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【ITBEAR】

在過去一個多月里,梁其偉發(fā)現(xiàn)自己的人設(shè)顛倒了。作為一家游戲制作公司的老板,他居然要去降低團隊和投資人的預期,但以往給團隊和投資人鼓勁——俗稱“畫餅”——才是他的日常。原因很簡單,一款游戲的失敗概率高得驚人,所以信心尤其重要。

據(jù)游戲行業(yè)咨詢公司SuperScale統(tǒng)計,43%的手機游戲在開發(fā)過程中就被取消,即使成功面世,其中83%也會在上市3年內(nèi)結(jié)束運營。更何況梁其偉和他的公司靈游坊正在開發(fā)的是一款名為《影之刃零》的買斷制單機游戲——在中國每年3000多億的游戲市場中,單機游戲占比甚至不足1%。如果將100萬份銷量視作一款單機游戲商業(yè)成功的標準,越過這條線的國產(chǎn)游戲滿打滿算不到15款,超過500萬份的僅1款。

靈游坊CEO梁其偉。| 攝影:王曉東

直到《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)橫空出世,這款游戲科學公司開發(fā)和發(fā)行的動作角色扮演游戲徹底刷新了人們對于中國買斷制單機游戲市場潛力的認知。自8月20日游戲發(fā)售后的一個月中,有第三方機構(gòu)估算僅Steam平臺的銷量就已經(jīng)突破了2000萬份,如果再加上PS5、Epic、WeGame等其他渠道的數(shù)百萬銷量,《黑神話》已經(jīng)成為首月銷售速度第二快的游戲,僅次于《俠盜獵車手V》于2013年創(chuàng)下的2900萬份的銷售紀?錄。

“《黑神話》之后,大家都在暢想這個市場的上限未來有多高。但我其實更多的想的是它的下限,怎樣在商業(yè)上持續(xù)做單機游戲,這件事比較重要。”梁其偉說,“這10年來,整個行業(yè)做手游的過程中養(yǎng)成了一種很負面的心態(tài),就是我要干一票大的,把錢全部賺到,以后的事情我不管。”作為已在游戲行業(yè)摸爬滾打十多年的人,他的謹慎源于經(jīng)驗,看到一款游戲成功后行業(yè)內(nèi)迅速上馬大量類似的項目并不鮮見,但最終的結(jié)果常常是一地雞毛。

目前,靈游坊的《影之刃零》被玩家們普遍認為是繼《黑神話:悟空》之后“村里的第二個大學生”。其發(fā)布的多個預告片,在海外甚至能夠收獲高于《黑神話》同期預告片的播放量,也遠遠高于一眾海外大作。

《影之刃零》游戲中戰(zhàn)斗截圖,梁其偉稱其美術(shù)風格是“武俠朋?克”。

靈游坊《影之刃零》的游戲角色設(shè)計圖。

01

《黑神話》的啟示

不過,無論如何,《黑神話》破紀錄的銷售數(shù)字給梁其偉這樣想要制作3A級單機游戲的制作人打下一針強心劑。其中兩點最為關(guān)鍵,其一是中國玩家貢獻了70%以上的銷量,折算下來有1600多萬份,中國已然成為全球最大的單一文化游戲市場之一;其二是《黑神話》的起步定價達到了268元,這直接將中國游戲市場規(guī)模拉升3倍,在此之前,國產(chǎn)單機游戲定價超過100元的寥寥無幾,絕大部分徘徊在60元。

《黑神話》的成功還傳達出一條至關(guān)重要的信息:制作國產(chǎn)3A游戲從商業(yè)模式上是可行的。3A是個沒有嚴格定義的業(yè)界常用詞,三個A指的是為制作游戲投入大量錢(A lot of money),大量資源(A lot of resources)和大量時間(A lot of time),就像電影產(chǎn)業(yè)的好萊塢大片。依據(jù)近年來的標準,如果某款游戲被冠以這個稱呼,那么它至少投入3億元以上的制作經(jīng)費,并花費了3到5年來打磨。換句話說,刨去宣發(fā)費用與渠道抽成,一款3A游戲的銷售額至少要達到5億元左右才能回本。“用《黑神話》的價格賣出200萬份游戲,這是3A游戲能持續(xù)做下去的最低標準,現(xiàn)在看來這不再是天方夜譚。”梁其偉已經(jīng)算過這筆?賬。

梁其偉所說的其實是內(nèi)容型游戲,它覆蓋了絕大多數(shù)單機游戲和少數(shù)聯(lián)機游戲。一般來說,根據(jù)盈利模式不同,游戲可以分為買斷制(Buy to Play,B2P)和免費游戲道具收費(Free to Play,F(xiàn)2P)兩種類別,兩者因此有不同的內(nèi)容表達,最終,被劃分為內(nèi)容型游戲和服務型游戲兩大陣營。

內(nèi)容型游戲指那些在有限的游戲時間內(nèi)給予玩家獨特內(nèi)容體驗的游戲,這類游戲大都是“一次性買賣”,幾乎沒有額外的付費內(nèi)容。大部分PC或主機游戲都屬于這一類,這類游戲中的佼佼者就是上文所說的3A游戲。而服務型游戲上線即免費,用最低的門檻吸引盡可能多的受眾,隨后開發(fā)商會持續(xù)為作品添加新內(nèi)容,讓玩家堅持玩并持續(xù)為新內(nèi)容付費。有趣的是在這個過程中,游戲開發(fā)者往往只需要生產(chǎn)最基本的內(nèi)容,大量內(nèi)容靠玩家二創(chuàng)自給自足。絕大部分網(wǎng)游和手游都采取了這種收費模式,它們占據(jù)著玩家的碎片時間,玩家需要不斷投入金錢以獲得更好的游戲體驗。

在梁其偉看來,服務型游戲與內(nèi)容型游戲“甚至就不是一種東西,前者是個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,它在屬性上可能更類似美團、滴滴,后者則是作品,就像電影、小說一樣”。

顯而易見,商業(yè)模式本質(zhì)上與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品近似的服務型游戲的盈利能力上限要遠高于內(nèi)容型游戲。據(jù)估算,2000萬份《黑神話》將帶來68億元的銷售收入,這在內(nèi)容型游戲中絕對屬于第一梯隊。然而對比中國Top級服務型游戲的《王者榮耀》,2023年其總流水達到391億元,《黑神話》整個生命周期創(chuàng)造的收入甚至不如其一個季度的營收,而后者已持續(xù)運營了近9年。

不難理解,在過去二十多年里,中國游戲公司幾乎不會考慮研發(fā)吃力不討好的內(nèi)容型游戲,有著規(guī)模效應的服務型游戲就幾乎壟斷了中國游戲市場,甚至成功將騰訊推上了全球第一大游戲公司的寶座。但這種規(guī)模效應也給服務型游戲埋下隱患,玩家每天的碎片時間是有限的,而每一款具有規(guī)模效應且持續(xù)運營的游戲仿佛都在切走不可再生的資源,隨著玩家的碎片時間被填滿,服務型游戲必然會遇到增長瓶頸。

這一點從二次元游戲的發(fā)展過程可見一斑,這類游戲采用日式動漫畫風,核心玩法是培養(yǎng)角色,玩家需要像扭扭蛋一樣,不斷花錢才有幾率抽中想要的角色和道具。中國市場還沒有那么飽和的時候,一些二次元游戲首發(fā)一個月就能收獲千萬元乃至上億元的收入。2019年,鷹角游戲發(fā)行的《明日方舟》首月流水超過2億元,但其業(yè)績在2020年9月被米哈游的《原神》超越——由于在全球同步發(fā)行,《原神》的首月流水超過2億美元。

后繼者如過江之鯽。2023年,僅在二次元游戲這個品類里,中國游戲廠家合計發(fā)行了超過16款產(chǎn)品,其中只有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》iOS端首月流水超過1億元。每個人的手機內(nèi)存就那么大,碎片時間也就那么多,游戲公司即便“卷到盡頭”,也沒法往玩家的移動設(shè)備里塞進十幾款二次元游戲。

02

內(nèi)容型游戲的春天來了?

相比之下,內(nèi)容型游戲之間沒有強烈的競爭關(guān)系,一款單機游戲短則幾天、多則幾周即可通關(guān),玩家關(guān)注的是這幾天中的游戲體驗是否足夠獨特且令人回味。這就像大部分人手機里的外賣軟件只有美團和餓了么,但沒有人會抱怨好電影太多了看不過來。

有機構(gòu)調(diào)研稱,在所有娛樂內(nèi)容行業(yè)里,3A游戲的回本率高達85%,排名第一,遠超電影行業(yè)的30%。“而我估計服務型手游的回本率能有5%就不錯了,雖然這5%可以賺得非常多,但風險已然不容忽視。”梁其偉對此深有體會,他其實是一位從獨立游戲到服務型手游,最后回到單機游戲的制作人。這種職業(yè)轉(zhuǎn)型從根本上反映出一種商業(yè)上的必然:人才與資源會向風險更低、回報更高的地方流動。

并且,對于那些厭倦了服務型游戲機械式開發(fā)的制作團隊來說,內(nèi)容型游戲是一個可以釋放創(chuàng)作欲望的媒介。除了游戲科學(2018年)和靈游坊(2021年),位于武漢的鈴空游戲與位于成都的靈澤科技都是這個名單上的團隊,前者早在2016年就立項了《米國物語》,后者也在2019年立項了《明末:淵虛之羽》(以下簡稱《明末》)。

靈澤科技《明末:淵虛之羽》的游戲角色。

《明末:淵虛之羽》的游戲場景。

早在學生時代,梁其偉就獨立制作了一部單機游戲《雨血:死鎮(zhèn)》。2011年年底,他和3名合伙人共同組建了名為Soulframe的獨立游戲工作室,并發(fā)布了第二部單機游戲《雨血2:燁城》。次年,靈游坊正式在北京成立,公司的第一部作品是2D單機游戲《雨血前傳:蜃樓》(以下簡稱《蜃樓》)。游戲發(fā)售時有兩個版本,30元的數(shù)字版和99元的實體版。據(jù)他回憶,《蜃樓》的動作和打擊感都做得不錯,但從商業(yè)的角度看,《蜃樓》當時只賣了約30萬份,考慮到還有外部發(fā)行商分成,《蜃樓》的市場表現(xiàn)并不好。

“當時國內(nèi)其實不存在單機游戲的市場,”梁其偉對《第一財經(jīng)》YiMagazine解釋,“我們因為這件事也受到了傷害,產(chǎn)生了一種‘一朝被蛇咬、十年怕井繩’的感覺。”

在第一部單機作品的商業(yè)化受挫后,靈游坊的合伙人們覺得手游似乎是個能更快賺到錢的路線。于是他們開始著手研發(fā)動作手游《影之刃》,并在2014年2月放出了第一版預告片。《影之刃1》由網(wǎng)易代理發(fā)行,剛上線就登上App Store暢銷榜前十。此后的10年間,靈游坊又推出了兩款手游續(xù)?作。

手游開發(fā)的確為靈游坊帶來了足夠的商業(yè)回報。梁其偉承認,《影之刃1》的流水幾天內(nèi)就超過了《蜃樓》整個生命周期的收入。這一結(jié)果固然讓部分同事滿意,梁其偉卻因此陷入了一種長達數(shù)年的糾結(jié)之中,“我當時心里覺得,公司離單機的路可能越來越遠了……如果單機和手游都不賺錢,那大家還可以合計看看要做什么,反正都能做,對吧?問題是手游實在太賺錢了,從公司層面來說,單這一個砝碼就超過了其他的總和。”

梁其偉并沒有忘記想做單機游戲的初心。到了2017年,團隊已經(jīng)做完《影之刃2》,當時梁其偉和幾位同事就有了做單機版“影之刃”的想法,在保密狀態(tài)下,他們?yōu)檫@個項目做了一些前期設(shè)計和建模。但一兩年做下來,梁其偉覺得這件事的“風險可能太大了”。“如果繼續(xù)做的話,相當于可能要把公司原本做手游掙的錢全部燒完。再加上我們想做3D游戲,但后來發(fā)現(xiàn)成本、技術(shù)等各方面都還不到位,我們就把它擱置了。”梁其偉說。

2020年8月,《黑神話》在嗶哩嗶哩發(fā)布了首支宣傳片,梁其偉看后深受觸動。他在博客里回憶道:“我看了一遍又一遍,徹夜難眠,接著那每一幀都好像變成了一根看不見的鞭子抽下來,令當時已經(jīng)停止單機開發(fā)的我羞愧難?當。”

2021年年末,大型3D單機動作游戲《影之刃零》正式立項,此時距離靈游坊的上一部單機作品《蜃樓》的發(fā)售已經(jīng)過去了9年。已有信息顯示,《影之刃零》延續(xù)了“影之刃”系列的武俠和蒸汽朋克風格,同時融合了“雨血”系列的故事基礎(chǔ)。定下來要繼續(xù)做單機游戲之后,梁其偉撰寫了一封面向公司全體成員的公開信,信中提到,公司剛完成了一輪數(shù)億規(guī)模的融資,投資方為騰訊,這筆錢能為大型游戲的制作提供必要的支持。公開信發(fā)布的次月,靈游坊全體成員的薪資都上調(diào)了20%。

與梁其偉回歸初心相比,靈澤科技的選擇更多出于對市場趨勢的嚴謹判斷。這家公司成立于2016年,公司的第一部作品是一款名為《A.D.2047》的VR互動影視游戲。靈澤科技成立時恰逢VR創(chuàng)業(yè)熱潮,隨著無數(shù)創(chuàng)業(yè)者和資本的涌入和退出,這個賽道逐漸歸于沉寂。到了2018年,出于業(yè)務拓展需要,靈澤科技的幾位合伙人決定將方向轉(zhuǎn)向單機游戲領(lǐng)域。

在差不多持續(xù)一年的頭腦風暴后,《明末》在2019年正式立項。“當時單機游戲在中國算得上藍海板塊,我們更多考慮的是這個細分市場未來10年或者20年的潛力。”《明末》制作人夏思源解釋說,“對我們自己的團隊成員來說,《A.D. 2047》幫我們積累了大量單機游戲開發(fā)技術(shù)和項目管理上的經(jīng)驗,大家也都是比較狂熱的單機游戲玩家。”

2021年,靈澤科技在B站發(fā)布了單機游戲《明末》的預告片。截至目前,這則短片已經(jīng)獲得了188.8萬次點擊。505 Games是《明末》的發(fā)行商。這是一家全球性的游戲發(fā)行公司,知名發(fā)行作品包括《死亡擱淺》《傳送門騎士》《泰拉瑞亞》等。2015年,505 Games在深圳建立了在亞洲的首個辦公室,并正式進入中國市?場。

多年來,這家發(fā)行公司不僅將海外優(yōu)質(zhì)單機游戲帶到中國,同時也在持續(xù)尋找有潛力的中國開發(fā)者,將中國的游戲帶向海外。《明末》就是他們在中國挖掘的新作品之一。505 Games亞太區(qū)副總裁Thomas Rosenthal告訴《第一財經(jīng)》YiMagazine,許多人當時認為中國單機游戲市場(尤其是主機游戲市場)相對較小,但是505 Games的核心業(yè)務就是單機游戲,他們持續(xù)看好中國單機市場及人才的潛力。如今的事實也證明,越來越多人才正在向單機游戲制作團隊回流。

Rosenthal長期任職于意大利中國理事基金會(ICCF)董事會,他既是中國游戲市場的親身參與者,同時在中歐經(jīng)濟交流方面經(jīng)驗豐富。他看重《明末》背景設(shè)定獨特的明代四川氣質(zhì),它的故事核心基于中國古蜀文明——三星堆、金沙等真實歷史遺址展開,同時結(jié)合了不少歷史神話典故。Rosenthal希望這部作品也能吸引中國以外的玩家。

03

游戲制作有了中國模式

對于那些決定投身于開發(fā)內(nèi)容型游戲的制作人來說,他們在順應商業(yè)趨勢的同時,也在嘗試依托中國強大的游戲產(chǎn)業(yè)外包能力,去解決一個困擾了歐美與日本游戲產(chǎn)業(yè)多年的問題,即如何在保持高效工業(yè)產(chǎn)出的同時兼顧創(chuàng)意表達。

一般來說,歐美游戲追求“量大管飽”,即畫面要更好,游戲世界要更大,內(nèi)容要更多,這背后需要大量的游戲資源來支撐,為此歐美3A游戲的開發(fā)團隊能達到上千人的規(guī)模。一方面,他們不得不依賴精細化的項目管理來確保游戲進度——缺點就是團隊中絕大部分人只能像螺絲釘一樣工作,留給他們發(fā)揮創(chuàng)意的空間很小。另一方面,為了確保游戲能夠按時交付,開發(fā)人員很少有勇氣對于游戲機制做大的調(diào)整,最終導致游戲看起來龐大精美,但玩法很乏味。例如育碧旗下的知名系列、足足有2000多人參與開發(fā)的《刺客信條》就總被吐槽是“年貨罐頭”,食之無味又棄之可惜。

相較之下,日本游戲更注重發(fā)揮獨特性,在開發(fā)上不追求大而全,而是讓長板盡可能長,這個長板可能是劇情、玩法、戰(zhàn)斗、美術(shù)風格等維度中的一項或幾項。因此,日本游戲制作團隊的規(guī)模普遍在百人上下,核心成員比較穩(wěn)定。他們的優(yōu)勢在于團隊可以反復打磨游戲的核心機制,新鮮的創(chuàng)意也得以快速在游戲內(nèi)實現(xiàn),缺點是產(chǎn)能有限,并且最耗費資源的畫面常常是首先被犧牲掉的。任天堂的很多游戲就常因為偏卡通的美術(shù)風格,可以有效降低畫面資源投入,而被一些玩家嘲諷幼稚。

看起來,這兩類游戲開發(fā)模式之間難以調(diào)和,然而游戲科學用140人的團隊和7年時間成功交付的第一款游戲便在美術(shù)、劇情、玩法等多個維度都達到一流水平。《黑神話》甚至有問鼎今年年度游戲(Game of the Year,GOTY)的潛力。

在梁其偉看來,游戲科學的“魔法”已經(jīng)公布在《黑神話》結(jié)尾的制作人員名單中,這也是他對這款游戲研究最多的地方,名單不僅揭秘了《黑神話》的開發(fā)模式,同時還傳達了團隊的價值觀。“不同于常規(guī)排序,游戲科學將人名按入職年份排列,沒有展示任何職位信息。”他說,“這體現(xiàn)了這家公司的value(價值觀),in-house的團隊不論分工都是一體的,是他們共同完成了《黑神話》的創(chuàng)意核心,后面依次出現(xiàn)外包合作方的名單才是在展現(xiàn)工業(yè)化的部分。”

可以看出,這個極其精簡的核心創(chuàng)意團隊,也就是游戲科學,扮演著大腦的角色,外包合作方是軀體和四肢,通過這種分工,整個制作團隊兼具了歐美開發(fā)模式的高效產(chǎn)能,和日本開發(fā)模式的創(chuàng)意與靈活。

其實這也是梁其偉對靈游坊的管理方式。多年來,靈游坊的員工擴張速度可以說相當“緩慢”。2021年年底,這家公司的總?cè)藬?shù)為70余人,即使這幾年在重點開發(fā)《影之刃零》,但這個數(shù)字并沒有太大的變化。這些年來,以較少的員工完成較大體量的作品幾乎成了靈游坊的一項傳統(tǒng)——10個人做出了《蜃樓》,17個人做出了《影之刃1》,不到30個人做出了《影之刃?3》。

梁其偉要負責游戲整體架構(gòu)的搭建,主線劇情和美術(shù)風格的把控,還有戰(zhàn)斗技能、特效等的設(shè)計工作等。其他主創(chuàng)人員都和梁合作多年,他們中很多人都成立了自己的工作室,能力上彼此知根知底、互相補足,且每個人都深度參與創(chuàng)作。

不過,對于一款高投入的游戲來說,只有創(chuàng)意和風格是不夠的,如何確保資源合理分配、項目如期落地,是每一個游戲開發(fā)團隊都面臨的難題。與靈游坊過去的2D游戲開發(fā)經(jīng)驗不同,3D游戲的制作過程要繁瑣得多。比如,2D人物的制作只需要繪畫和動畫化兩個步驟,到了3D人物,僅建模就需要考慮高模、低模、骨骼綁定等不同要素。因此,《影之刃零》需要將大量工作分發(fā)給外包團隊,這對團隊的項目管理能力提出了更高要求。

憑借曾經(jīng)較為低廉的勞動力價格優(yōu)勢,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今已涌現(xiàn)了大量外包公司,它們?yōu)槿虻挠螒蚱髽I(yè)提供著工業(yè)化支持,其中很多都有過參與國際3A游戲項目開發(fā)的經(jīng)驗。梁其偉認為,這對中國游戲開發(fā)商來說也是一種產(chǎn)能紅利,只是這種紅利目前尚未被充分利用。“只有在中國,你的合作方才能都匯集在同一個時區(qū),只需要出差兩三個小時,就能觸達生產(chǎn)線上所有的合作方。對一家北歐或者波蘭的游戲開發(fā)商來說,這是不可想象?的。”

作為發(fā)行商,Rosenthal有著與開發(fā)商打交道的豐富經(jīng)驗。“游戲行業(yè)里的很多創(chuàng)業(yè)公司都有一個典型弱點,那就是開發(fā)商與發(fā)行商之間的溝通不暢,以及項目關(guān)鍵節(jié)點的交付能力不行。而靈澤雖然是一家初創(chuàng)公司,在項目推進上總體非常順利,他們總能在關(guān)鍵節(jié)點迭代出不錯的新內(nèi)容。”Rosenthal解釋說,“我覺得這與成都的人才資源的豐富度,以及成都作為全球游戲產(chǎn)業(yè)外包中心的歷史背景緊密相?關(guān)。”

對此曾經(jīng)在海外知名游戲公司EA和育碧中國分部工作的羅翔宇也深有體會。2011年他在武漢創(chuàng)辦了鈴空游戲,擔任CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)至今。鈴空游戲最為人熟知的是一款叫《昭和米國物語》的單機游戲,劇情虛構(gòu)了一個20世紀日本在經(jīng)濟繁榮期“文化殖民”美國的故事,首支預告片在嗶哩嗶哩上被觀看了500萬次。

鈴空游戲《昭和米國物語》中的戶外廣告,自由女神像穿上了和服。

《昭和米國物語》中的室內(nèi)場景充滿昭和元?素。

據(jù)羅翔宇回憶,該項目于2016年8月立項,2018年完成前期企劃和概念設(shè)計,投入大規(guī)模成本是在美術(shù)資源量產(chǎn)階段,后來由于碰上疫情,停擺了整整一年。等項目重新啟動時,羅翔宇發(fā)現(xiàn),所有他認為水平不錯的美術(shù)外包公司都“爆單”了。因為疫情之后那些海外游戲巨頭也要趕開發(fā)進度。“中國的美術(shù)資源就是在這個過程中卷成了世界頂級”,他?說。

發(fā)達的外包體系是中國游戲產(chǎn)業(yè)最重要的機會。宏觀來看,這些年3A游戲開發(fā)成本不斷上漲,但游戲玩家并沒有大量增多,游戲售價也不敢貿(mào)然上漲,最終導致投入回報比每況愈下。“但是,中國的研發(fā)成本及市場體量,可能會讓3A模式(的投入回報比)回到10年甚至20年前的‘黃金時代’。”羅翔宇說。

鈴空游戲CEO羅翔宇與他的高達手辦。| 攝影:王翮

羅翔宇展示他收集的日本游戲和動漫角色周?邊。| 攝影:王翮

2020年,鈴空游戲從美國互動娛樂基金Galaxy Interactive拿到800萬美元的A輪融資,隨后在美國和日本設(shè)立了辦公室,但研發(fā)人員全部位于武漢,整個中國辦公室只有26人。

除了高質(zhì)量的外包公司,越來越多的“大腦”也在迅速成長,他們最初可能是國產(chǎn)小型獨立游戲的制作人,在商業(yè)上成功后,他們也在擴大游戲制作規(guī)模,其中很多人未來還會加入游戲科學、靈游坊這樣的團隊成為大腦之?一。

發(fā)行商GameraGames是一家扎根于中國的發(fā)行商,合作的開發(fā)者近7成是中國人。創(chuàng)始人葉千落最開始在游戲門戶網(wǎng)站電玩巴士上寫游戲測評,后來進入椰島游戲從事運營工作,隨著公司業(yè)務變動逐漸接觸到了發(fā)行。離職之后,他被幾個運營獨立游戲社群的朋友招攬,幫助一些游戲開發(fā)者,最終在2018年成立了專業(yè)的游戲發(fā)行公司。也是在那一年,《太吾繪卷》《中國式家長》兩款獨立游戲引爆了中國社交網(wǎng)絡,銷量均超過200萬?份。

葉千落將此視為中國游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)折點。相比于3A游戲,獨立游戲門檻不高,投入成本低,售價也低,因此獨立游戲生態(tài)對于中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢發(fā)生的變化更加敏感。

葉千落見過各種背景的團隊,有的是科班出身,有的在互聯(lián)網(wǎng)大廠受過訓練,也有的人兩邊都不沾,只是有個好點子,想把它實現(xiàn)。創(chuàng)業(yè)之初,他還得在嗶哩嗶哩、微博平臺靠搜索“游戲工作室”這類關(guān)鍵詞挖人。GameraGames經(jīng)常主動幫助中國游戲開發(fā)者,在2021年就推出過“銷量未超過1萬就不分成”的“葉綠素計?劃”。

2021年,GameraGames發(fā)行的科幻沙盒建造類游戲《戴森球計劃》上線45分鐘后就登頂Steam全球熱銷榜。其背后的研發(fā)團隊“柚子貓游戲”來自重慶,最初只有5個人,開發(fā)只花了1年10個月。如今,全球發(fā)行、多平臺發(fā)展是中國獨立游戲行業(yè)的主流趨勢。2024年4月,GameraGames攜旗下5款中國游戲第二次加入微軟Xbox Game Pass。

2024年4月,發(fā)行商Gamera Games宣布將攜《山海旅人》《煙火》等5款游戲陸續(xù)加入Game Pass。其中《山海旅人》和《火山的女兒》將推出Xbox主機版本,《人格解體》《開普勒斯》以及《煙火》僅加入PC Game Pass。

另一家主機平臺公司索尼也早在2016年就推出了面向中國本土游戲開發(fā)者的指導和扶持項目“中國之星計劃”。“該計劃已經(jīng)成功將一部分優(yōu)秀的作品帶給全球的玩家,比如《硬核機甲》《除夕:雙魚玉佩》《暗影火炬城》等。其中《暗影火炬城》還是首款登上PS5的國產(chǎn)單機游戲,并深受國內(nèi)外玩家好評。”索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄告訴《第一財經(jīng)》YiMagazine。

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服務型游戲與內(nèi)容型游戲在合流

近10年來,“移動為王”已成為游戲行業(yè)的共識,但這一切正在發(fā)生改變。一方面是手游市場的供給趨于飽和,項目回本率降低;另一方面,隨著移動端數(shù)據(jù)和隱私政策的收緊,用戶可以選擇是否授權(quán)應用跟蹤個人信息,這意味著游戲廠商在營銷端的獲客難度和成本被推高。由此,游戲行業(yè)近兩三年來顯現(xiàn)出了一種新的趨勢:服務型手游的內(nèi)容化、內(nèi)容型PC/單機大作的服務化,以及不同游戲的跨平臺化。

這聽起來可能有些復雜,但從商業(yè)的角度看,這些變化都指向某種“合流”——不同平臺、不同類型的游戲之間曾如銅墻鐵壁一般的隔閡和成見正在消弭,其本質(zhì)是在全球游戲行業(yè)增長受限的背景下,各方對如何挖掘更廣大的潛在市場的探尋。

比如,和很多國內(nèi)玩家的刻板印象不同,歐美游戲公司并不是只愿意做內(nèi)容型游戲,相反,它們也在積極尋求游戲長線收入的可能性,而這恰好是它們的東方同行所擅長的。

假如你是游戲策劃,在設(shè)計一款可供玩家長期投入的游戲時,你該如何設(shè)計付費點?當需要推出一個新角色,你要用怎樣的劇情、人設(shè)和外觀來包裝,才能讓人們心甘情愿“為愛付費”,同時又要保證該角色與游戲整體的世界觀不會顯得過于割裂?看似粗暴的付費點設(shè)計,實現(xiàn)起來其實并不容易。

《原神》還是一個知名的跨平臺案例。2020年9月,《原神》同步登陸了iOS、安卓、PC和PS4四大平臺,這款游戲幫助米哈游實現(xiàn)了全球收入的爆發(fā)式增長。在海外,《堡壘之夜》《太空狼人殺》等知名游戲都推出了跨平臺模式,涵蓋從手機、PC到游戲主機等不同平?臺。

“《原神》的成功驗證了高品質(zhì)的免費游戲也可以在多端完美呈現(xiàn),我認為它的出現(xiàn)為后來者指明了道路。”Rosenthal評價說。他還提到了另一個中國案例《永劫無間》,這款由網(wǎng)易研發(fā)的游戲曾經(jīng)是買斷制端游,在發(fā)售兩年后被改造成了免費游玩模式,并在今年發(fā)布了手游版。“《永劫無間》建立了一個龐大的玩家社群,這為他們的商業(yè)模式轉(zhuǎn)型提供了基礎(chǔ)……現(xiàn)在的玩家其實都很認可IP,只要是一款好的IP游戲,其實不管是跨平臺策略還是不同的商業(yè)模式,都可以幫助這個IP實現(xiàn)商業(yè)價值的提升,并吸引到更多玩家。”

當然,合流的過程中也有翻車的案例,網(wǎng)易研發(fā)的武俠動作游戲《燕云十六聲》也計劃以多端互通的形式上線,根據(jù)社交媒體上的測試反饋,該游戲并非純粹的單機,也不是傳統(tǒng)觀念的武俠類網(wǎng)游,它更像是一款不賣數(shù)值的內(nèi)容向游戲。在經(jīng)歷一次延期“跳票”后,該游戲宣稱將在今年年內(nèi)上線。

當一家公司試圖討好所有目標客群時,折中路線往往很難奏效。橫亙在上述種種“合流”措施之間的,是不同商業(yè)模式之間的本質(zhì)差異造成的鴻溝。游戲的運營模式與付費模式是強相關(guān)的,將不同模式強行嫁接很容易導致效果不佳。

從玩家的角度看,游戲是一種娛樂消費品;從上市公司的角度看,游戲是資本運作下的重要產(chǎn)物,選擇不同的商業(yè)模式都是為了向股東和財報負責;而站在純粹的游戲創(chuàng)作者的角度看,游戲是個人和團隊意志的表達。某種意義上,劇情完整、人物豐滿的買斷制單機游戲的確是最好的故事承載體,盡管它并不一定是最賺錢的。

“我覺得不管是公司創(chuàng)業(yè)還是個人創(chuàng)作,不管是做多端還是做單機,哪種都是合理的選擇,但最怕的就是猶豫。”梁其偉說。

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