【ITBEAR】在當(dāng)今多樣化的娛樂(lè)活動(dòng)中,無(wú)論是傳統(tǒng)游戲如圍棋、象棋,還是現(xiàn)代電子游戲及社交媒體,都存在一些共同的吸引玩家的元素。這些元素不僅存在于被公認(rèn)“好”的游戲中,也同樣出現(xiàn)在一些被視為“不好”的活動(dòng)中,如老虎機(jī)、盲盒等。
首先,不確定性是吸引玩家的關(guān)鍵因素之一。不論是運(yùn)氣游戲還是技巧游戲,玩家都渴望獲得不確定的正反饋。在圍棋中,每一步棋都充滿未知,而在老虎機(jī)中,每一次拉桿都期待中獎(jiǎng)。這種不確定性維持了玩家的興趣,使得游戲過(guò)程充滿吸引力。
其次,即時(shí)性也是重要的一環(huán)。玩家在游戲中期望能夠快速獲得反饋,無(wú)論是網(wǎng)球的擊球瞬間,還是老虎機(jī)的拉桿結(jié)果,即時(shí)反饋?zhàn)屚婕曳址置朊攵寄芨惺艿酱碳ぁO啾戎?,長(zhǎng)延時(shí)的反饋雖然也能帶來(lái)期待,但若延遲過(guò)長(zhǎng),玩家可能會(huì)失去興趣。
頻繁性同樣不可或缺。在撲克中,玩家頻繁地算牌、跟牌;在FPS游戲中,玩家不斷地peek、對(duì)槍。這些頻繁的刺激和反饋使得游戲過(guò)程緊張刺激,令人難以自拔。同時(shí),簡(jiǎn)單的決策和行動(dòng)比復(fù)雜的更容易讓人長(zhǎng)期投入,這也是撲克比圍棋更易讓人沉迷的原因之一。
值得注意的是,這些令人投入的因素并非只存在于“不好”的游戲中。在許多被認(rèn)為“好”的游戲中,如足球、籃球,以及MOBA、FPS等電子游戲中,這些元素同樣存在。它們共同構(gòu)成了游戲吸引人的基礎(chǔ),避免了游戲過(guò)程的單調(diào)和無(wú)聊。
然而,這些因素也可能被濫用。一些游戲和娛樂(lè)活動(dòng)被故意設(shè)計(jì)成令人欲罷不能,導(dǎo)致玩家在浪費(fèi)時(shí)間和金錢中痛苦掙扎。盡管如此,我們不能因此完全否定這些因素的積極作用。在合理的應(yīng)用下,它們能夠創(chuàng)造出令人享受的游戲體驗(yàn)。
對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師而言,深入理解這些共性因素有助于創(chuàng)新玩法,設(shè)計(jì)出既新穎又吸引人的游戲。與其盲目追隨熱門類型,不如關(guān)注那些不變的好玩的玩法因素,從人性出發(fā),創(chuàng)造出真正觸動(dòng)人心的游戲作品。