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【ITBEAR】?

撰文:卜一

封面: 《暗影火炬城》Steam 商店頁面

前言

《暗影火炬城》(F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch)的出色無需多言,扎實的關卡和玩法、融合老上海元素的柴油朋克視覺風格、細致入微的城市景觀等都令人贊嘆,尤其在動作設計方面,爽快的打擊反饋、多樣化的連招組合、酣暢的 Boss 戰讓人大呼過癮。綜合來看,《暗影火炬城》是一款非常優秀的、結合了格斗要素的類銀河惡魔城佳作。

相對而言,《暗影火炬城》的地圖設計似乎稍遜一籌。可回溯地圖在銀河惡魔城游戲中通常是重要的樂趣源泉之一,而《暗影火炬城》的少數跑圖段落卻讓玩家不時感到疲憊。是什么原因導致探索地圖的樂趣在部分場景下失效了呢?

回溯地圖因為“看得到但進不去的能力鎖”——“尋找能力鑰匙”——“獲得能力鑰匙,進入新區域”——“出現新的能力鎖”的循環而成為銀河惡魔城游戲體驗中的重要組成部分,其中,能力系統正是讓循環成立的核心。銀河惡魔城其實也可以看成是一套圍繞著能力升級做設計的方法:

新能力的出現改變玩家在之前一段時間內的行動模式、玩法節奏;

地圖探索和能力成長互相激發:大地圖中的能力鎖為升級設置預期,獲得的新能力為重返故地、解鎖新的可探索區域提供動力;

局部地圖支持玩家在此間嘗試運用新能力,并驗證其對玩法的改變。

下文將從這三方面展開討論銀河惡魔城的設計方法,以及哪些因素有可能使《暗影火炬城》的體驗更上一層樓。

一、能力系統在多大程度上改變了玩法

銀河惡魔城中,“能力鑰匙”的獲取序列常標志著游戲進程的深度。不同于與門鎖有一一對應關系的“道具鑰匙”, “能力鑰匙”更具模糊性,一把能力鎖可能要求玩家運用一個角色的固有能力,或是一連串特定的動作等多種方式來打開。游戲展示被能力鎖閂上的門,玩家則需要在諸多游戲機制中,自行組合出開門的鑰匙。正因其獨特的模糊性,玩家在成功開鎖后常會額外獲得一個“尤里卡時刻”。

因此,優秀的鎖鑰關系應該是符合直覺的,比如看到狹窄通道,玩家會想到未來會獲得變小的能力,或者獲得可以通過狹小空間的道具;進入一個炎熱地區血量迅速降低,那么玩家會想到未來會獲得防熱服;看到一條望不到盡頭的、上下都布滿尖刺的路,玩家會想到未來會獲得一個超遠距離的沖刺能力等等。

以能力為開門鑰匙,這是銀河惡魔城能力設計的第一個特點。然而,只是這樣依然難免乏味,讓銀河惡魔城區別于其他游戲類型的第二個特點是, 其中的新能力會從根本上改變游戲的玩法。玩家學會新能力后,可以打破原有的規則,開拓新的方式去移動、戰斗,與環境、地形、裝置等交互——由于新能力的出現,關卡路徑、跑圖節奏、攻擊模式和解謎思路等都會產生重要變化。在游戲進程中 均勻、持續地為玩家提供可以改變舊玩法的能力升級,是銀河惡魔城游戲令人保持興奮的關鍵。

以《密特羅德:生存恐懼》(Metroid Dread)的能力系統為例:“連跳”使玩家能夠無視地形快速移動;“團身旋擊”將移動并為攻擊的一部分;“變形球”讓玩家得以在狹窄空間內滾動;“加速器”使跨場景沖刺成為可能;“暴風導彈”允許玩家同時鎖定多個敵人;“波動光束”賦予玩家穿透地形和障礙物的攻擊能力等。

《密特羅德:生存恐懼》團身旋擊:回旋跳時,通過撞擊對敵人造成傷害/圖片:官方演示視頻

《密特羅德:生存恐懼》變形球:變身球體,穿梭狹窄區域/圖片:官方演示視頻

《密特羅德:生存恐懼》加速器:助跑后超高速持續奔跑,奔跑中撞擊敵人造成傷害,且可以破壞加速磚塊/圖片:官方演示視頻

《密特羅德:生存恐懼》波動光束:發射波動能量,可以穿透地形和障礙物/圖片:官方演示視頻

獲得能力前、獲得能力后,這兩種情景下玩法的差異性,可以說是評估一款銀河惡魔城游戲的 體驗上限的標準之一。

在《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)為人津津樂道的“銀之樹”關卡中,奧日獲得“猛擊”能力,可以把任意敵人或敵人的炮彈當作鉤爪點,將自己向任意方向拋出,同時將敵人或敵人的炮彈向與自己前進方向相反的方向反彈。

“猛擊”對于此前的游戲規則是顛覆式的,它不僅打破了空間限制,為奧日提供了多向移動的更多可能性,且猛擊后奧日和敵人向相反方向彈出的機制也激發了大量解謎和交戰創意。銀之樹前、后半段的關卡設計恰恰引導玩家體驗了平臺跳躍、解謎和戰斗在獲得“猛擊”前后有多大的區別。

《奧日與黑暗森林》:猛擊機制

接下來,我們從能力構成鑰匙,以及能力系統能夠多大程度地改變規則這個角度來看看《暗影火炬城》的能力設計。

本作的整體流程偏線性,下圖標識了主線流程以及各個能力的獲得位置:

《暗影火炬城》:能力列表及各能力的獲得位置(其中爆氣、自爆傀儡是完成收集目標后的獎勵)

除玩家初始自帶的沖刺能力外,對陸上移動影響較大的兩個能力“蹬墻跳”和“二段跳”都被安排在了第一張關卡地圖“舊城區”內,游戲中段“地下水道”關卡給予的“多向沖刺”則是斜向地形環境下對已有移動能力的補充。可以說,游戲早期,玩家已經擁有了在幾乎所有陸上地圖內移動的可能。跑圖節奏,或者說玩家對陸上地圖的認知模式在前中期游戲進程中沒有發生重大改變。

直到大后期的遠古遺跡關卡,獲得多向沖刺的升級“多向沖刺+”,即無敵穿越的能力后,玩家才有機會調整跑圖思路,用新的眼光看待地圖中的敵人和激光陷阱等障礙物。但有些可惜的是,此時,留給玩家施展新能力的空間已經不剩太多了。

《暗影火炬城》舊城區:在圖示的特殊構造下,“多向沖刺”幾乎不可被“蹬墻跳”+“二段跳”代替

游戲中后期的“水下基地”、“深水湖”兩個關卡,包含大量水下區域,分別提供了“氧氣面罩”和“水中突進”兩個能力。“氧氣面罩”支持玩家進行長時間水下移動,不必每隔一段時間就要找到水面換氣;“水中突進”則允許玩家在水中向前沖刺一段距離。除了撞破鐵板打開新路外,深水湖關卡還圍繞著“突進”可以沖破逆向水流的機制設計了一些有趣的謎題,和一場以“突進”為主要攻擊手段的 Boss 戰。

《暗影火炬城》深水湖 Boss 戰:水中突進攻擊 Boss 的綠色弱點

然后,我們來了解一下本作中很有特色的三個戰斗能力,也就是“拳套、變形鉆、電鞭”這三把武器的設計。

除了輕攻擊、重攻擊、連招之外,玩家可以借助拳套抓住敵人并向前投擲,并在短時間內控制被抓和被砸的兩個敵人;變形鉆鉆頭橫向展開可以拉近或推遠敵人,使地形殺成為可能,縱向展開則可以充當滑翔傘,幫助玩家在空中緩降或在氣流中上升;電鞭提供了中距離攻擊能力,且可以將自己拉向敵人的方向。玩家也可以利用電鞭鉤爪在固定錨點之間快速移動。上述三把武器不僅拓展了角色的移動能力,也提供了多樣、有趣的對敵交互。

總體而言,《暗影火炬城》中的三把武器為戰斗環節提供了豐富的維度,玩家體驗酣暢爽利。而其它能力的設計難說“意料之外”,再加上給予新能力的時機相對集中在游戲前期,因此對整體玩法和節奏的改變比較有限。

二、大地圖的設計是否為探索提供了動機

龐大的、相互連通的世界地圖是銀河惡魔城的特色之一。創作者先通過地圖設計向玩家展示需要開鎖的謎面,隨即在接下來的一段探索中,給予玩家打開門鎖的能力鑰匙。玩家獲得鑰匙后,被記憶中的門鎖驅動而回溯地圖,使用新能力打破舊門鎖的限制,開啟新的探索空間。

這個玩法循環之所以充滿樂趣,一是因為 提出謎題——尋找方案——解決謎題的邏輯閉環,每次開啟新區域時,玩家都能獲得克服困難的成就感。二是它為玩家建立了一個 反饋模式:有新門鎖意味著有新能力,有新能力意味著有新地圖,此路不通一方面提示玩家當前能力不足,另一方面也在暗地許諾玩家未來會得到成長。

當玩家跋山涉水獲得了新能力后,新地圖就是游戲系統兌現的承諾,玩家的掣肘感被徹底打消,同時產生對下一個循環的渴望,“開圖”既是驅動力也是獎勵本身。同時,當玩家回溯舊地圖時,會發現曾經難纏的敵人如今變成了不值一提的局部減速帶, 從受阻到超越,二者之間的差值造就強烈的滿足。

為了讓此玩法循環持久存在,可以從 邏輯性、連通性兩方面來構思大地圖設計。有邏輯的大地圖可以幫助玩家建立清晰的心理地圖,比如:《空洞騎士》中常年落雨不斷的淚水之城位于藍湖下方;《月下夜想曲》中惡魔城的上部有鐘樓和城主房間,下部有地下墓地和地下水脈等。如此一來,玩家能更清楚地知道自己處于整個地圖的什么位置,理解自己來到此處的目的。若是在各個區域分別設置獨特的記憶點,比如視覺元素、敵人機制、地形裝置等,更能讓玩家感受到這個世界的繁麗,從而保持對新區域的期待。

《暗影火炬城》的火炬城中,很多區域都有足夠的標志性。舊城區連接著以上海霞飛路為原型、播放著夜上海變調曲的霞飛街;城市邊緣有大雪紛飛的巖西山區;城市上方是火炬塔,下方是地下水道;地下水道連接著深水湖,更深處的地底則掩藏著遍布金色光芒、擁有宏偉史詩氣質的遠古遺跡等。同時,擁有不同元素的多個區域內也設計了不同類型的玩法挑戰,比如監獄的潛入,廢棄隧道的機關平臺跳躍,巖西防衛戰中受到友軍遠程火力支援的戰斗,遠古遺跡關卡的跑酷追逐戰等。各個區域因其差異化的視覺主題和玩法內容,呈現為各有千秋的體驗段落。

大地圖的邏輯性幫助玩家記憶, 連通性則與新能力相互激發,共同構成探索的驅動力,并為回溯地圖賦予意義。以《空洞騎士》中的遺忘十字路為例,它是游戲流程中最早出現的中轉站,與 7 個其它地圖區域相連。當玩家初次進入遺忘十字路時,會在環形路線的探索中發現,通往其它地圖區域的路都被某種能力鎖住了。在結束 Boss 戰后,玩家獲得“復仇之魂”能力,此時,使用能力可以解鎖遺忘十字路的左側路口,進入蒼綠之徑。在后續的游戲流程中,玩家會在多個時間點、從多個方向回到遺忘十字路,使用新能力解鎖多個入口,進入其它地圖區域。

《空洞騎士》:遺忘十字路中上鎖的路口

《暗影火炬城》中的舊城區與遺忘十字路的定位相似,它與 4 個地圖區域相連。左側通向霞飛街的路被鼠幫成員擋住,需要完成后續劇情才可解鎖;左下方的入口需要拿到“多向沖刺”能力后打開;右側的兩個入口連接著游戲流程中的第二、第三塊地圖區域,即發電廠和火炬塔下層。在完成舊城區的流程后,通往發電廠的路被打開,玩家在劇情指引下前往發電廠取得變形鉆,然后再次回到舊城區的右側通道,利用變形鉆的滑翔功能進入火炬塔下層。此后,舊城區的未探索區域僅剩下幾處包含收集品的短途岔路。

《暗影火炬城》:舊城區

《空洞騎士》的遺忘十字路和《暗影火炬城》的舊城區采取了有所差異的設計取向。《空洞騎士》中,設計師沒有提供流程明確的任務列表,因此需要輔助玩家完成對大地圖的記憶建構,并不斷激發玩家對新地圖的好奇和對新能力的驗證沖動,以便玩家自主自發地設定、更新內在目標。遺忘十字路如一個錨點,玩家得以基于此建立類似于“蒼綠之徑在遺忘十字路的左側”、“遺忘十字路的右下角我還沒去過”、“剛得到的新能力應該可以讓我進入遺忘十字路右側的小路”等印象,一步步擴大、關聯已知的地圖區域,并催生新的行動目標。

在這種強調連通性的設計中,重返遺忘十字路不僅加深了玩家對世界構造的理解,同時也悄悄地將“解開通向其它地圖區域的上鎖之門”的目標植入玩家的待辦事件清單。相應的,其缺點是,若傳達不到位,或玩家因為間隔很久才再次游戲而丟失了印象記憶,則更容易陷入目標缺失的迷茫中。

相比之下,《暗影火炬城》的舊城區放棄了一定的連通性,更多地依據線性故事,將前后劇情中的相關地圖區域連接在一起。在劇情任務的指引下,玩家總是知道下一步的去處。而缺點是,舊城區在第一次探索結束后就已兌現了其大部分價值,只剩下一些被能力鎖暫時封上的岔路。這些岔路通常包含一些機關跳躍挑戰,盡頭則放置著某種收集品,而不通往其它新地圖區域。相比開圖,收集品能夠觸發的興奮維度更少,這可能也是為什么重返低連通性的地圖時,玩家容易感到付出與獎勵失衡的原因之一。

《暗影火炬城》與《空洞騎士》地圖區域的連通性對比

三、如何設計局部地圖以避免走回頭路的枯燥

由于銀河惡魔城地圖的連通性和循環性,走回頭路難以避免。那么,如何在局部地圖設計中減少回頭路的枯燥呢?以下是三種有幫助的方法:

1.用環路替代死路

釜底抽薪,干脆取消回頭路。下圖是《奧日與黑暗森林》中,角色獲得二段跳后的一節關卡片段,是典型的用環路代替死路的例子。

《奧日與黑暗森林》:獲得二段跳后的一段路

環路中,從終點回到起點的路可以是獨立的挑戰內容、一段捷徑,或者干脆是一扇單向門。當同一段關卡段落難以支持“因使用新能力而產生不同體驗”這一目標時,或是當路徑盡頭只有一個并不會大幅度改變游戲體驗的收集品時,環路都是一種直接但有效的解決方案。

2.用局部地圖展示新能力對玩法的改變

《暗影火炬城》的礦洞流程中,反復目擊的鉤爪點向玩家預告了即將獲得的新武器電鞭。從獲得電鞭的礦洞右下角,到上方的礦洞出口之間,設計師安排了一條長長的、布設有許多鉤爪點的路徑。獲得電鞭后,借助鉤爪點高速穿梭替代了平臺跳躍式的“緩行”,玩家不僅可以在這條路徑上練習電鞭的使用,同時也釋放了此前積累的緊張和疲憊。

《暗影火炬城》:在礦洞獲得電鞭

相比之下,一個不太理想的例子是在深水湖關卡中獲得“水中突進”的段落。水下移動的特征是啟動慢、移速慢、有慣性而不能急停,因此,本作的水下流程不支持精準躲避或是快速過關。然而在水下基地、深水湖這兩個包含大量水下流程的關卡中,開發團隊安排了大量陷阱機關,要求玩家時不時停下觀察并等待時機。由此累積的焦躁情緒,需要一個突破水下運動障礙的新能力來紓解。

《暗影火炬城》:深水湖中,獲得“水中突進”后遇到機械蜈蚣

在深水湖流程中段,玩家獲得能力“水中突進”:蓄力后向前突進一段距離,可以穿過激流、打破鐵板。取得能力回到水中后,玩家面對的第一段流程是一處圓形區域,此時會遭遇三條逆行的機械蜈蚣。不過,曲線路徑不是“水中突進”(直線猛沖)的最佳使用場合,無敵的機械蜈蚣也不會被“水中突進”擊退,反而會將嘗試猛沖的玩家卡在原地。

在獲得“水中突進”前后的流程中,無論是否擁有這項能力,玩家都需要不斷地暫停腳程以躲避機關。新能力的樂趣沒能在局部地圖中充分體現出來,著實有一點可惜。如果將這段流程改為一段以直線運動為主的區域,讓玩家可以在猛沖的同時破壞障礙物、撞飛敵人,或許可以傳遞并放大能力成長的快樂。

3.設置特殊事件使地圖在玩家回頭時發生狀態變化

特殊事件可以將同一段路的體驗差異化。比如水位上升或下降,,地圖下方吹起了一陣可供滑翔的風,可見范圍或攝像機視角改變,出現一只追逐玩家的怪物等等。

《暗影火炬城》的發電廠中有一段垂直區域,玩家第一次探索時,會從上到下經過多組靜止的齒輪。當玩家在最下層恢復發電廠的供電后,需要原路返回,從下而上以相反的方向通過同一段路。這時,原本靜止的多組齒輪開始旋轉,來時的簡單避障變成了考驗觀察力和時機把握的機關跳躍挑戰,這是一段很精彩的設計。

《暗影火炬城》發電廠:玩家回程時,原本靜止的多組齒輪開始轉動

《暗影火炬城》發電廠:玩家回程時,原本靜止的多組齒輪開始轉動

“走回頭路”相當于重新解一遍已知謎底的謎題、重新證明一次已掌握的能力,以上無論哪種方法,其本質都是避免把“進展感”停滯在道路盡頭,使回頭路變成一種“不得不”的強制體驗。

總結

銀河惡魔城,更像是一種游戲設計方法,圍繞著能改變游戲玩法的能力系統展開。各項能力與大地圖形成鎖鑰結構,成為探索地圖的驅動力,并為局部流程提供設計依據。

《暗影火炬城》是一款扎實、優秀的作品,其獨具特色的柴油朋克風格、細膩的城市場景細節、絲滑流暢的動作設計、豐富的關卡挑戰內容等等,都展示了開發團隊的才華和技術功底,不過,它仍有可從銀河惡魔城的設計理念中取經之處。比如,拓展出更能打破舊規則、創造新玩法的能力,并圍繞著能力本身的特性來設計挑戰內容;以及打磨各地圖區域的相對關系,保持“能力升級+開圖”相互激發的特性等。

當然,不是一定要按照銀河惡魔城的設計理念來做設計才有效,畢竟說到底,讓游戲變得更好玩的,并不是地圖的“開放性”或“連通性”本身,而是游戲內容為玩家帶來的源源不斷的新鮮感,以及精密設計的每一分鐘關卡體驗。

圖片:如無特別說明,文中圖片均來自對應游戲截圖或作者自制

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標簽:銀河 暗影 惡魔城 探討 探索
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