如果內容、技術與場景問題遲遲無法解決,就難以帶動消費者市場,它更不會是一家互聯網公司以一己之力能夠推動的。
我們有理由對VR產業的未來保持樂觀,但更應該從一個長周期的時間跨度來看待整個行業的發展并發力短板的解決,要在風口到來之際短時間內賺快錢,這種思維并不適合VR行業。
對于字節跳動這種巨頭而言,應該結合平臺+關鍵技術的優勢帶動VR開發者生態。
對于VR創業者而言,應該要具有“產業公地”的思路,尋求在人無我有的產業環節切入,圍繞芯片、傳感器、硬件供應、中間件、游戲動漫內容制作等產業鏈上下游其中的一環切入產品,推動產業鏈集群發展,而不是一窩蜂去做同樣的事情。
戴頭盔刷短視頻可能不會是VR的未來,而如何帶動整個產業鏈發力上下游關鍵技術的解決與內容生態的壯大,或許才是VR產業發展的關鍵,也是字節跳動需要思考的重要方向。