【ITBEAR】如何“科學”制造《黑神話:悟空》。
文/修理
2017年的除夕前夜,“圖形科學”誕生于一場老朋友們的聚會上,參加聚會的除了日后的品牌主理人孫木子,還有游戲科學的兩個老熟人——馮驥和楊奇。
《黑神話:悟空》爆火之后,隨著游戲科學知名度的與日俱增,與其姓名相仿的圖形科學一度被認為有碰瓷之嫌,但事實上,圖形科學不僅是基因純正的“科學系”品牌,更是游戲科學3A研發路上的患難兄弟。
從2017年到2024年,圖形科學是唯一全流程參與《黑神話:悟空》的制作合作伙伴,包括數字雕刻、場景建筑、掃描與動捕管線、動作動畫、后期整合等等,游戲里很多令人印象深刻的美術表現在此完成。而在未來,游戲科學和圖形科學會有更為深度的合作,產品管線會綁定得更加緊密,同時雙方還會有更多全流程的技術共享。
小雷音寺大雄寶殿,由圖形科學完成制作
然而,奈何兩家字號實在相似,即使在《黑神話:悟空》公布鳴謝名單以后,誤會的情況依然時有發生。“不僅是外面的玩家和粉絲,連業內的人也以為我們是碰瓷公司。”孫木子連連苦笑,“現在公司正小幅擴張,我們渴望更多優秀的人才,所以還是得把這層關系捅破,說說我們到底是做什么的。”
為此,孫木子特邀葡萄君前往南京,楊奇老師也專程趕來,和我們一起坐在圖形科學的辦公室聊了聊。
01
圖形科學是誰?
談及圖形科學成立的緣由,還得從2017年的那次聚會說起。
那時楊奇、孫木子、馮驥幾位老友久未見面,相談甚歡。席間閑聊時,楊奇提出了自己對新產品的構想,他預感到想做一款極具獨特表現力的游戲的話,必定是一款堆品質、重資產型的產品。而一旦涉及重資產,就得搭建工業化管線,需要大量外部團隊支持,尤其是美術管線。“我需要有一些得力的朋友,能夠一起把這事玩兒起來。”
孫木子自然是這些“得力的朋友”之一。因為他和楊奇是發小同學,兩個人都在南京寧海中學美術班里讀的書。
當然,和大多數同學關系一樣,他們不是因為什么美術理想走到一起,而是一種彼此需要:每周一三五是你,二四六是他,就像排值班表,兩人互相幫對方去網吧搶座占位。如果遇到上課拖堂,那就是誰先偷跑成功,那就誰去。
因游戲結緣以后,即便是步入社會,這倆人也經常熬夜,乃至通宵一起刷《暗黑破壞神3》副本,一起打阿茲莫丹。“我們就是兩個網癮少年。”
說到這里,兩人像犯了錯的頑皮學生,不好意思但又有些得意地失笑出聲。
圖形科學
2017年春節過后,圖形科學正式宣布成立,第一項業務便是原畫培訓。
聽到這里,我也有些好奇,為什么選擇從零開始做?還是這么基礎的培訓業務?為什么不直接尋求現有的大型制作供應商合作,而是要自己辛苦地拉扯團隊?
在回答我們的疑問時,楊奇提到了第一個核心關鍵詞——「審美」。這個關鍵詞貫穿著圖形科學的整個業務管線,如果說原畫培訓和美術制作分別是圖形科學業務坐標系的x軸和y軸,那么,“審美”就是這個坐標系毋庸置疑的原點。
“有些人為了找工作,現學的商業化3D建模,是半路出家,沒有美術基礎。他們在面對復雜制作目標時,審美上的細節把握,需要鋪墊,否則溝通起來會特別困難。”
對于3A級別的項目,或者說需要摳細節的重資產游戲而言,美術研發組不可能給3D設計師畫清楚每一處紋理和結構,否則會讓項目周期被拖得特別長。這就要求制作人員的二次設計能力足夠強,甚至拿到一個概念設計稿,不需要三視圖就能繼續往下推進。
孫木子進一步解釋道,原畫具備美術最基礎、也是最重要的“設計”和“審美”能力,這個是需要日積月累,不斷沉淀的;至于軟件技術層面的東西,只要愿意學,其實沒有什么硬性難度。一旦打好了基礎,即便是一個什么技術都不懂的原畫,也可以快速成為技術管線上的中高級人才,并且只需要很短的成長周期。
基于這個想法,圖形科學優先被打造成一個培訓品牌,由原畫開始著手,打好學生的美術基礎,培養審美和設計感,然后再從中挑選優秀的人才轉化為正式員工,投入到3D數字雕刻、動作、動畫等實際工作崗位,參與對調性有特殊需求的美術制作。同時他們也會每年從知名美院的傳統美術類專業中,挑選出具有扎實美術基本功的同學進行內部孵化,來作為3A制作流程中的人才補給。
圖形科學校招孵化,成員由西安美院、
南京藝術學院、云南藝術學院等高校選拔而來
那時楊奇就預感未來要與圖形科學進行深度合作了。“重資產項目的美術團隊往往人員眾多,管理較為復雜,木子他有協調管理能力,也有對美術的追求,他如果能夠在南京培養這么一個團隊,會減少很多我們的壓力。”
圖形科學成立以后,很快就開展了第二項業務——游戲美術中心,并和游戲科學達成合作,參與了《戰爭藝術:赤潮》等早期項目的開發制作。就這樣一直到2018年中,圖形科學加入了游戲科學的新項目——當時被代稱為《Project S》的《黑神話:悟空》。
02
很窮,但很過癮
在《黑神話:悟空》2020年首曝大火之前,這個項目并沒有被寄予多么高的期望。
新項目啟動伊始,不管是游戲科學還是圖形科學,團隊規模都很小,圖形科學的制作團隊就8個人,而黑神話研發團隊也就20人出頭。這點兒人湊在一起,開發一個有著極高風險,當時不知道能不能成功的產品,不少人很難理解他們究竟在“圖什么?”
對于圖形科學而言,當初沒人想到《黑神話》會火,項目早期預算也不是很多,沒人想過賺錢,“我們只關心在做這個項目的過程中,自己能不能爽到。”
而因為《黑神話:悟空》的美術調性足夠高,需求的資產足夠細,所以圖形科學的很多同事非常“過癮”,整個過程完全不像商業合作,更像是美術院校的畢設作業,自己會精益求精地去摳細節。
細節能摳到多細?木子老師舉了兩個例子:
第一,巨靈神鎧甲上象頭部分的鍛痕,是由美術團隊數位同學手工一點點雕出來的。玩過《黑神話:悟空》的朋友們都知道,巨靈神這個角色在游戲中只出現了幾秒鐘的鏡頭,至于他腰帶上的象頭鍛痕,在當時的鏡頭里玩家很難注意到。
第二,盤絲嶺關卡里的法寶繡花針,在那么小的一個道具上,布滿著類似于景泰藍工藝的細小色塊,而每個色塊的顏色都有著輕微的冷暖色差。“很遺憾的是,就算是用兩張4090算,都不一定能看得清楚這些細節。”
孫木子也跟同事提醒過,說這個資產的制作成本已經見底了,你繼續做下去將會進入無酬工作的狀態。結果他說:“不,就要雕,不讓雕就離職。”
類似這樣的案例還有很多,許多人進入狀態后,根本不求索取。“很夸張,已經不考慮錢不錢的事情了,覺得做得很爽,就想一直做,就像畢業創作一樣,那是他自己的一個作品。”
而這樣的一種創作行為,就很難用一個期限去框死。兩位負責人都是設計師出身,雙方都認同,設計師需要在一個制作氛圍相對寬松的環境,才有意愿把東西做到最好。“如果只是完成作業或者指標性工作的態度,你做不了《黑神話:悟空》這樣的產品。”
03
愛,就給他自由
制作過程的“爽”,同樣也體現在二次設計的自由度上。
楊奇并不是從一開始就規劃好了《黑神話:悟空》美術內容的一切,圖形科學也會反向輸出想法給楊奇。孫木子回憶道,在項目早期,三視圖、材質指代基本缺失的情況下,沒想到無心插柳柳成蔭,反而激發了制作人員的二次創作熱情,進而提升了團隊的審美標準。
羅剎宮的燈盞,概念圖來自于鐵扇區的局部截圖
雙方在這樣的合作過程中形成了某種默契——圖形科學的美術團隊已經習慣了只需要一個大方向,接下來自行二次設計的方式。“這種創作自由度會讓設計師身心愉悅,效率倍增,對于很多同學來說,可能是這輩子都不一定能碰到的機會。”
那么,做到什么程度才算達到了制作標準?
孫木子表示他們團隊一直以來就沒有標準,整個過程像是一次嘗試,試一把看看效果,然后再試再看,尋找到一個相對的平衡;而楊奇也認為不需要什么硬性標準,只需要團隊在基礎審美上達成共識,先做出兩三個資產整合進版本,大家覺得效果很好,那后面自然而然就會以此作為參照系,來評判后續的資產。
楊奇認為即便把設計藍圖做得非常規范,要求非常具體和精確,但團隊做得不開心,也許就會經常生病或者請假,最后說不準還是會變相延期。
“像這樣需要5~6年才能做出來的產品,人一輩子能做幾款?對我們來說,以最好的狀態完成這個產品,所有人都做得開心,這才是我們的終極目標。”
尊重個人創作,楊奇覺得哪怕做錯了,對他們來說也是很快樂的過程。
當然,這樣做的代價最直觀的就是延期。有次孫木子問制作人員,你什么時候才能爽完?他說我不知道。然后楊奇來問孫木子,要合版本了,你什么時候能交?孫木子也說我不知道。然后兩個人就開始互相發QQ表情:
楊奇說,雙方都是第一次做這種項目,都是摸著石頭過河。讓他回到2019年,規劃這個產品幾年做完,每一年每一個季度的每一個月要完成什么,他也沒概念。“說白了,這種項目我們能做的就是盡人事,聽天命。”
游戲科學在前中期的做法就是,既然不知道會延期多久,那就先想辦法把余量留足,至于留的夠不夠,沒經驗、不知道。游戲里的一把武器,單人雕刻差不多要兩個月,角色則要花上三到五個月,巨靈神則做了將近半年,一些資源的精度還會不斷迭代。
火焰山關卡的法寶芭蕉扇
現在回過頭看,雖然資產量龐大,但是從《黑神話:悟空》首曝開始,游戲科學就在以一個相對穩健的姿態推進著項目。雖然產品最終還是有所遺憾,但仍然稱得上是保質保量完成了整個項目,接住了「萬眾期待」,平穩落地。
這樣的執行效率其實在業內已算是不低,乃至不少人都認為《黑神話:悟空》是個項目管理的奇跡。
“怎么說呢,也許是天道酬笨、酬蠢吧,可能就是這樣吧。”楊奇如此解釋道。
04
奢侈與節儉
游戲科學如此不計工本的去完成一個游戲,不可不謂之奢侈,但團隊奢侈的同時又很節儉,因為《黑神話:悟空》在美術方面幾乎不存在什么廢案。
楊奇說現在外面在傳,游戲有大量廢案,所以DLC會出的很快。其實壓根沒有,美術資產只要是能用的,他都用了,以此確保游戲填的越滿越好。
即便是一些在項目前中期,團隊覺得不夠滿意的一些場景或者物件,最后只要有地方合適,楊奇還是會盡量放進去。因為游戲的地圖很大,只要這個物件有特殊性,無論如何它至少都能讓地圖整個的差異化更大一些。如果精度不夠高,那就把它給放得離主線遠一點。
一根石柱前后期制作精度對比
因為楊奇生怕這個項目最后會做不完,所以無論如何,團隊也會想盡一切辦法,保證所有的美術資產,能夠最終出現在游戲里面。“物盡其用,能用則用。做了不用也太奢侈了。”
「豐富」,是「審美」之外,楊奇提到的第二個核心關鍵詞。
他覺得這個對于《黑神話:悟空》來說非常重要。因為西游記的整個故事結構是個公路片,它的流程長度就決定了對美術資產的體量有著很大的需求。而這種豐富的重要程度,有時候他甚至認為要大于細節的嚴謹性。
游戲的第三關,小西天,就是團隊追求「豐富性」的典型案例。玩過的人應該都知道,這是一個地圖規模非常大,流程特別長的關卡——可能是前兩關的數倍。
從冰湖到浮屠塔,再到龜背海岸、快活林,最后來到小雷音寺......在制作過程中,游戲科學一直在推演關卡的總長度:這時候見到黃眉是不是不合適?感覺情緒還沒有鋪墊到位。原本黃眉出現的坐標是苦海北岸,但團隊感覺節奏依然倉促,于是他們又繼續往后擴建關卡。
直到某一刻,他們認為這個規模配得上小西天這個名字了,結果回頭一看,這個關卡的地圖已經大的沒邊了。而這個所謂的“某一刻”,已經是項目啟動三年后的2021年。
當然,這不是說光小西天關卡團隊就做了三年,其他內容資產也同時在并行開發。只是小西天在其中算是迭代時間最長的關卡之一。
在項目早期,小雷音寺的建筑群很多都沒有做3D資產掃描,而是由圖形科學團隊全手工雕刻制作出來的。比如說小雷音寺的大雄寶殿、偏殿,包括梁柱上面的各種裝飾物等美術細節。
圖科完成的小雷音寺偏殿
孫木子說3D掃描多用于自然風光,比如地表地貌,手工雕刻則主要是制作一些需要定制的符號化資產,比如說佛頭佛像,或者經過高度二次創作出來的新東西。而像這樣一個完整的大殿,花了一整組人半年時間。
圖科完成的掃描合成資源
而因為這些美術資產涉及到中國古代雕塑的雕刻手法,哪里該出現銳利的邊緣,哪里應該讓它有平緩的過渡,都有講究,有時團隊一套資產做完,大家會有種自己穿越時空,當了一把老石匠、老木工的感覺。
楊奇說:“不敢說這個手工雕刻比3D掃描出來的資產要更強,因為老祖宗的東西不敢僭越,但從原畫到3D呈現的還原度上說,已經完成得非常好了。”
大雄寶殿最終還原的效果非常出色,一些細節的精細程度甚至超出玩家的理解。有些玩家通過解包《黑神話:悟空》的美術素材,認為游戲關卡一開始肯定能“上房梁”,否則開發團隊沒必要把房梁屋脊做得那么精細,在上面做一排排的佛雕頭像,一層層的寶剎結構。
制作大雄寶殿屋頂上的雕像
但楊奇說并非如此。之所以做得如此精細,或者說奢侈,一方面是為《黑神話:悟空》這個產品服務,另一方面是為團隊未來的產品制作工藝打下基礎,從而節省以后的時間。
“我們不能說每一次迭代都要完全淘汰掉上一次的制作流程。在做標準的時候盡量做高,這樣在5年之后它被淘汰的概率才會相對變小。如果我們的下一款游戲會有上房玩法,那么現在這個基礎也要夠用。”
05
真“快”與真“慢”
到了2021年,基本上《黑神話:悟空》所有主要的美術內容都已經完成了設計,接下來就到了量產階段了。
孫木子說,美術量產階段最難的地方不再是細節能夠摳多細,而是如何在保質的同時還能保量。
為了快速統一團隊擴張后所有成員的審美,提高生產效率,孫木子通過與楊奇的反復磨合,試著將審美標準轉化為可執行的細節,甚至專門為此總結了一套《黑神話:悟空》的審美口訣:碰到直線要斷開、寧方勿圓、結構要收、細節要放......然后把這些口訣像Checklist一樣,印在同事的鼠標墊上。
所謂寧方勿圓,就是說畫圓形物件的時候,盡量用小塊面結構去把造型堆砌出來,而不是直接畫一條弧線。因為剛體先天性造型的張力就會比柔體要強,會有更多的結構感和力量感。
所謂結構要收、細節要放,則是指面對復雜的數字雕刻模型的結構要少,一個頭部3~4層大結構就夠了;更多細節要放在紋理層去表現,同時又不能讓細節跳出來搶結構。就像鍵盤上的鍵帽,如果凹凸起伏雕淺了,就是紋理,如果雕深了就會變成結構。
孫木子告訴我,這些美術口訣都是實踐總結出來的,模型雕刻、動作管線、整合管線......每條管線都會有。每當團隊有新人加入進來,要做的第一件事就是背這些口訣。這些口訣沒法拔高大家的上限,但可以保證其下限,少犯低級錯誤,做出來的東西至少符合項目的審美大方向,從而提升生產效率。
除此之外,圖形科學流程管線的快速反饋,也是促使《黑神話:悟空》能在有限的時間內完成大規模、高品質量產的原因之一,他們稱之為“敏捷式開發”。
比如說原畫還在概念層面的時候,楊奇就會發給圖形科學進行建模制作,等建模制作推進到30%時,圖科就會發模型截圖過來,這時楊奇會在需要細化的部分,給出參考圖,然后圖形科學再繼續雕刻。
這個時候的模型制作,很多細節色指定可能依然空白,等到了材質階段時,楊奇才會細化顏色參考。當模型低模烘焙完成后,就會直接進入綁定流程,此時這個角色長什么樣都沒人看得懂,因為他身上沒有貼圖。而在綁定流程結束后,這個角色可能就已經進了動捕棚,當動捕數據都給到圖形科學時,材質師也許還在畫貼圖。
這個方法的靈感,來自于他當時去某公司參觀時,看到有一個神秘的玻璃房間坐了十來個人,在一張黑白阿爾法的通道圖上畫了很多白色的點和紋理。楊奇問他們在做什么,他們的回答是不知道。
雖然當時楊奇也沒看懂,也不知道他們具體的材質鏈接是怎么鏈的,但這個項目一定把流程拆得夠細來進行同步推進。所以楊奇和孫木子在做全流程合作時,便開始嘗試把流程管線打碎進行并線處理,而非使用傳統瀑布式的制作流程。
“我覺得這可能是個秘訣,把流程拆碎,然后以模塊化的方式靈活調動。”楊奇說,“當然,這個方法不算稀奇,做了三年的美術大概都知道,但關鍵就在于執行的時候一定要彼此信任。如果是跟陌生的團隊合作,你很難用這樣的方法推進,因為可能會出現大量返工。”
而圖形科學與游戲科學合作近7年,早已形成了默契,彼此的信任,似乎也成為了生產力的一部分。
除了美術模型以外,團隊對人物動作的細節處理也稱得上是竭盡所能。
楊奇說,在文戲表演中手指的細節表現非常重要,是整個人物氣質和情緒傳達的一個關鍵,但團隊至今還沒有找到一款特別合適的手指捕捉設備,所以圖形科學團隊需要手人工優化動捕數據,看著現場視頻,去呈現動畫演出時的神韻。
比如說蜘蛛精《戒網》那段戲,人物走路時會翹起蘭花指,這個小動作對塑造角色性格有一定的幫助,但前提是把它做得足夠柔軟。“你知道的,真人手指動態細節超乎想象,最后木子他們還原出來的效果,我認為稱得上及格。”
現在再回過頭看《黑神話:悟空》這個項目,你會發現團隊在美術資產這方面確實做出了一種奢侈又節儉,既慢又快的感覺。他們會奢侈到不計工時的去打磨一個大家可能都看不見的美術細節,但同時又舍不得放棄任何一個已經完成的美術素材,哪怕它可能已不符合最新的標準。
圖形科學制作了很多種葫蘆,都被放進了游戲中
而放在游戲業界,用6年時間去做一款產品,絕對稱得上“慢”。但一想到不管是游戲科學還是圖形科學,兩家公司在重資產單機游戲領域的稚嫩程度,幾乎是從零開始的現學現賣,卻最后拿出了《黑神話:悟空》這樣的成功首秀,又令人感覺“快”的不行。
06
另一種草臺班子
《黑神話:悟空》爆火之后,似乎大家都在想,它肯定有什么特別的牛逼之處,現在團隊出來說的都是場面話,他們成功真正的秘密,都壓在家里箱子的小小角落里面。
但楊奇卻說,沒什么神秘的黑科技,也沒填平過任何天坑,我們的選擇往往是如何體面的繞開。“任何事情都有一個成功率,我們用6年賭一個成功率,聽上去似乎危險,但在這個過程中也會看得更清楚些,僅此而已。”
“我們就是在用最笨的辦法一點點推進。”孫木子補充道,“6年的時間很漫長,我們草臺班子的過程很少被人看到。”
項目美術管線上很多技術都是團隊臨時抱佛腳,現學現賣實現的,早期3D掃描資源拿回來的資產出現破面,很多貼圖糊掉時,他們也不知道該怎么修。
還有一次虛幻引擎重大更新,團隊也是第一次接觸,結果不少之前的關卡資源都要重做,所有的光照參數全廢了,后來才一點一點救回來。
說到這里,很多人大概覺得,如果給自己同樣的設備條件、人力資源、開發時間,自己肯定也做不出來一款《黑神話:悟空》。
但孫木子說,設備、條件、管線只是技術,真正影響產品質量的,歸根結底還是人,還是人的創作心態。“在制作過程中,如果不能堅持創作心態,做到一半心里發虛,先搞一波玩家調研,再去找業內大佬問一圈,集百家意見,最后可能就是項目改著改著成了一個四不像的東西,或者就干脆出不來了。”
“越無知的人越勇敢,我們沒有意識到后面的困難,才敢在當時立這樣的項。”楊奇說,“我覺得這一步不難,只要敢邁出去,《黑神話:悟空》這樣的產品其實沒有很夸張,只是我們先走了這一步而已。”
孫木子一開始對《黑神話:悟空》的預期就是款“《斗戰神》Plus”,楊奇和團隊到產品封版那一天也都沒有覺得項目能成。他們最好的預期就是,游戲賣出300~500萬套,扛過生死線,這樣他們就能想辦法再拉點投資,繼續做下一款。
包括游戲最終版本的呈現質量,也只達到了團隊預期中7成的水平。“內容規模上我們已經竭盡所能了,但就品質而言,畢竟是第一次嘗試這樣的產品,無論多急功近利的去做,也一定會浪費很多時間的。”
當然,在8月20日游戲發售三天后,所有人都知道項目成了,而且是大成。面對如此巨大成功,再謹慎的團隊,也會忍不住興奮,但這種興奮,楊奇說只有一瞬間。
他給我打了個比方:到達山頂看到壯麗的風景確實很棒,但這種興奮感最多維持5分鐘,人可能就會開始想著下山找網吧,去打游戲了。以前這只是他的理論,但在《黑神話:悟空》發售后,他發現這是真的。
《黑神話》花果山天真頂
“做項目的過程遠比項目的結果要精彩。”對他來說,無論下一個項目能不能超越《黑神話:悟空》,只要能再重復一次這個過程,就已經很滿足了。
追求完美,但也接受自己的不完美,既是理想主義者,又是務實的行動派。這就是幾個小時聊下來,楊奇和孫木子給我們的感覺。
楊奇表示,游戲科學的下一款產品或者其他IP,成績很有可能不如《黑神話:悟空》,甚至直接掛掉,但這也沒關系。“我們不應該在第一款產品上,就定義和終結自己。下一款產品也許會失敗,但說不定《黑神話6》的時候又成功了呢?”
孫木子沒忍住吐槽:“等《黑神話》出到第6代的時候,你恐怕已經差不多快70歲了。”
楊奇笑著說:“那我們就都是老猴子了,期待大家手都開始抖的時候,再像這樣坐下來聊一次。”
《黑神話:悟空》2020年第一支pv里的老猴子
編輯林致對本文亦有貢獻。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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