聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào) 熱點(diǎn)微評(píng)(ID:redianweiping),作者:王新喜,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
VR行業(yè)很久沒(méi)有大新聞了。
當(dāng)前字節(jié)跳動(dòng)計(jì)劃砸?guī)资畠|(具體金額有50億或90億兩種說(shuō)法)收購(gòu)國(guó)內(nèi) VR 行業(yè)出貨量最大的廠商 Pico的消息引發(fā)了業(yè)內(nèi)熱議,這樁收購(gòu)消息直接作用到資本市場(chǎng),代工方歌爾股份漲了8%,業(yè)內(nèi)對(duì)于這樁消息表現(xiàn)出興奮,認(rèn)為VR的春天與奇點(diǎn)要來(lái)了。
天風(fēng)證券分析,VR產(chǎn)業(yè)的奇點(diǎn)將至,VR內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)有望出現(xiàn)跨越式發(fā)展,帶動(dòng)全球VR產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)態(tài)重構(gòu)。據(jù)IDC出貨量預(yù)測(cè),2024年VR/AR市場(chǎng)代工空間有望成長(zhǎng)至2000億以上,復(fù)合增長(zhǎng)有望達(dá)到92%。
字節(jié)跳動(dòng)真的能帶動(dòng)VR的奇點(diǎn)到來(lái)嗎?
VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀:資本與廠商興奮,消費(fèi)者缺乏熱情
據(jù)相關(guān)資料顯示,Pico是一家VR軟硬件研發(fā)制造商,已研發(fā)的產(chǎn)品有Goblin VR一體機(jī)、Pico U VR眼鏡以及Tracking Kit追蹤套件等。近年來(lái),在顯示設(shè)備、頭戴設(shè)備、攝像頭、深度圖像、傳感器、微控制器等專(zhuān)業(yè)技術(shù)領(lǐng)域均有專(zhuān)利布局。
今年5月,Pico發(fā)布新一代VR一體機(jī)Pico Neo3,支持6DoF(六自由度)。
從2016年VR概念火爆之后隨即步入長(zhǎng)時(shí)間的低潮,至今已有5年光景,總的來(lái)說(shuō),經(jīng)歷了前期的泡沫期之后,剩者為王,活下來(lái)的廠商都在默默打磨產(chǎn)品與技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力,PICO是國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)縮影。
從目前的現(xiàn)狀來(lái)看,面對(duì)VR,資本市場(chǎng)與廠商的熱情非常高,首先是廠商布局不斷,除字節(jié)跳動(dòng)和華為外,目前主流的VR廠商有華為、小米、Pico、愛(ài)奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,國(guó)外科技巨頭如索尼、谷歌、三星、微軟、Facebook等均已在VR賽道布局。
其次是資本市場(chǎng)熱鬧,在2020年疫情環(huán)境下,VR的全年融資并購(gòu)金額同比提升了30%。行業(yè)反復(fù)在提 Metaverse(元宇宙)的概念,VR則被認(rèn)為是元宇宙概念中的重要載體。
當(dāng)前,在企業(yè)端的VR應(yīng)用也已經(jīng)陸續(xù)出現(xiàn),但在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),而國(guó)內(nèi)大眾用戶(hù)對(duì)VR依然缺乏熱情。據(jù)IDC的數(shù)據(jù)顯示,2021年第一季度中國(guó)VR頭顯出貨量?jī)H為21萬(wàn)臺(tái)。
從國(guó)外來(lái)看,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)正在培育階段,處于增長(zhǎng)上行階段。Oculus Quest2在將價(jià)格下探到299美元的價(jià)格,發(fā)售三個(gè)月后銷(xiāo)量達(dá)到了近300萬(wàn)臺(tái)。行業(yè)媒體映維網(wǎng)預(yù)測(cè),2021年Oculus Quest2的全年銷(xiāo)量有望達(dá)到700萬(wàn)-800萬(wàn)臺(tái)。
這背后一方面是價(jià)格優(yōu)勢(shì),一方面也是內(nèi)容優(yōu)勢(shì)——Oculus獨(dú)占平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,自建游戲生態(tài),能吸引用戶(hù)嘗試VR內(nèi)容。
但國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)無(wú)論是內(nèi)容生態(tài)還是軟硬件設(shè)備水平與硅谷尚還有差距。而即便從Oculus Quest2來(lái)看,無(wú)論是產(chǎn)品的使用與流暢連接等方面還存在一定的短板。
從行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)看,過(guò)去頭盔類(lèi)VR產(chǎn)品——包括眩暈感、清晰度及延遲等技術(shù)方面的體驗(yàn)問(wèn)題在目前開(kāi)始有了改善,產(chǎn)品的品質(zhì)度與體驗(yàn)的進(jìn)步感是非常明顯的。
但VR行業(yè)由于軟硬件設(shè)備水平與爆款內(nèi)容的缺乏,導(dǎo)致新增用戶(hù)尤其是Z世代用戶(hù)未能對(duì)VR保持持續(xù)關(guān)注的熱情與興趣。
有業(yè)內(nèi)人士對(duì)B站中VR相關(guān)視頻進(jìn)行梳理發(fā)現(xiàn),2021年6月新發(fā)視頻同比增加58%,但是用戶(hù)對(duì)視頻內(nèi)容的互動(dòng)情況未有明顯改善。
VR在國(guó)內(nèi)目前更多在企業(yè)端的應(yīng)用,比如在VR看房、遠(yuǎn)程手術(shù)、VR旅游、遠(yuǎn)程節(jié)目轉(zhuǎn)播、遠(yuǎn)程教育、工業(yè)檢修等行業(yè)方面有一定的應(yīng)用,但在消費(fèi)端,始終沒(méi)有爆款產(chǎn)品出現(xiàn)來(lái)吸引大量消費(fèi)者的持續(xù)關(guān)注。
這原因是多方面的,首先是VR產(chǎn)品需要配套的硬件設(shè)施來(lái)支撐更強(qiáng)的沉浸式游戲體驗(yàn),且價(jià)格不菲,普通消費(fèi)者自然無(wú)法做到像購(gòu)買(mǎi)手機(jī)一樣購(gòu)買(mǎi)一整套設(shè)備來(lái)把玩,它更多是小眾愛(ài)好者的玩物。
此外是VR產(chǎn)品體驗(yàn)始終更偏私人化與固定場(chǎng)景,這無(wú)疑限制了它的社交場(chǎng)景,進(jìn)而限制了它作為一款移動(dòng)性消費(fèi)產(chǎn)品在大眾消費(fèi)者群體中的流行度。
也因此,我們看到,早年VR/AR火爆之時(shí),國(guó)內(nèi)很多廠商從C端轉(zhuǎn)向B端。
在C端市場(chǎng),目前的高端VR產(chǎn)品始終依附與B端門(mén)店與體驗(yàn)場(chǎng)館,不少城市也通過(guò)線(xiàn)下VR主題門(mén)店的形式吸引消費(fèi)者嘗鮮體驗(yàn)。
包括創(chuàng)新性的引入了主題樂(lè)園、團(tuán)建轟趴、密室逃脫、劇本殺等內(nèi)容場(chǎng)景,但目前消費(fèi)者對(duì)這種線(xiàn)下消費(fèi)端的VR游戲多以嘗鮮式體驗(yàn)居多,始終未能維持長(zhǎng)期持續(xù)的興趣與消費(fèi)欲望。
消費(fèi)者為何對(duì)VR不感冒?
消費(fèi)者不感冒,在優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品價(jià)格高之外、產(chǎn)品笨重、移動(dòng)性場(chǎng)景、內(nèi)容缺失也是關(guān)鍵因素。
手機(jī)之所以能稱(chēng)之為剛需型產(chǎn)品就在其移動(dòng)性,即無(wú)時(shí)無(wú)刻隨時(shí)隨地都可以用,而如果消費(fèi)者買(mǎi)了個(gè)VR頭盔類(lèi)產(chǎn)品,事實(shí)上很難做到上街出行隨時(shí)隨地拿出來(lái)體驗(yàn)一把,無(wú)法很好的占據(jù)碎片化時(shí)間場(chǎng)景。
比如說(shuō)熱門(mén)的吃雞類(lèi)游戲推出VR版了,玩家需佩戴VR頭盔通過(guò)移動(dòng)頭部或者身體來(lái)控制角色的移動(dòng)與射擊等,這種玩法具備較高的沉浸式體驗(yàn),需要游戲者帶上VR頭盔全神貫注地操控,因此不具備隨時(shí)隨地體驗(yàn)的操作基礎(chǔ),也意味著VR游戲類(lèi)產(chǎn)品其實(shí)不具備移動(dòng)場(chǎng)景的屬性。
當(dāng)然了,VR沒(méi)有移動(dòng)場(chǎng)景的屬性,但它如果具備沉浸式上癮的體驗(yàn),且價(jià)格親民,它依然能打開(kāi)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
比如VR觀影市場(chǎng)有一定的需求,對(duì)于一些大型的3D電影大片,或許更適合帶著VR頭盔或者3D眼鏡觀看。但是目前這更適合電影院等場(chǎng)景。
VR的高端產(chǎn)品體驗(yàn)往往需要配套設(shè)備支撐,類(lèi)似在VR線(xiàn)下場(chǎng)景館,都需要一些配套的反轉(zhuǎn)與移動(dòng)座椅作為支撐沉浸式體驗(yàn)的核心設(shè)備,體驗(yàn)好的VR設(shè)備大幾千甚至幾萬(wàn),在使用上,需要有一個(gè)固定的空間用來(lái)使用VR。它很難成為普通消費(fèi)者個(gè)人的私有玩物。
如前所述,如果要將其普及到大眾消費(fèi)者市場(chǎng),大量VR爆款內(nèi)容的支撐必不可少,這也是制約行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。
有人就說(shuō)了,字節(jié)就是一家內(nèi)容公司,它有資源、有內(nèi)容生態(tài)、有服務(wù)閉環(huán),這恰恰是VR產(chǎn)業(yè)所缺失的。它有海量的短視頻內(nèi)容資源,與VR硬件的結(jié)合,可以帶來(lái)產(chǎn)業(yè)的春天。
也有不少網(wǎng)友在調(diào)侃的說(shuō)道:“難道我們以后要帶頭盔刷短視頻了?”
事實(shí)上,字節(jié)是內(nèi)容公司沒(méi)錯(cuò),字節(jié)最大的優(yōu)勢(shì)是平臺(tái)有大量的短視頻庫(kù)存量與短視頻內(nèi)容生產(chǎn)數(shù)量。但短視頻內(nèi)容是否適合VR平臺(tái),是否適合帶著頭盔去體驗(yàn)、短視頻與VR硬件契合度有多高還不好說(shuō)。
VR短視頻與VR直播確實(shí)是VR探索的一個(gè)方向。
比如有人說(shuō),VR短視頻的玩法,可以通過(guò)全息投影拍攝的視頻,戴上頭盔,讓人們體驗(yàn)到身入其境的感受,享受面對(duì)面地為你跳舞,為你唱歌,為你演一些搞笑的段子和小品。
而早在2016年,Youtube、Twitter相繼開(kāi)通360度視頻直播,2017年3月,F(xiàn)acebook也在 Gear VR平臺(tái)上推出了360度直播。
從玩法與場(chǎng)景來(lái)看,VR短視頻與VR直播的前景與需求可能是存在的。但從另一面來(lái)看,VR,我們可以接受一個(gè)人們低頭刷短視頻的世界,但可能不太能接受人們帶頭盔刷短視頻的世界。
短視頻內(nèi)容與VR的產(chǎn)品場(chǎng)景關(guān)聯(lián)度其實(shí)并不高,它帶來(lái)的局限性卻很明顯。
首先是增加一個(gè)VR頭盔,本能將短視頻這一隨時(shí)隨地、輕快便捷的刷屏體驗(yàn)變重,提高了短視頻的體驗(yàn)難度。
其二,一個(gè)VR設(shè)備的存在,帶來(lái)了更高的短視頻體驗(yàn)成本。因?yàn)槎桃曨l的流行本身在于它的刷屏機(jī)制簡(jiǎn)單、無(wú)門(mén)檻,隨時(shí)隨地使用,適用于碎片化場(chǎng)景,而VR設(shè)備的加入,無(wú)疑是人為增加了短視頻的使用與體驗(yàn)難度。
雖然VR的加入有更好的沉浸式體驗(yàn),但從人性層面來(lái)看,人更傾向于“懶”與便利性的簡(jiǎn)單使用體驗(yàn),而不是將簡(jiǎn)單的產(chǎn)品體驗(yàn)變復(fù)雜。
這兩個(gè)局限決定了VR短視頻的沉浸式玩法在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的需求量并不會(huì)太大,它的持久度與接受度能有多高,還不好說(shuō)。
因此,適合VR產(chǎn)品的消費(fèi)內(nèi)容可能更多還是益智、探索、影視、大型游戲等相關(guān)品類(lèi),尤其是游戲,比如魔獸、使命召喚等大型游戲。從目前來(lái)看,F(xiàn)acebook在VR產(chǎn)業(yè)上的突出表現(xiàn)也與游戲內(nèi)容相關(guān)。
Facebook在2020年Q4財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)話(huà)中透露Quest平臺(tái)超60款游戲收入超100萬(wàn)美元。而Quest平臺(tái)上線(xiàn)兩年的253款游戲評(píng)論數(shù)超25萬(wàn)條,趕超2016年推出的Oculus PC平臺(tái)評(píng)論數(shù)總和。
而參考Quest平臺(tái)截至2020年11月的 VR 應(yīng)用內(nèi)容占比也能發(fā)現(xiàn),其中動(dòng)作應(yīng)用(動(dòng)作、射擊、體育等動(dòng)作類(lèi)游戲)占比35%,是主要的 VR 應(yīng)用場(chǎng)景。
目前VR游戲的普及與消費(fèi)者認(rèn)知度已經(jīng)很高了,國(guó)外游戲爆款產(chǎn)品在逐步出現(xiàn),《Robo Recall》、《荒野大鏢客:救贖2》,任天堂的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》VR版,目前海外《節(jié)奏光劍》和《半衰期:愛(ài)莉克斯》兩款VR作品也已經(jīng)火出圈了,《半衰期:Alyx》也帶動(dòng)了頭顯設(shè)備的銷(xiāo)量。
國(guó)內(nèi)VR游戲在跑酷賽車(chē)類(lèi)、動(dòng)作射擊類(lèi)的表現(xiàn)尚可,但目前還沒(méi)有出現(xiàn)一款現(xiàn)象級(jí)的爆款游戲。
當(dāng)然,國(guó)內(nèi)游戲廠商包括Pico當(dāng)前在做的是將海外優(yōu)質(zhì)VR游戲引入國(guó)內(nèi),但這個(gè)過(guò)程需要進(jìn)行更多工作,在未來(lái),如何打造本土化的內(nèi)容生態(tài)非常關(guān)鍵,而復(fù)制Oculus生態(tài)幾無(wú)可能,字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico之后,還有很長(zhǎng)的路要走。
字節(jié)跳動(dòng)也認(rèn)識(shí)到VR內(nèi)容生態(tài)的建立,游戲這個(gè)品類(lèi)的重要性,它在游戲領(lǐng)域的布局也在逐步深入,包括朝夕光年上線(xiàn)之后也在進(jìn)行一些VR內(nèi)容的研發(fā),以及收購(gòu)了東南亞最大的MOBA游戲公司沐瞳科技等,此外還申請(qǐng)了“抖音云游戲”商標(biāo),進(jìn)軍云游戲領(lǐng)域。
當(dāng)前收購(gòu)Pico,依托Pico的硬件生態(tài)與技術(shù),結(jié)合自己的軟件平臺(tái),劍指VR游戲的布局戰(zhàn)略還是很明顯。
總的來(lái)說(shuō),VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的背后是一個(gè)巨大內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈,它需要大量的內(nèi)容開(kāi)發(fā)者配合應(yīng)用平臺(tái)的發(fā)展以及硬件的技術(shù)研發(fā)進(jìn)度同步推進(jìn),而要打造爆款類(lèi)VR游戲應(yīng)用,這并不是一家公司一己之力能夠推進(jìn),它需要依賴(lài)硬件、內(nèi)容生態(tài)與平臺(tái)的逐步完善,至于何時(shí)爆發(fā)還有待時(shí)間來(lái)觀察。
VR產(chǎn)業(yè)的極點(diǎn)還有多遠(yuǎn)?
從目前來(lái)看,VR在企業(yè)級(jí)場(chǎng)景中在逐步應(yīng)用,但企業(yè)級(jí)市場(chǎng)的短板是難以推動(dòng)設(shè)備的大量出貨,因此,廠商們都希望能打開(kāi)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
綜上來(lái)看,如何解決它的社交場(chǎng)景與移動(dòng)場(chǎng)景問(wèn)題以及內(nèi)容供給問(wèn)題非常關(guān)鍵,潛在游戲爆款與線(xiàn)下強(qiáng)社交游戲場(chǎng)景帶動(dòng)將會(huì)是決定因素。
某種程度上說(shuō),字節(jié)進(jìn)入VR市場(chǎng),更重要的意義不在于它能否做成,而在于它帶動(dòng)一種趨勢(shì)——大廠終于開(kāi)始仰望星空,關(guān)注前沿硬核技術(shù),從過(guò)去熱衷于流量圈地運(yùn)動(dòng)到開(kāi)始試圖在技術(shù)層面占據(jù)制高點(diǎn)。
目前從Pico這家企業(yè)來(lái)看,是屬于踏踏實(shí)實(shí)做技術(shù)的,當(dāng)前也掌握了在VR上實(shí)現(xiàn)6DoF的技術(shù),但目前和Oculus在系統(tǒng),軟件,追蹤算法上還存在差距,字節(jié)如果能推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的技術(shù)短板與差距的縮小,可能對(duì)產(chǎn)業(yè)而言,才有更大的意義。
因?yàn)槟壳癡R產(chǎn)業(yè)有進(jìn)步,但產(chǎn)業(yè)鏈方面的制約還是非常明顯,VR產(chǎn)業(yè)鏈本身目前還未形成完善的體系架構(gòu),VR的產(chǎn)業(yè)鏈包括處理平臺(tái)、中間件、運(yùn)行平臺(tái)、應(yīng)用、硬件供應(yīng)商以及最終的用戶(hù)端,而產(chǎn)業(yè)鏈的中間件與處理平臺(tái)、硬件供應(yīng)商技術(shù)是核心突破環(huán)節(jié)。
從目前來(lái)看,國(guó)內(nèi)的VR技術(shù)與硅谷的差距也是整個(gè)產(chǎn)業(yè)遲遲未迎來(lái)爆發(fā)點(diǎn)的重要原因。
VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)若會(huì)爆發(fā),那么必然有平臺(tái)型的巨頭公司出現(xiàn),分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的VR硬件或者零部件廠商或者內(nèi)容廠商必然會(huì)享受這一波紅利。
字節(jié)跳動(dòng)有機(jī)會(huì)成為這個(gè)平臺(tái)型的巨頭公司,只不過(guò)當(dāng)前的現(xiàn)狀距離產(chǎn)業(yè)的極點(diǎn)爆發(fā)還遠(yuǎn),過(guò)于捧殺或者過(guò)于樂(lè)觀都是不理性的。
根據(jù) IDC 的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),于2020年開(kāi)始,VR 一體機(jī)將持續(xù)保持高速增長(zhǎng),VR 盒子 將逐步退出,預(yù)計(jì)到2024年,VR 一 體機(jī)成為市場(chǎng)主流設(shè)備,全球年出貨量達(dá)2525萬(wàn)。
此外IDC數(shù)據(jù)還顯示,預(yù)計(jì)2025年VR出貨量將達(dá)2960萬(wàn)臺(tái)。從全球來(lái)看,4年之后,VR出貨量2960萬(wàn)臺(tái),這其實(shí)并不是一個(gè)性感的數(shù)字,尤其是國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),動(dòng)輒是億級(jí)別的市場(chǎng),VR整體的出貨量與智能手機(jī)并不在同一級(jí)別。
也就是說(shuō),即便是未來(lái)四年之后,VR可能依然難以成為大眾型消費(fèi)品。
因此, VR產(chǎn)業(yè)是未來(lái),但是這個(gè)未來(lái)與奇點(diǎn)的到來(lái)是緩慢的,如果內(nèi)容、技術(shù)與場(chǎng)景問(wèn)題遲遲無(wú)法解決,就難以帶動(dòng)消費(fèi)者市場(chǎng),它更不會(huì)是一家互聯(lián)網(wǎng)公司以一己之力能夠推動(dòng)的。
我們有理由對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的未來(lái)保持樂(lè)觀,但更應(yīng)該從一個(gè)長(zhǎng)周期的時(shí)間跨度來(lái)看待整個(gè)行業(yè)的發(fā)展并發(fā)力短板的解決,要在風(fēng)口到來(lái)之際短時(shí)間內(nèi)賺快錢(qián),這種思維并不適合VR行業(yè)。
對(duì)于字節(jié)跳動(dòng)這種巨頭而言,應(yīng)該結(jié)合平臺(tái)+關(guān)鍵技術(shù)的優(yōu)勢(shì)帶動(dòng)VR開(kāi)發(fā)者生態(tài)。
對(duì)于VR創(chuàng)業(yè)者而言,應(yīng)該要具有“產(chǎn)業(yè)公地”的思路,尋求在人無(wú)我有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)切入,圍繞芯片、傳感器、硬件供應(yīng)、中間件、游戲動(dòng)漫內(nèi)容制作等產(chǎn)業(yè)鏈上下游其中的一環(huán)切入產(chǎn)品,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈集群發(fā)展,而不是一窩蜂去做同樣的事情。
戴頭盔刷短視頻可能不會(huì)是VR的未來(lái),而如何帶動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)力上下游關(guān)鍵技術(shù)的解決與內(nèi)容生態(tài)的壯大,或許才是VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,也是字節(jié)跳動(dòng)需要思考的重要方向。