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【ITBEAR】14年老牌大廠,正跳出舒適區(qū)。

文/王丹&梁樂天

中國廠商還在尋思怎么走出去,海外大廠這會兒卻已經(jīng)準(zhǔn)備沖進(jìn)來了。

前天 (11月7日),芬蘭移動游戲巨頭Supercell在上海舉辦了中國玩家2024年度見面會。這倒不是他們首次來中國搞活動,但和以往相比,這場見面會,無論是規(guī)格還是內(nèi)容,都透露出了巨大的信息量:

一方面,Supercell的COO Hayato Sekiguchi,原《部落沖突 (Clash of Clans)》《皇室戰(zhàn)爭 (Clash Royale)》主策劃、現(xiàn)《爆裂小隊 (Squad Busters)》制作人Eino Joas,以及業(yè)務(wù)合作發(fā)展主管Tamara等重要人員,均到場發(fā)言。公司高管+王牌產(chǎn)品帶隊策劃……就這個陣仗來看,Supercell官方極其重視這次活動。

從左到右:Hayato、Eino、Tamara

可點擊查看大圖

另一方面,Supercell在活動中官宣了自己正在準(zhǔn)備連接中國、全球市場的全新運(yùn)營嘗試,并且多次提及與騰訊的合作,表示雙方要攜手推進(jìn)這次嘗試。雖然騰訊早在2016年就收購了Supercell,但就中國區(qū)域化運(yùn)營官宣深入合作,我著實也是頭一回見。

而當(dāng)Supercell官宣要和騰訊一起搞事情……想必圍觀的人都能感覺到,這種級別的攜手,可能會在未來沖擊整個手游圈。

01

總有人想成為下個Supercell,

但至今沒人能做到

當(dāng)然,也許會有人覺得這不算啥大事,畢竟騰訊又不是沒和其他海外廠商合作過。但Supercell這家公司,實在是太特殊了。

我以前和一些從業(yè)者朋友聊到過Supercell。有人說這是家神奇的廠商,有人說Supercell是自己的夢中情司……不過最讓我印象深刻的一個評價,是有位朋友說Supercell基本等于「業(yè)界標(biāo)尺」:

“Supercell的很多產(chǎn)品,成了同行想要借鑒學(xué)習(xí)的模板。比如當(dāng)年《部落沖突》火的時候,據(jù)傳國內(nèi)有幾百家廠商在跟進(jìn)做COC like產(chǎn)品,但無一能復(fù)刻其成功。這也是當(dāng)年圈子里很有意思的‘Supercell現(xiàn)象’。”

說白了,總有人想成為下個Supercell,但至今沒人能做到。

從數(shù)據(jù)來看,Supercell的成績確實很難被復(fù)刻。Supercell CEO Ilkka Paananen在年初的年度博客 里提過,有人這樣評價他們的公司:“你們是唯一一家做出5款游戲、每款收入都在10億美元量級的公司。”

同時,Supercell產(chǎn)品的成功,很少是一時的,更多是持續(xù)性的。以歐美市場中競爭較為激烈的美國地區(qū)為例,Supercell先前推出的很多產(chǎn)品,目前依然榜上有名。運(yùn)營已超12年的《部落沖突》,甚至今年沖到過美區(qū)iOS游戲暢銷榜Top 3。

Supercell部分產(chǎn)品在美區(qū)暢銷榜近一年的表現(xiàn)

左右滑動查看

今年4月,6年沒出新游的Supercell終于在海外地區(qū)推出了《爆裂小隊》。而它的開局表現(xiàn)同樣強(qiáng)勢——據(jù)外媒GamesIndustry.biz,《爆裂小隊》上線首日流水估約110萬美元 (折合人民幣約787萬元),且首日下載量估約880萬次。

《爆裂小隊》今年10月已拿到國服版號

為什么Supercell的產(chǎn)品這么堅挺?或許答案就在COO Hayato分享的信息里。據(jù)他介紹,Supercell的使命是“創(chuàng)作能夠讓盡可能多的人玩很多年且被永遠(yuǎn)記住的偉大游戲。”這個使命是他們開發(fā)、運(yùn)營游戲所考慮的核心;而公司的目標(biāo)則是“一切為了玩家。”

單看口號可能有些空,具體到研發(fā)中,你便能發(fā)現(xiàn)Supercell是如何考慮使命、追尋目標(biāo)的:

第一,他們追求質(zhì),不追求量,上線標(biāo)準(zhǔn)卡得相當(dāng)嚴(yán)格。Supercell成立已有14年,至今在運(yùn)營的只有6款產(chǎn)品。并不是說他們只研發(fā)了這6款產(chǎn)品,而是還砍掉、停運(yùn)了不少項目。

比如今年初,他們宣布停止開發(fā)《Clash Mini》。項目負(fù)責(zé)人方凡曾表示,從數(shù)據(jù)來看,《Clash Mini》在玩家數(shù)和商業(yè)化方面都有不錯的測試表現(xiàn),但在留存方面未能達(dá)到成為Supercell爆款的水平。即便明白《Clash Mini》能夠成為商業(yè)表現(xiàn)出色的游戲,但方凡和團(tuán)隊最終還是依照Supercell的上線標(biāo)準(zhǔn),決定終止該項目的開發(fā)。

通過這事不難看出,僅僅是能爆、能賺錢,還稱不上是Supercell游戲——產(chǎn)品得能爆,還得有潛力成為玩家愿意暢玩多年的長青游戲,才能過Supercell這關(guān)。

第二,不論是橫向和業(yè)界同行比,還是縱向和Supercell自己比,他們的產(chǎn)品都是獨(dú)特且創(chuàng)新的。

從模擬經(jīng)營、塔防策略、戰(zhàn)斗策略、實時卡牌策略、3V3實時競技,再到今年《爆裂小隊》的Supercell全明星大亂斗……這些產(chǎn)品之間的玩法相似度并不高,在細(xì)分賽道上不易形成互攻形勢。

那在賽道內(nèi)和其他同行比呢?有人這樣和我描述過Supercell于業(yè)界的獨(dú)創(chuàng)性:“他們的每款游戲,都能說自己是一個品類或者說開創(chuàng)了xx類。”比如《部落沖突》引領(lǐng)出了COC like;《皇室戰(zhàn)爭》CR也是自成一派,啟發(fā)了不少后來的卡牌策略對戰(zhàn)游戲。

在單款游戲的長線運(yùn)營中,Supercell也在持續(xù)尋求創(chuàng)意。現(xiàn)《部落沖突》負(fù)責(zé)人Stuart McGaw曾表示,為了不斷給玩家?guī)眢@喜、推出新內(nèi)容,他會鼓勵團(tuán)隊所有人,不管是開發(fā)、運(yùn)營還是市場,都發(fā)表自己的想法。比如《部落沖突》后來推出的派對法師,靈感源于一次團(tuán)隊聚會,當(dāng)時Stuart和同事們?nèi)タ锤璩筚悾娙撕攘藘杀螅蝗挥腥颂岢隽讼敕āO(shè)計一個「部署到戰(zhàn)場后,背景音樂變成回響貝斯 (Dubstep)」的角色。

第三,Supercell的定力相當(dāng)強(qiáng),就算是表現(xiàn)略有下滑的產(chǎn)品,他們也能救回來。

典型如2018年上線的《荒野亂斗 (Brawl Stars)》,這款產(chǎn)品的MAU在2021年7月開始下滑,營收也隨之下降。據(jù)《荒野亂斗》負(fù)責(zé)人Frank Keienburg和游戲設(shè)計師Frank Yan在今年GDC上的分享,為了提升項目的長線運(yùn)營表現(xiàn),團(tuán)隊著手做了很多調(diào)整和修改,甚至移除了產(chǎn)品的設(shè)計核心「寶箱系統(tǒng)」。

他們確實走過一些彎路,《荒野亂斗》的MAU甚至在去年3月降到了史低,但Supercell自始至終沒有放棄這款已經(jīng)上線的游戲。最終,經(jīng)過補(bǔ)回隨機(jī)獎勵設(shè)計、推出新機(jī)制、大力推動社區(qū)活動、增加零氪玩家可獲得獎勵等一系列調(diào)整,《荒野亂斗》的數(shù)據(jù)開始起飛,并在今年9月登頂美區(qū)iOS游戲暢銷榜。

回想《荒野亂斗》的成功,Eino提到兩個核心點:一是擁有強(qiáng)而有力、執(zhí)行力強(qiáng)的創(chuàng)作團(tuán)隊;二是做一些真正有意義的、讓玩家體驗變好的改動。“一個有能力、能量的團(tuán)隊,會更在乎玩家的聲音,會基于玩家反饋、真實數(shù)據(jù)來做及時調(diào)整。”

《荒野亂斗》團(tuán)隊總結(jié)出的經(jīng)驗

所以,雖然Supercell游戲出得少,在數(shù)量上不占優(yōu),但只要他們肯發(fā)出來,基本都是具備長久戰(zhàn)斗力的產(chǎn)品。而產(chǎn)品的長青表現(xiàn),也奠定了Supercell在全球手游領(lǐng)域的穩(wěn)定領(lǐng)先地位。

截至今年7月,全球前十手游發(fā)行商

圖源Mobilegamer.biz

說到這兒,我也想起了某位從業(yè)者朋友對Supercell的最高贊賞:“能做出一個PvP長青爆款,可能是中型廠商。做出2個PvP長青爆款,我們說是大型公司。做出3個及以上的PvP長青爆款,而且還得做到款款爆,那叫Supercell。”

02

重視中國市場

而如果要用一句話概括這次Supercell上海玩家之夜的話,那我覺得,這句話應(yīng)該是:重視中國玩家。

這不僅從宣講陣容的重量級title可見一斑,還和上文提到的公司戰(zhàn)略變化,做精細(xì)化、長線運(yùn)營不謀而合。

具體來說,Supercell對中國玩家的重視又可以歸結(jié)為三個字:區(qū)域化。

首先是 國服更新提速。

在過去,考慮到版本、平臺審核等問題,國服和國際服之間,存在1個月左右的進(jìn)度差異;而現(xiàn)在,國服與國際服的進(jìn)度差異,正在被進(jìn)一步縮短,或許未來有望實現(xiàn)同步更新。

以《部落沖突》為例。在活動中,Eino表示,國服「夯木節(jié)」將在北京時間11月19日正式開放,只比國際服晚不到兩周。而「夯木節(jié)」的推出,也意味著游戲年度最重大版本更新即將到來。

再比如公司今年的新品《爆裂小隊》。上月剛拿到版號,《爆裂小隊》便迅速宣布,將在北京時間11月12日,開啟國服第二次封測。

據(jù)介紹,本次封測,除了新增排位賽模式、新地圖 (熔巖/寒冰世界)、裝扮表情等常規(guī)更新,還開啟了33位角色,相較于首測,增加了6名。其中,12個角色可覺醒為「終極形態(tài)」,進(jìn)一步提升局內(nèi)玩家爽感。

與此配套的是,游戲增加了「星星寶箱」:玩家可以通過收集、覺醒角色獲得星星幣,使用星星幣解鎖星星寶箱,以更高概率獲得新角色和高星級英雄。該設(shè)計或許能在一定程度上優(yōu)化英雄獲取體驗。

同時,為了提升對戰(zhàn)平衡性,游戲移除了對戰(zhàn)背包,調(diào)整了超級單位、刷新骰子和鑰匙機(jī)制。

調(diào)整后的《爆裂小隊》,或許能通過去除局內(nèi)付費(fèi)影響的方式,在一定程度上避免pay to win的問題。這項改動之前在國際服更新時,就收獲了大量海外玩家的好評。

“移除pay to win要素,是一項巨大的成功”

其次是 中國區(qū)域化內(nèi)容。

據(jù)Tamara介紹,在過去,Supercell會在春節(jié)等重要節(jié)日時,在國服上線一些中國文化特色內(nèi)容。

比如《部落沖突》推出過花木蘭形象;《皇室戰(zhàn)爭》和故宮有過新年合作,推出了限定游戲地圖;而在今年,《荒野亂斗》還推出了中秋節(jié)皮膚。

現(xiàn)在,他們更進(jìn)一步,「找本地人做本地事」,與騰訊合作,以求更深入地了解中國文化IP。活動中,Tamara也公布了兩個《部落沖突》已確定的合作對象:一是上世紀(jì)60年代國產(chǎn)經(jīng)典動畫《大鬧天宮》,這次合作已在11月6日更新的主題季中上線;二是故宮,目前具體合作內(nèi)容正在規(guī)劃中。

與此同時,在區(qū)域化之外,根據(jù)Tamara的說法,Supercell同樣重視“把每個玩家背后的文化特征帶給更多的全球玩家”,愿意將優(yōu)秀的中國特色文化內(nèi)容推向全球。

這種做法讓我想起了幾個月前,《黑神話:悟空》憑借一曲「陜北說書」火爆外網(wǎng),成功讓全球玩家了解中國傳統(tǒng)文化的例子。

總而言之,在中國做中國內(nèi)容,向全世界傳播中國文化,這在未來或許有很大的想象空間。

03

Supercell正在跳出

自己的舒適區(qū)

Supercell當(dāng)下官宣新計劃,或許早已有跡可循。畢竟縱觀過去一年,他們其實一直有嘗試在運(yùn)營上跳出自己的舒適區(qū)。

以往Supercell總保持著小而美、少而精的運(yùn)作特點,并以自己簡單架構(gòu)的公司文化為榮。但在年度博客中,CEO Ilkka Paananen提出了一個「違背祖宗」的可能性:擴(kuò)充團(tuán)隊規(guī)模。

很多人勸他不要對公司進(jìn)行任何調(diào)整,維持現(xiàn)狀就好,但I(xiàn)lkka覺得,絕大多數(shù)玩家并不在乎Supercell團(tuán)隊規(guī)模大不大,他們關(guān)心的是游戲體驗:“如果玩家在意的這些,需要一個更大的團(tuán)隊來完成,那Supercell也許就應(yīng)該這樣做。”

而進(jìn)入今年上半年時,Supercell已經(jīng)就擴(kuò)充團(tuán)隊、加大力度做運(yùn)營這件事,開始付諸實踐。他們的在線游戲主管 (Head of Live Games)Sara Bach,在3月接受外媒采訪時提到,《荒野亂斗》是首個讓Supercell意識到需要拓張團(tuán)隊規(guī)模來滿足玩家需求的產(chǎn)品:“通過推出運(yùn)營活動、新的游玩模式、每日任務(wù)、福利等內(nèi)容,《荒野亂斗》團(tuán)隊一直在摸索如何提升玩家留存。”

今年愚人節(jié),《荒野亂斗》x鯊魚寶寶

推出限時聯(lián)動事件、聯(lián)動皮膚

很快,這種「多花些人力、精力做運(yùn)營」的風(fēng)氣,也吹到了Supercell其他產(chǎn)品身上。

《部落沖突》以前僅由15人的團(tuán)隊運(yùn)營,每次大更新、加新玩法時都總會面臨技術(shù)和設(shè)計上的挑戰(zhàn),影響游戲的新鮮感。而現(xiàn)在,該游戲的團(tuán)隊擴(kuò)張到了60人左右,這讓《部落沖突》在內(nèi)容更新上變得更加游刃有余,有能力去更頻繁地給玩家提供新活動。

今夏,《部落沖突》首次在游戲里推出了基于真人的角色,本次活動聯(lián)動的是現(xiàn)足壇知名前鋒埃爾林·哈蘭德。

《皇室戰(zhàn)爭》團(tuán)隊也進(jìn)行了新的嘗試,他們?nèi)ツ旰途€上國際象棋平臺Chess.com進(jìn)行了聯(lián)動,聯(lián)動當(dāng)月游戲DAU增長了100多萬。

不難看出,成立已有14年的Supercell,當(dāng)下正經(jīng)歷一個重大轉(zhuǎn)變:以前側(cè)重在研發(fā)入手篩選適合玩家暢玩多年的游戲,現(xiàn)在保持嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)的同時,還要通過擴(kuò)張團(tuán)隊來在全球運(yùn)營方面發(fā)力,以此尋找增長空間。

目前來看,這樣的改革已經(jīng)奏效了。Hayato在活動中表示:“雖然我們不想太過張揚(yáng),但是2024可能會成為我們至今為止業(yè)績最好的一年……我們的游戲在全球范圍內(nèi)不斷成長和演變,來滿足全球玩家們的需求,這樣的成績當(dāng)然也離不開全球玩家們的支持。”

Hayato、Eino等人現(xiàn)場和玩家聯(lián)機(jī)打《爆裂小隊》

可點擊查看大圖

前天在上海舉辦見面會,官宣與騰訊的運(yùn)營合作,或許也是Supercell加碼全球運(yùn)營計劃的一部分。

而Supercell如此重視中國市場,也很好理解。就全球范圍來看,中國市場擁有最多的手游玩家,市場潛力不必多言;目前《部落沖突》《荒野亂斗》等產(chǎn)品在國內(nèi)已經(jīng)有不錯的暢銷表現(xiàn),等之后Supercell在騰訊的支持和協(xié)助下,面對國人玩家推出更多運(yùn)營活動后,這些產(chǎn)品大概率還有進(jìn)一步在國內(nèi)市場破圈的可能性,已拿到國服版號、尚未公測的《爆裂小隊》或許也會收獲更高的開局熱度。

Supercell部分產(chǎn)品在國區(qū)暢銷榜近一年的表現(xiàn)

左右滑動查看

聊到這兒,你應(yīng)該能理解,為什么我說前天Supercell辦的見面會信息量巨大了。保守點說,它或許標(biāo)志著Supercell在中國市場的新起點;往大了看,它也完全有可能沖擊中國休閑游戲品類,或是影響整個中國手游市場的品類競爭格局。

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