在動作游戲領域,法國團隊Motion Twin的《死亡細胞》堪稱一代佳作,收獲了無數榮譽與玩家的喜愛。然而,當這家以合作社模式運營的工作室推出新作《風中行者》時,卻意外地遭遇了前所未有的質疑與爭議。
盡管《風中行者》在美術與戰斗系統上展現出了一定的創新,其明亮的卡通風格與流暢的連擊機制贏得了部分玩家的好評,但更多老玩家卻對這款游戲表示了強烈的不滿。
問題的核心在于,《風中行者》作為一款Roguelike游戲,在關鍵的成長與探索體驗上顯得相對薄弱。局內成長路徑不清晰,遺物格子過少,武器與道具的隨機性過高,導致玩家難以構建穩定的戰斗流派。與此同時,數值設計的不合理也讓游戲的容錯率極低,玩家稍有不慎便可能面臨游戲結束的命運。
在局外成長方面,《風中行者》的設計同樣飽受詬病。玩家辛苦收集的資源往往難以轉化為有效的游戲進展,反而可能導致遺物池的混亂,進一步加劇了游戲體驗的不穩定性。
更為復雜的是,《風中行者》的推出還伴隨著《死亡細胞》后續開發的中止。這一決策不僅讓眾多熱愛《死亡細胞》的玩家感到失望與憤怒,也引發了業界對于小團隊成功后如何維持初心與團隊和諧的深刻思考。
《死亡細胞》的前主設計與主程、MT創始人之一Sébastien Benard的公開指責,更是將這場爭議推向了高潮。他指責MT為了新作《風中行者》而犧牲了《死亡細胞》的后續開發,這一說法雖未得到官方證實,但已在玩家社區中引發了廣泛的討論與反思。
在這場風波中,《風中行者》的評價受到了嚴重影響。盡管其擁有不俗的創意與潛力,但在玩家心中,它似乎已經成為了《死亡細胞》陰影下的犧牲品。對于MT而言,如何平衡新舊作品、如何維護玩家信任與團隊和諧,無疑是他們未來需要面臨的重要挑戰。