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【ITBEAR】在短視頻平臺的廣告洪流中,一個曾經低調卻實力不凡的游戲公司——冰川網絡,悄然成為了“游戲廣告之王”。

當你在短視頻中頻繁刷到諸如拯救神煩狗、加減乘除跑酷等益智小游戲廣告時,很可能這些游戲的背后都站著冰川網絡。隨著其核心IP“遠征”與“龍武”逐漸失去市場光環,冰川網絡自2022年起,巧妙地將重心轉移至了一種新的營業模式——副玩法買量。

這種模式的魅力在于其相對較低的研發門檻和資金投入,卻能在短時間內為公司帶來顯著的收益。2022年,冰川網絡的營業收入同比暴漲304%,達到20.5億元,凈利潤也攀升至1.29億元,成功扭轉了之前的虧損局面。2023年,公司繼續加大投入,營業收入再創新高,達到27.8億元,全年凈利潤也進一步增長至2.73億元。

然而,好景不長,進入2024年,冰川網絡的業績出現了斷崖式下滑。前三季度,公司凈虧損達到了4.67億元,幾乎將前兩年賺取的利潤全部賠光。這一切的根源,在于副玩法買量模式的核心——大量營銷投入吸引流量,其最大的成本正是營銷成本。

2022年,冰川網絡的銷售費用高達13.50億元,占營業收入的65.85%;2023年,銷售費用繼續增長至17.43億元,占營收的62.67%;而到了2024年前三季度,銷售費用已高達19.11億元,但營業總收入僅為19.83億元,入不敷出導致了驚人的虧損。

除了高昂的營銷成本,行業環境的變化也是導致冰川網絡業績下滑的重要因素。在存量市場下,競爭愈發激烈,優質游戲產品如《王者榮耀》、《和平精英》等也加入了買量大軍,其投入甚至超過了冰川網絡等極度依賴買量的游戲公司,使得后者的買量效果大打折扣。副玩法買量模式所吸引的玩家往往對游戲預期與實際體驗存在差距,導致玩家滿意度下降,抵觸情緒逐漸累積。

面對市場的質疑,冰川網絡并未放棄買量模式。公司董事長、總經理劉和國在今年一季度業績說明會上表示:“公司會根據產品的類型,確定不同的獲得用戶的模式。”這句話透露出冰川網絡在買量與產品之間的微妙平衡。

回顧冰川網絡的發展歷程,其經歷了三次顯著的業績增長階段:初創時期的《遠征Online》大獲成功,奠定了公司在游戲市場的地位;移動游戲興起時,公司適時推出了手游版本,業績再次攀升;而最近的一次增長,則是依靠副玩法買量策略吸引了大量新玩家。

然而,這三次增長中,冰川網絡真正深入核心玩家市場并取得成功的僅有初創時期的《遠征Online》。其余兩次增長主要依賴于移動市場的拓展、短視頻平臺帶來的新用戶以及海外市場的開拓。當2024年增量市場紅利消退后,冰川網絡的業績迅速下滑,暴露出公司對核心玩家需求理解及產品研發能力上的不足。

財務數據進一步揭示了這一問題:盡管公司研發費用逐年攀升,但研發費用率卻呈現下降趨勢,表明公司在研發上的投入并未能有效轉化為產品競爭力的提升。同時,公司近年來堅持大額分紅策略,分紅金額甚至超過了同期的凈利潤水平。

面對困境,冰川網絡并未坐以待斃。公司正加速海外市場的戰略布局,將一系列核心產品推向國際舞臺。同時,公司在長沙成立了子公司靈云網絡,專注于用戶運營、客戶服務以及直播帶量發行等細分業務需求。這些舉措旨在完善并優化游戲業務布局,為公司帶來新的增長點。

在當前游戲市場品質競爭日益激烈的環境下,冰川網絡選擇進一步鞏固和拓展發行領域,而非貿然投入巨資研發新游戲。這種策略雖能在短期內為公司帶來穩定收益,但長遠來看,缺乏持續創新力的支撐仍可能限制公司的長期發展潛力。

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標簽:冰川 退潮 裸泳 增量 褪色
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