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《未定事件簿》游戲截圖

乙女(おとめ)一詞源自日本,指未婚的青年女子,“乙女游戲”則指以女性為主控角色、男性為攻略對象的戀愛模擬游戲。乙女游戲在日本已有二十多年的歷史,在中國卻是從2017年《戀與制作人》起引起廣泛關注,隨之逐漸形成包括《戀與制作人》《未定事件簿》《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》在內的“四大國乙”局面,擴大了中國女性向游戲的市場影響力。而后,《戀與深空》《世界之外》等游戲成功上線,進一步驗證了女性玩家的市場潛力。據七麥數據顯示,《戀與深空》iPhone端在2024年7月總收入9601萬元,7月單日平均流水309.7萬元,成績斐然。

2024年,乙女游戲相關論壇掀起了“國乙法案”的討論熱潮,持續引發關注。目前流傳的“國乙法案”版本于2021年2月23日發布,是微博用戶“國乙笑話”出于諷刺玩家社群亂象,總結出部分玩家眼中的一款合格乙女游戲“應該”具有的特征,不符合特征的將會被開除“乙女游戲籍”。“法案”共有79條,涉及游戲男女主的設定、玩家的行為規范與對游戲廠商的要求等,如“乙女游戲不能有百合線”、“某個元素只能一個男主用”等。其中,最引熱議的便是有關“女主”的部分,如“女主即玩家,不能有官名”、“女主選擇不應該和玩家想法背道而馳”等,強調增強玩家的代入感,削弱女主角的性格特點。“法案”里還明確“開除”了包括《未定事件簿》在內部分游戲的“乙女游戲籍”。盡管“國乙法案”中的觀點爭議頗大,但許多玩家都表示,鮮明具體的女主人設確實會導致代入感低,即感到男主說出的話不是對玩家說出的,而是對女主這個“主體”所說的。

女主能否被視為擁有“主體性”?這一關于“女主黨”的話題持續升溫。玩家對“女主黨”的基本定義是“將女主看成是一個獨立的個體”,其他的衍生定義包括“推女主(把女主當成喜歡的角色)”等等。《未定事件簿》游戲的女主在設定上比較貼近現實精英,獨立自主,聰明勇敢,面對復雜的事情很有主見,在案件劇情中的出色表現可圈可點,極具個人魅力。因此,在網上檢索關于《未定事件簿》的“女主”,有不少玩家表達出對這位女主的欣賞,直接以游戲中的代號“薔薇”稱呼女主,將其視為獨立個體。反對“女主黨”的玩家認為這不符合乙女游戲的要求,“女主”應是玩家本身,個性鮮明的女主會使玩家成為“小三視角”,模擬戀愛游戲就變成了“磕男女主的cp”。

《未定事件簿》中飽受爭議的第三人稱卡面,懷抱“女主”的男主被認為是在直視鏡頭后的玩家

我們能看到,在《未定事件簿》中,本作為能指出現的“女主”暗示了一組新時代女性的特征:獨立自主、聰明優秀、專注事業……有玩家認為,正是這樣的特征才具有“代入感”,但也有玩家不滿意,認為這樣的特征被游戲塑造得過于“具體”,使女主行事作風太有個人色彩,缺乏代入感,玩起來覺得“不像自己”。此時,“女主”不再是能指,而是精確的所指。玩家不再是玩家本身,而是女主的“扮演者”。因此,他們否認“女主”具有主體性,反對“女主”性格鮮明,支持“女主”應是沒有具體設定的“皮套”。國乙玩家的如此“皮套主義”,為算法社會的結構性困境提供了一個極具指向性的答案——“主體”。

主體之爭:國乙特色“皮套主義”

乙女游戲的“女主”之爭凸顯了算法社會中的主體構造命題。“皮套”指玩家在游戲中操控的角色,該角色等同于玩家本人,即角色如同玩家的二次元“假肢”,在劇情中的選擇走向均由玩家決定。

那么,乙女游戲從一開始就有明確的“皮套”概念嗎?回顧乙女游戲的發展歷史,相對而言,許多日本乙女游戲在游戲性上更側重于角色扮演,也就是“女主”并不等同于玩家。比如游戲《大正X對稱愛麗絲》,女主擁有自己的名字,性格鮮明,對故事發展有不可替代的作用。游戲序章以第二人稱“你”行文,引出女主失去了所有的記憶,行走在黑暗里,遇見了一位自稱“愛麗絲”的神秘少年。游戲借少年之口給女主的“主體”作出了定義——“也就是說,本質上你即便是你,現象上來說你已經不是至今為止的你了。所謂的取回記憶,就是喚醒沉睡的另一個自己。”在此處,女主由于失去記憶,實際上成為了一個“皮套”,決定女主如何選擇的是玩家。女主是本質上的“你”,玩家則是少年口中現象上的“你”,而“喚醒另一個自己”指玩家披著空白的“女主”皮套進行游戲時,會在劇情中逐漸找回“女主”的記憶。由此,《大正X對稱愛麗絲》以劇情的形式巧妙地承認了女主與玩家的“雙重主體性”:一方面,它承認玩家在游戲中的主體性,玩家能夠影響現在女主的選擇,同時玩家需要尋找記憶,以還原“女主”作為過去的“主體”的存在真相;另一方面,它承認了“女主”的主體性與玩家相依相伴,由于擁有獨立于玩家的“回憶”,“女主”也擁有部分玩家無法干預的行為。如何平衡兩個主體,也就是如何解釋雙重主體之間的關系。對此,游戲以“失憶”的劇情做出解答,將玩家與女主聯系起來,同時做了進一步的劇情延伸——如神秘少年發問玩家,“就算你取回了記憶,你做好接受那個自己、那個過去還有曾經的罪孽的覺悟嗎?”“今后你經歷的事情、肯定過的、拒絕過的,如果全都被過去的你否定了會怎么樣?”在這兩句話中,顯然“現在的你”指能夠被玩家影響的女主,而“過去的你”指不被玩家影響的、完全主體的女主。這說明,《大正X對稱愛麗絲》強調的是以女主為主體基礎,在此基礎上疊加玩家的主體,以此形成雙重主體,女主的主體地位不容忽視。作為“過去的你”,過往女主的行為在劇情中同樣有重要地位,玩家需要在劇情中還原女主的過往,才能解開真相謎底。也就是說,玩家必須承認女主的主體,才能夠得到自己主體的承認。

《大正X對稱愛麗絲》序章中,女主的UI界面顯示的是“您”,后期劇情會顯示名字“百合花”。

由于這種雙重主體性的結構,玩家們在乙女游戲中得到的經驗更多是“扮演性”的,即“想象自己是女主”,在一個與現實截然不同的世界觀里,得到新鮮的情感交互體驗。許多玩家很難說完全把自己等同于女主,大多是以第三人稱視角“看”游戲,比如面對女主毫無顧忌直接表達內心想法時,也有玩家表示“好直球的女主”;在看到女主聰明地應對男主時,也會欣然稱贊她是“肉食性女主”。

與日本乙女游戲形成對比,國產乙女游戲更多體現出玩家主體對“女主”主體的排斥。比如,在《未定事件簿》中,涉及女主對話的UI界面自始至終顯示的是“我”,同時女主的“姓名”由玩家決定。而日乙女主大多有明確的名字,比如《大正X對稱愛麗絲》的女主名為“有棲百合花”,后期劇情中的UI界面也會顯示“百合花”。從種種設置均可看出,國產乙女游戲更傾向于打造一個“皮套”女主,讓玩家的靈魂進入游戲角色的軀殼中,即“女主”等于玩家,以使玩家獲得更好的戀愛體驗。但是,盡管在朝這個方向努力,《未定事件簿》的“女主”在乙女游戲賽道上收獲的評價卻不盡如人意。比如游戲中第三人稱視角的雙人卡面,因鏡頭并未以“女主”的視角出發,且出現男女主直視鏡頭等等,加深了玩家“看”游戲的感覺,引起玩家的不滿。部分玩家表示不是女主塑造得不好,而是因為“女主”時時都在暗示玩家“這個‘我’不是自己”,才瓦解了這場數字化戀愛夢境。

《未定事件簿》中,女主的UI界面顯示的是“我”

由此可見,比起日乙的“看女主”,國乙本身在游戲設置上就專注于打造“是女主”,同時國乙玩家也更傾向于要求“女主”就是“我”,并對此高度敏感,發聲抗議,形成了國乙特色的“皮套主義”。

打造皮套:主體的自我“復制”

要了解游戲本身是如何造成“皮套主義”的,首先要了解“皮套”的發展歷程。“皮套主義”不僅是玩家的需求,更是游戲塑造的一種主體意識。最初,“皮套女主”是“空白”的存在,即無鮮明性格,想法與表達都不與玩家背道而馳。而后,“皮套”逐漸走向復制化,如《戀與深空》大力開發了“捏臉”系統,使玩家能夠捏出與自己的相貌高度相似的“女主”。游戲設計了“膚色”“發型”“五官”“妝容”四個大分類,分類下各有不少細節數值,如“妝容”下有“眉妝”“瞳色”等等,聲線的調整也有“力量感”“鼻音”“磁性”等參數值。不少玩家還曬出自己的真實樣貌與游戲捏臉的對比圖,熱烈討論著“像不像”。相關論壇也有“各項參數大解析”的教程,對各種類型的聲音總結出參數模板以供參考——想要什么樣的身體,就基于算法規則,調到什么樣的參數。“基于德勒茲(Deleuze)的理論,切尼·利波德(Cheney-Lippold)指出,算法身份具有調制的特性;也就是說,從行為痕跡中得出的特征,不斷地受到改變和修正。德勒茲稱之為控制的可模塊化性,取代了紀律的僵化性它將每個人塑造成相同的形態,就像組裝線工人、經理和家庭主婦一樣。算法對我們作出的推論往往通過可視化評估、分數或建議反饋給我們,反過來又重新塑造了我們實時理解自己的方式。”[1]在如此算法之下,實在的身體與虛擬的“皮套”之間產生了更深層次的聯系,“皮套”越來越貼近、乃至復制玩家的真實樣態。玩家一邊將“女主”當成主體寄存的“皮套”,一邊將“皮套”當作客體,欣賞著“皮套”的臉和自己像不像,美不美。于是,主體的邊界模糊不清,主體與客體融為一體。

《戀與深空》中的“女主”捏臉系統

前面提到,在《大正X對稱愛麗絲》中,玩家與女主是雙重主體的結構性關系。那么,在此必然會發問:“皮套”和主體又是什么樣的關系呢?日本乙女游戲塑造的主體意識是“雙重主體”的疊加,主體之間有明確的分界線,而玩家如同“附身”在“女主”上,在角色扮演中互相依存。但國乙特色“皮套主義”的深層底蘊,并不是簡單的主體鉆入“皮套”之下,而是“皮套”本身就建構了主體的一部分。

在國乙游戲中,主體的邊界模糊不清。從游戲機制上看,如《戀與深空》中的捏臉、聲線、戰斗等數值設計,都在于“女主”的戰力提升,獲得的獎勵反饋也被玩家用于提高“女主”的戰斗力等,也就是玩家在打造“皮套”,建構自己的“假肢”。此時,玩家認為“皮套”就是“自己本人”。有受訪者表示:“臉是我捏的,聲線是我選的,名字是我起的,戰斗是我打的,衣服是我搭的,這就是‘我’。”在此,主體展現出了主動的分離傾向,那就是主體的“反向復制”——選擇成為國乙游戲的玩家,也是選擇將自己的一部分復制到“皮套”上。“皮套女主”是玩家必須要學會操控的“假肢”,玩家需要學習游戲機制,利用“假肢”來擴展身體,以獲得在乙女游戲中的存在地位。如《戀與深空》中,女主擁有堅強勇敢的內核,心懷世界,擁有“成為最強深空獵人”的目標。玩家也需要成為“深空獵人”,學習如何“戰斗”,要刷“等級”,接受整個游戲的世界觀。作為現實中的“真人”,玩家在學習如何“玩”的過程中被“皮套化”了——必須為“皮套”之所為,才能與男主互動,在游戲中生存。也就是說,“皮套”的形成離不開真人玩家。

本雅明曾指出:“即使在最完美的藝術復制品中也會缺少一種成分:藝術品的即時即地性,即它在問世地點的獨一無二性。”[2]在電子游戲尚未發達的時代,本雅明認為,唯有借助于這種獨一無二性才構成了歷史,藝術品的存在過程就受制于歷史。而如今,隨著科技的進步,電子游戲以前所未有的“即時即地”互動性,讓每一位玩家都能在游戲里得到建立在自身獨特生命體驗之上的游戲體驗,玩家在現實中的所處環境、所持心態,都影響到了“游戲體驗”本身。在小紅書上,有不少玩家表示,在玩《戀與深空》時感到自己游戲里的男主和別人游戲里的不一樣,比如自己游戲里的某位男主很擅長抓娃娃,但是別人游戲里的“他”卻一個娃娃也抓不到。難說是游戲為百萬玩家都制造了“個性化”的微定制,更像是不同玩家的不同性格與玩法,加上游戲設置上的隨機性,打破了絕對的“復制”,讓每一位男主都擁有了“專屬的獨一無二感”——這在另一個方面加深了玩家在游戲中的“我”感。

可以說,在國乙游戲的發展中產生了“復制”的轉型。此時,游戲的“復制”本質不在于復制“內容”,而在于復制“主體”。玩家親自參與算法之中打造“我感”,通過調整各項參數“捏”出的“女主”樣貌,但就算再像玩家本人的真實相貌,也能一眼看出這是“建模臉”,3D建模系統無論如何也不可能和真人一模一樣,但玩家會認為這就是“我”,且沒有“皮套”感——最好的皮套是沒有“皮套感”的。也就是說,這種“主體復制”并非追求一板一眼的照貓畫虎、完全一樣,而是為了讓人“感到”這是為“我”服務的,其行為本質是一種“主動將主體性與數據聯系起來”的行為。由此看出,“皮套”正在被“真人化”。凱瑟琳·海勒指出,“主體是一種混合物,一種各種異質、異源成分的集合, 一個物質—信息的獨立實體,持續不斷地建構并且重建自己的邊界。”[3]在國乙游戲中,真人玩家與“皮套”是相互融合的關系,此時的主體是一種實在肉身與虛擬數據兩種異質成分的混合。即使算法打造了“皮套”,但“皮套”也正在被社會化,被玩家所塑造與影響。對玩家來說,最好的代入感是“皮套感”減弱,甚至消失——“角色即是我本人”。這就是“皮套主義”的主體本質。

“我”的在場:主體意識的覺醒與成熟

“皮套主義”實際上是強調“我”的在場。乙女游戲將主體的身份定位成“女主”,在虛擬世界中給予一個“皮套”,讓玩家的自我獲得一種全新的主體安排自由,擺脫主體的社會性安排,這恰恰是還原了原始主體的存在,捍衛正在消解的主體感。在代入感上廣受好評的《戀與深空》中,無論是身體還是心情表達,整個女主的狀態都由玩家所決定,或是玩家的樣子,或是玩家想要成為的樣子——守護深空的是“我”,追逐夢想的是“我”,與男主戀愛的更是“我”。

《戀與深空》中頗具代入感的第一人稱卡面

“皮套主義”為什么如此強調游戲中必須有玩家“我”的在場,甚至發聲抗議對“皮套”的不滿?這樣的需求背后,體現出一種情感的結構性困境。在大時代背景下,面對大敘事凋零、市場內卷、男女平權爭論等大時代變遷話題,人們感到個體渺小與無力。時代洪流中的社會時鐘、地位資本、教育資源等結構性因素,更是婚戀中著重考慮的問題,是“情感負擔”的源頭。越來越多的人認識到“自我”已被無力感困住,選擇成為乙女游戲的玩家,正是想通過“玩”弱化與“他者”情感交互的負擔,關照自我的失意與落寞。主體一邊通過“玩家”這個身份起到了對現實困境的壓抑、忽視與弱化,一邊又拒絕被現實壓抑、被忽視、被弱化。他們以不同的方式,企圖向游戲背后的公司呼吁,要求揭示游戲面前的玩家主體的“在場”。由此可見,乙女游戲的玩家們并沒有成為符號與需求的被動承受者,并非單純沉溺游戲甚至分不清現實與虛擬的網癮人士。盡管在算法社會中,游戲機制承擔了欲望客體的執行者功能,玩家必須借助游戲機制才能按部就班地得以實現欲望。但是“玩家”出現了越來越強烈的塑造算法的主動性——他們理性,正大光明地承認自己在消費游戲給予的情緒價值,渴望擁有一個滿意的數字化生存空間放置自己的主體存在,在非買斷制下,堅定維護自己的玩家權益,明確地表示:“我不再扮演任何人。”

“皮套主義”的結果反而讓算法社會中的人得以真正保留主體性。這場關于“女主黨”的爭論恰恰體現出玩家主體意識的覺醒與成熟:國乙玩家意識到了自己才是“具體的人”,意識到“我”和“女主”的區別,明確自己和女主之間的關系是宿主與“皮套”的關系,并且明確自己在游戲中應該具有自主權,具有游戲行為的自由,以此發聲維護自己的權益,向游戲廠商要求游戲體現出“我”的特殊性——“皮套主義”激發了玩家的能動性,在主體性問題上構建了“玩家的哲學”,游戲自此為玩家提供有關主體性的生命經驗,“玩家”的個體價值也就與此息息相關。在“玩家”身份之下,若要使自己成為有價值的“人”,就需要發揮自己的主體性,在游戲中創造自己獨特的對象世界,用屬于玩家的“我”的智慧和力量,影響虛擬的游戲世界——“此種外化自己的過程本身也就是自我創造的過程、自我超越的過程。”[4]

在這樣的價值實現中,一方面,皮套主義似乎揭示出主體的膨脹式發展,即主體位于游戲虛擬世界的中心;另一方面,又因其“玩”的屬性,“皮套主義”像是主體在進行一場“游戲性”的逃離,以一種“合法輕松”的方式,暫時回避他者壓抑主體的結構性困境。這彰顯了“玩”在算法社會中的重大意義,也體現出算法社會的主體性危機:玩家的這份“自我價值”建立在絕對的以主體為中心的游戲秩序之上,所有的“他者”都動彈不得。玩家在認定作為“他者”的男主時,是通過行為去判斷角色的心靈,即主體“實事求是”地認下算法塑造的、只具有行為模式的“虛擬他者”。于是,作為算法社會的典型代表,游戲似乎表現出了前所未有的“行為主義”傾向——畢竟無論在現實還是在游戲里,誰也無法直接看到對方的心靈。也就是說,只要男主的所有行為關注都在玩家身上,對玩家好,那么男主的“愛意”就都指向玩家——沒有任何一位國乙游戲玩家會懷疑男主“不愛”自己。顯然,玩家在潛意識中是知道男主一定會執行“愛”玩家的算法程序的,即男主并不具有主體性。

正如魏舒憶指出,“戀愛只需要‘我愿意’的單向過程,這一邏輯實際上是對他者的取消。”[5]“皮套主義”是在尋求不存在他者的、積極的、純粹的穩定性,以維護主體的自我建構。這種建構需要第二人稱“你”的確認,即游戲男主口中的“你”事實上承認了“我”的在場。在此處,“他者”以維護主體的形式存在,卻是以取消“他者”的主體性為前提的;“我”的在場,也要通過“虛擬他者”的第二人稱來確定的。玩家的“我”若要與男主口中的“你”畫等號,就需要與男主互動——“玩”。而“玩”是一個游戲性的行為,以戲謔的姿態、用想象界和象征界的層層呵護弱化實在界強加于主體身上的壓力。這揭示了算法社會中“玩”的地位,只有“玩家”才會在乎皮套。乙女游戲只是一個縮影,或是一個開始。“皮套”則作為一個游戲里的絕佳過渡地帶,寄存了玩家的“自我”的同時保留了玩家的個體能動性,協助玩家構成新的主體結構。而這樣的游戲構建了新的價值維度,其“玩家的哲學”展現出了一種突破,在價值危機深化的算法時代,以算法的戲謔姿態緩解了人們的虛無感,協助玩家在“無他者”的主體構造中重新建立起新的人生態度和價值追求。這既彰顯現代人的新主體樣態,也反映出現代人的價值危機,形成了新的游戲現實主義。

最好的算法是好玩的算法,最好的皮套是沒有“皮套感”的皮套。無論如何,我們都不應再于“皮套”的優劣中輾轉,而是正視算法社會中的結構性困境,走到整個社會中去尋找解決方案。

注釋:

[1] 詹娜·布瑞爾,馬里恩·弗爾卡德,楊澤凡. 被算法控制的社會 [J]. 國外社會科學前沿, 2023, (12): 50-67.

[2] 瓦爾特·本雅明.機械復制時代的藝術作品[M].北京:中國城市出版社,2001.第84頁

[3] [美]凱瑟琳·海勒.我們何以成為后人類[M].劉宇清譯.北京:北京大學出版社,2017.第5頁

[4] 楊金海.人的存在論[M].北京:中華書局,2009:178.第228頁

[5] 魏舒憶. 紙性戀與數字資本主義時代的主體性困境 [J]. 中國圖書評論, 2024, (09): 18-28.

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