在游戲界,如何推出擴展內容一直是熱議的話題。近日,業內高管斯賓塞在接受采訪時,深入探討了這一問題。他強調,在擴展游戲內容時,應避免“自上而下”的指令式開發,而應更多地依賴于創作者的獨立構思。
斯賓塞認為,賦予創作者自由是吸引和留住玩家的關鍵。他指出,一些成功的擴展內容,如《暗黑破壞神4》的“憎恨之軀”和《星空》的“破碎空間”,都因其獨特的視角和新增的游戲元素而受到玩家的喜愛。
在談及《星空》時,斯賓塞提到了與貝塞斯達游戲總監陶德·霍華德的交流。他們討論了如何在不斷添加新功能和發布完整擴展包之間找到平衡點。斯賓塞表示,這確實是一個需要仔細考慮的問題,因為玩家既期待新的游戲內容,又不希望這些內容過于零散或倉促推出。
雖然擴展包能夠為游戲帶來更長久的生命力和額外的收益,但斯賓塞警告說,不應僅僅出于盈利目的而強行推出擴展內容。他解釋說,有些DLC之所以受到玩家的批評,是因為它們給人的感覺像是從原游戲中剝離出來的未完成部分。相反,那些真正考慮到玩家需求、精心制作的擴展內容,如FromSoftware為《艾爾登法環》推出的“黃金樹幽影”,則能夠贏得玩家的真心喜愛。