【ITBEAR】引言
首發(fā)于微信公眾號 “游戲設計理論”
每種藝術都有自己的“結構”。
比如美術、雕塑等靜態(tài)藝術有“三分構圖、中心構圖、對角線構圖”,電影、小說等敘事藝術有“線性、回環(huán)套層、環(huán)形結構、碎片結構”,音樂有“一部曲式、奏鳴曲式、變奏曲式”等等。
因為絕大多數人的大腦結構是相同的,能讓大腦釋放各種神經遞質的情緒刺激也是相同的。
藝術的本質是情緒。
所以藝術都遵循一定的規(guī)律刺激大腦分泌各種神經遞質,從而觸發(fā)情緒,“結構”就是主要規(guī)律之一。
工程上也類似,建筑、機械設備、程序代碼、人體,都有各自的結構,這些領域的學習一定會講到結構。
再復雜的事物,都是結構間互相嵌套,有機的組合在一起,完成復雜的功能,解決復雜的問題。
事實上所有具體的、抽象的事物都有自己的結構:建筑、語言、感情、社會、道德等等,甚至物質就是能量的一種構成方式。
“結構決定性質,性質決定用途”是高中化學的基礎概念,不過我認為它太絕對,事實也并非如此,所以改成 “結構影響性質,性質影響用途”。
舉個例子,靜態(tài)藝術的“構圖”產生了透視、焦點、引導線等性質,比如“水平線構圖”就決定了觀眾一定會先看突出的物體,再看分割視線的“橫線”,再跨過“橫線”看向另一邊。
這張圖片就是典型的例子,這種構圖適合拍遠景,它的用途就被影響了。文學和音樂的結構應該更好理解,就不舉例了。
那么問題來了:游戲的結構是什么呢?游戲沒有實體,也不是單純的文字或圖像。
所以我準備從影響游戲設計的要素入手談結構。
要素分兩個層面,一個是宏觀的,把整個游戲行業(yè)作為整體看游戲行業(yè)的結構,以解釋游戲行業(yè)相關要素間的關系以及對游戲設計的影響;一個是微觀的,把游戲本身當作整體,搞清楚各設計要素間的關系,以解釋各要素的作用和如何圍繞情緒形成設計結構。
兩者有很強的因果關系,前者是整體,后者是局部,它們共同決定了游戲為什么是現(xiàn)在的狀態(tài),并且隨著其中要素的改變,游戲的狀態(tài)也會隨之改變。
納入“變化”這一維度,結構就變成了系統(tǒng),但目前我還沒清楚各要素的變化對游戲設計具體的影響,就先只聊結構吧。
其實最宏觀的層面是把整個社會看作一個整體,但這樣話題就太大了,根本沒法回答,也暫且放棄了。
下面我們開始聊聊宏觀的游戲結構。
宏觀的游戲結構
結構是各要素的性質和要素間的組織方式。物理世界體現(xiàn)在外形、材質上,而游戲作為抽象的虛擬產品,沒有實體,所以不能理解成圓的、方的形狀。
只能通過找到游戲行業(yè)的組成要素,以及它們是如何圍繞游戲的本質組織在一起運行的,以及整個運行過程如何產生、轉移價值。
我們先找到游戲的要素,再把它們組織起來。
宏觀的游戲要素
任何行業(yè)的結構都是隨時代發(fā)展變化的,可以說是整個世界各要素博弈的結果,互相促進、互相制約。
影響游戲的宏觀要素可以分成幾大類:游戲開發(fā)、玩家、市場、科技、經濟、文化、政策。
這幾個要素互相促進、制約,形成一個不斷變化的系統(tǒng),共同影響游戲設計。除政策外,越往后的要素影響越深遠,雖然在某一時刻影響不一定有多大。
需要強調的是,實際上遠不止這些要素,比如熱點事件、其它藝術的變化,都會對游戲設計產生影響。但上面提到的幾大要素已經占了極高的影響權重,再去關注其它細節(jié)性價比太低,暫時先放棄。
下面展開講這些組成要素。
游戲開發(fā)
本文重點不是介紹行業(yè)分工,就簡單把游戲行業(yè)分成制作和運營,它們合并稱作游戲開發(fā)。
游戲好不好玩主要取決于開發(fā)商的設計水平和技術水平,沒有好設計不行,有好設計做不出來也不行,多數情況是設計和實現(xiàn)難度之間的妥協(xié)。
上線后要考驗運營的水平,運營活動、社群管理做得不好也影響游戲壽命。有經驗的開發(fā)商會提前設計好運營方式和社群功能,在開發(fā)階段就已經規(guī)劃好如何運營了,所以運營能顯著的影響游戲設計。
游戲開發(fā)分很多種類型,從目的角度看有為了賺錢的商業(yè)游戲,有為了表達自己的獨立游戲,也有希望兩者兼顧的。
從游戲規(guī)模看有大型 3A 游戲,有中型優(yōu)質游戲,有小而美的休閑游戲。
從盈利模式看有道具付費、時長付費、廣告付費、買斷付費。
從游戲玩法類型看有 SLG、MMO、卡牌、戰(zhàn)棋、開放世界等等。
從世界觀看有寫實戰(zhàn)爭、二次元、中世紀等等,美術風格更是五花八門。
因為有豐富的玩家需求,才能產生如此豐富的開發(fā)類型。開發(fā)商為了爭奪用戶,必須不斷提高自己,不斷創(chuàng)新。
玩家
社會是個復雜的生態(tài)系統(tǒng),每個人在生態(tài)系統(tǒng)中的位置不同、時期影響不同,所以造成每個人的三觀、思維行為習慣、情緒刺激點不盡相同。
組成玩家的要素可以分幾個方面:思維和行為習慣、游戲水平、經濟實力、意識形態(tài)、所處環(huán)境、個人經歷、性別。
這幾個要素之間有些互相影響,比如經歷和所處環(huán)境影響意識形態(tài)。
因為人是多個維度的融合,無法按 MECE 原則完美的拆出幾個完全獨立的維度,所以只能把這幾個要素的定義范圍縮小一些,讓它們能相互獨立,但這必然造成一些精度損失,只能暫且如此了。
此外也放棄了一些對游戲設計沒有太大影響的要素,如學歷、性格,以簡化結構復雜度。
思維和行為習慣大部人的習慣是相似的,因為人都是生活在社會中,很少有行為非常怪異的人。
但是具體到某個行業(yè)、某個時間、某個事件,不同群體的習慣差異就非常大。
比如游戲在線人數峰值一般是在中午和晚上、中小學生過年期間的消費能力變強、玩家愿意為數值付費多過外觀、玩家會因為一點點不爽就流失、平均每日在線時長 2~3 小時左右 (分游戲)。
有很多大大小小群體的、個體的行為習慣,我們做游戲的肯定要順著玩家習慣,逆天而行必然事倍功半。
這些習慣背后有各種文化、社會制度、心理學因素,掌握了這些原因才能做針對性的設計,戳中這部分用戶的情緒點。
大部分細節(jié)設計都是針對玩家的思維和行為的,所以不理解玩家的思維和行為習慣——也就是我們常說的“懂玩家”,很難做出細節(jié)豐富的設計。
游戲水平即玩家的學習能力、操作能力等能讓游戲玩得比較順暢的基礎水平。
雖然有些又菜又愛玩的玩家,但他們其實都是過了及格線的,并沒有發(fā)生學不會的情況,如果完全學不會,他們肯定早就流失了。
大多數人的學習能力不會特別好,優(yōu)秀的人在哪都是少數。所以游戲的復雜度和難度都必須基于大多數目標用戶的水平去設計。
游戲必然會往容易學習理解的方向走,比如為什么同為競技游戲,《魔獸爭霸 3》或《星際爭霸》不能像《DOTA》火那么久。
就是因為獲得同樣的情緒價值,《DOTA》相對更容易。這也是我對電子游戲的定義中加入“更低成本”的一個原因。
如果想做更難更復雜的游戲,你得觸發(fā)玩家更強的情緒,不然玩家干嘛選你。
經濟實力注意玩家要素下的“經濟”是指某個用戶群體的經濟實力,不是指整個社會的經濟狀況。
經濟是文化產業(yè)的基礎,你永遠不可能做一個超出目標群體付費能力很多的游戲。
同時游戲行業(yè)也是個充分競爭的市場,也不可能定一個超過競品太多的價格,這是游戲定義中“更低成本”的另一個角度。
比如目前卡牌游戲一個最高品質的角色定價一般在 2000 人民幣左右,一般需要 7~8 個本體,價格一般在 1.5 萬左右,你很難定一個貴更多的價格。當然這里沒有算打折,月卡黨靠等時間在 5 折左右到手,土豪會貴一些。
因為供給是飽和的,所以市場價格是支付能力和意愿博弈的結果,這個價格很難大幅提高。過去十年單玩家的付費最大值是下降趨勢,可以參考之前的文章看看。
而且從宏觀經濟發(fā)展趨勢來看,未來單用戶付費最大值下降是必然。
意識形態(tài)有的人只玩寫實戰(zhàn)爭游戲,有的人只玩主機游戲,有的人根本不玩游戲,這其實就是意識形態(tài)的影響。
受各種經歷、環(huán)境的影響,人會形成固定的偏見,極難改變,比如我就不喜歡玩球類游戲。
大部分人的習慣、意識形態(tài)很難改變,所以能觸發(fā)他們情緒的游戲類型相對固定。比如 40 歲左右的玩家有相當一部分只玩?zhèn)髌骖愑螒颍驗樗麄儗@類游戲非常熟悉,也覺得非常刺激。
再比如現(xiàn)在年輕人沒有經歷過物質匱乏,強調奮斗、競爭的時代,物質生活比較豐富,自然不會覺得數值 PVP 游戲中釋放仇恨和貪婪的情緒有多爽。
因為隨著人們越來越富有,道德水平是在提高的,平均來說,80 后比 70 后更有道德,90 后比 80 后更有道德,即年輕人會更傾向于合作而不是掠奪。
意識形態(tài)是多維度影響因素共同塑造的結果,想要抓住意識形態(tài)的變化還要從形成的原因入手研究。
意識形態(tài)決定偏好,找到意識形態(tài)的變化趨勢,更容易做出長線的游戲。因為意識形態(tài)一旦形成,就會持續(xù)很長時間。
所處環(huán)境玩家受環(huán)境影響明顯,相信大家都有過類似的經歷,上學的時候宿舍或班里大家都會一起玩某個游戲,能聚集不少人。
有些宿舍多數人不玩游戲,專注學習,個別玩游戲的人可能也會被影響不玩游戲。
我小時候去網吧,某個爆款游戲大家都會跟風一起玩。現(xiàn)在因為網吧規(guī)模比較大,常去的人也不固定,這種效應小了很多。
環(huán)境越簡單的地方越容易統(tǒng)一,但是隨著網絡的發(fā)達,這種簡單的環(huán)境越來越少,環(huán)境的影響力也在降低。
所以需要轉換一下思維,關注游戲的使用場景、時間。
需要長時間在線的游戲受眾肯定不會是手機游戲玩家,碎片化的游戲主機玩家也不會喜歡。有沒有必要設計聚會玩的游戲、逢年過節(jié)玩的游戲等等。
地域是更大的環(huán)境,然而對游戲來說,地域的影響不明顯,比如中國南北方玩家區(qū)別不影響游戲設計。10 來年前是有區(qū)別的,但現(xiàn)在區(qū)別越來越小,就暫且不談了。
此外說一下文化和地域的區(qū)別,比如美國人跟中國人的區(qū)別是文化而不是地域,因為把美國人挪到中國來,他們也不會立刻形成中國人的習慣,這就是文化區(qū)別。
個人經歷人的大腦是可塑的,過去的刺激會讓大腦認為某種東西就是好的,會不斷尋求類似的刺激,甚至只能適應這類刺激。
比如豆腐腦的甜黨和咸黨、粽子的棗粽和肉粽等,不是人種有多大區(qū)別,就是從小就這么吃,習慣之后很難適應別的。
口味可以培養(yǎng),游戲類型的喜好也同樣。比如我小時候喜歡玩《CS》、《暗黑 2》,后來就一直特別喜歡射擊類和刷裝備類游戲。
某種玩法傳播廣、持續(xù)久,都是值得深入研究的,比如早期的《DOTA》、三消類等等。
不止玩法,題材也是如此,從小耳熟能詳的題材就是更容易吸引人。比如早年麒麟游戲的《成吉思汗》,據說是查歷史課本看出現(xiàn)頻率最高的名字定的。
三國題材為什么長盛不衰,得益于早年電視劇《三國演義》的洗腦式輪播。早期地方電視臺為了搶收視率,會一整天播一部電視劇,每天 6~8 集,喜歡看的能看一整天。當然未來不太可能有如此影響力的題材了,互聯(lián)網把人群割裂了。
性別不同性別產生的激素對人類的行為、思想有質的區(qū)別,所以性別一定是設計游戲時必須要考慮的因素。
由于物理層面和社會文化上的區(qū)別,性別一定會產生差異性,所以才有了女性向游戲、男性向游戲。
比如女性對數值不敏感,但對劇情、感情、外觀比較敏感,男性則喜歡“車槍球”類的游戲,且對戰(zhàn)斗、數值比較敏感。
市場
市場是從商業(yè)的角度看待游戲,包括幾個方面:市場規(guī)模、競爭者、渠道。
市場規(guī)模市場規(guī)模是商業(yè)游戲第一考慮的要素,規(guī)模太小再怎么努力也沒前途。假如一個游戲最多只有一千個玩家,就不會有商業(yè)項目去供給這個“市場”。
創(chuàng)新方向都是基于對未來市場規(guī)模的預判,預計未來某個市場玩家會變多或至少不會大幅減少,才會往這個方向做創(chuàng)新。當然也可以因為競爭減少去做某個市場,但意義不大,畢竟天花板才是關鍵。
比如現(xiàn)在二次元市場規(guī)模很大,近幾年也不會減少,必然會有很多大小公司做這個市場。恐怖游戲市場規(guī)模較小,投入做創(chuàng)新的項目就比較少。
市場規(guī)模決定了開發(fā)商愿意投入的成本,一個可以賺幾十億的游戲,考慮成功率后的投入產出比,開發(fā)商會愿意投入幾個億。
而投入越高,同行的競爭又必然提出更高的創(chuàng)新要求,產出的質量自然也就越高,對整個行業(yè)的發(fā)展都有好處。
本來想把“人口”這個因素納入考量,但人口總量未來十年不會發(fā)生太大變化,雖說老齡人口會增加,不過暫時認為對用戶是成年人的游戲設計影響不大,先不考慮了。
競爭者因為沒有人能壟斷所有玩家,所以游戲行業(yè)永遠都會是個競爭激烈的行業(yè),雖然局部肯定會有壁壘。
因為市場規(guī)模足夠大,全球 1800 億美元,所以能容納各種各樣的產品。市場規(guī)模和競爭讓整個行業(yè)的發(fā)展速度非常快,游戲行業(yè)的技術、美術、設計水平發(fā)展迅速。
競爭主要集中在幾個類型:一類是高品質創(chuàng)新游戲,常說的 3A、主機游戲、都是這類,各方面水平都非常高。
一類是某一方面比較好,美術、玩法、數值、敘事等等其中之一很好,其它只是常規(guī)。
一類是跟風者,早先卡牌游戲火,一堆人去做卡牌;SLG 火,一堆人去做 SLG。AFK 海外上了一年沒人抄,國內火了一堆人去抄,足以說明爆款對人的刺激作用。這種現(xiàn)象未來仍然會存在,對游戲產業(yè)也不是什么壞事。
一類是偏休閑的游戲,質量一般,但玩法非常輕松,是用戶量極大的一類游戲。
還有一類獨立游戲,有少數美術風格、玩法獨特的游戲對行業(yè)有一定的影響力。
這些游戲的用戶群體相對獨立,交集較少,甚至不同類型的廠商都很少有交集,所以每一類都有自己的生存空間。
不過隨著其它宏觀要素的改變,部分類別的游戲競爭態(tài)勢會變化。比如由于市場趨近飽和,跟風游戲的成功率會降低,導致跟風的人變少。
再說平臺型網游,單機游戲可能會有接近壟斷的平臺,但我認為網游不會。因為網游更長線,玩家的選擇機會成本更大,會傾向跟隨游戲而不是跟隨平臺。
所以 Roblox 類型的平臺游戲至少不會是網游的未來,后來者成功的概率不大。
渠道曾經渠道的偏好極大的影響游戲設計,但現(xiàn)在影響在慢慢變小。
渠道為王的時代,只要不是質量差得離譜,渠道肯推就一定能賺錢。因為那個時候是藍海,買量成本極低,半個月一個月回本很輕松。
后來紅海了,渠道為了提高確定性,會看游戲前期收入狀況,如果不好的話后續(xù)基本不會給量,所以很多數值游戲會在前期盡量拉高收入,否則后續(xù)沒有量了。
現(xiàn)在已經慢慢轉向產品為王,好產品不缺渠道,像《原神》、《文明覺醒》就是例子。
但渠道永遠會有一定的影響,因為游戲開發(fā)商很難越過渠道去發(fā)行。
單機游戲目前對渠道的依賴度極大,但渠道對單機游戲的設計影響很小,不知道未來會不會有變化,可以持續(xù)關注。
經濟
經濟基礎決定上層建筑,游戲是藝術也是娛樂,是最上層的建筑。大家越有錢,自然就越愿意花錢在精神追求上,不管是追求藝術還是娛樂。
所以經濟增速和基尼系數影響了人的消費習慣,畢竟做游戲是要賺錢的,誰花錢、花多少錢就決定了開發(fā)商會往哪邊走。
目前大環(huán)境是 GDP 增速下滑,除了非洲全球增速都不高,結果就是大家的財富增加速度和投資機會都會變少。
為什么早些年《征途》、《夢幻西游》能有上億的單用戶付費?就是因為那個時代賺錢太容易了,造富效應很強。人都是樂觀預期未來的,今年賺一個億,肯定會預期未來能賺更多,自然當下花錢很隨意。
現(xiàn)在賺錢沒那么容易了,很難再有這樣的玩家出現(xiàn)了。如果不會再有這樣的玩家,游戲設計思路是不是也要改改了?
目前國家提出“共同富裕”,如果成功的話普通人的消費能力會大幅提高,他們自然會追求精神娛樂,在游戲上的消費會變多。
所以我一直認為 ARPU 的增速會高于 ARPPU,目前這個觀點僅限大陸。
文化
這個要素比較復雜,它包含的內容太多,為了簡化結構模型,我只考慮幾方面:長期流行事物、社會意識形態(tài)、對歷史的認知、社會文化。
長期流行事物長期是指幾十年,流行元素是指正在或曾經流行過很長時間的事物。一個區(qū)域內的人幾十年的經歷大致接近,各種事件對人的影響比較相似。
比如對 30 來歲的人來說,網吧是個非常有意義的流行事物;60 來歲的人會覺得糧票很有那個時代的味道;95 后可能會覺得二次元是這個時代的標簽。
大部分流行文化都有生命周期,像逐漸沒落的文玩、集郵,這些文化產物沒落是因為它們本身沒有相匹配的實用或文化價值。估計很多年輕人都沒見過郵票,自然也不可能去喜歡。
未來“古董”這種文化產物會不會沒落呢?我覺得這個市場也會越來越小。因為古董是個文化產物,文化產物的價值主要來自認同,古董對年輕人來說可能還沒有手辦有價值。
這些長期流行的事物可以用來設計游戲中的“事件”,或直接把它當做世界觀,以此觸發(fā)玩家的情緒,讓玩家更有代入感。
舉個例子,以前 ARPG 游戲里做寵物系統(tǒng),有一種寵物是必須要有的,就是“熊貓”。得益于國家長期的宣傳教育,大眾對熊貓的認知非常強烈,熊貓比獅子老虎賣得好得多。
社會意識形態(tài)意識形態(tài)是情緒的、有價值取向的,雖然有原因,但沒有根本的邏輯。
比如封建社會的階級貴賤、性別歧視、種族歧視等等,都不完全是基于邏輯的,而是價值取向決定的。
不同國家的意識形態(tài)有一定差異,比如西方人講究“自我”,自己的感受比他人重要,亞洲人則更在意別人的看法。這就導致亞洲人的競爭意識更強,什么都想比別人好,所以數值游戲在亞洲收入更好。
目前中國的一個明顯的意識形態(tài)就是國家意識崛起,因為最近十年確實發(fā)展得非常快,甚至在基礎生活上已經超過了大部分老牌發(fā)達國家,一些重大事件國家決策也非常正確。
對比之下外國顯得比較蠢,所以對當代年輕人已經沒有七、八十年代那樣有吸引力了,再加上一些政治貿易沖突,反而會引發(fā)反感。
隨著國家意識和經濟發(fā)展,中國必然會有屬于自己文化的各類產品出現(xiàn),有了能打動人的產品才能文化輸出。
即使不談輸出,這股風潮對國內人們的喜好有很大影響,國潮、文創(chuàng)概念已經火了幾年,游戲也有了幾個還不錯的產品,未來肯定會有更多。
另外我認為“審美”也是一種意識形態(tài)。就跟有人喜歡金發(fā),有人喜歡黑長直,有人喜歡巴洛克,有人喜歡洛可可,沒有絕對正確,只有偏好不同。
對歷史的認知歷史不會改變,但人對歷史的認知是可以改變的,否則干嘛要改歷史書。
曾經有媒體做過調查,看好萊塢電影對群眾的二戰(zhàn)認知的影響。結果是好萊塢電影發(fā)展起來之前,大家認為二戰(zhàn)中反抗德國貢獻最大的是歐洲國家,經過好萊塢多年的“宣傳”,貢獻最大的變成了美國。
中國對歷史人物的認知同樣不準確,尤其是一些知名電視劇如《三國演義》、《鐵齒銅牙紀曉嵐》等戲說了歷史人物。
做設計的時候最好查證一些史實,否則容易被專業(yè)人士吐槽,對口碑有影響。如果做得非常符合史實,被專業(yè)人士肯定后反而會有一定傳播效應。
這也是很少有團隊敢做硬核歷史世界觀的游戲的原因。但反過來說,如果能做好,這樣的游戲競爭力會很強。
社會文化每個民族、地區(qū)長期都會形成各自獨特的文化習俗,比如西方不喜歡 13,中國不喜歡 4 等。
以前《刀塔傳奇》,有個道具叫“骨灰盒”,結果過年前被大量玩家吐槽,官方就把名字給改了。
再舉個例子,咖啡和茶文化的區(qū)別。最近幾年咖啡在中國的市場表現(xiàn)非常好,但 10 多年前可不是,有很多人覺得咖啡不適合中國。
個人猜測原因,是因為電影、美劇對白領階級的影響,讓白領潛意識中認為咖啡適合上班喝。而茶文化則是要不下班泡茶館聊天,要不高端茶道適合談大事,不適合平時喝。
所以文化是可以慢慢改變的,這些變化不一定直接影響游戲設計,但長期累積到一定程度一定會有影響。
宗教信仰宗教信仰會影響人的態(tài)度、喜好、行為等等,會體現(xiàn)在意識形態(tài)上。
比如佛教國家的人民比較“佛系”,不爭不搶,理性思維相對少一些。沒有強烈信仰的國家相對功利一些,不傾向“躺平”。
宗教會導致一些東西不能碰,設計時要考慮到在哪里發(fā)行,不然很容易出事。
科技
科技不僅改變現(xiàn)實世界,科技也改變虛擬世界。
這 20 來年科技的進步,帶來游戲產業(yè)高速發(fā)展,當然也可以說游戲產業(yè)的高速發(fā)展帶來科技進步,兩者相輔相成。
引擎技術、特效軟件、繪圖軟件、模型軟件、音頻軟件最近 20 來年發(fā)展迅速,能設計制作更優(yōu)秀的產品,也提高了效率。
硬件的發(fā)展也讓高品質游戲能跑得起來,讓游戲能營造更真實的體驗,吸引玩家更關注游戲而不是其它娛樂方式。
未來各種 VR/AR、體感設備出現(xiàn),更是能讓人全方位體驗到游戲的樂趣。不過我不認為體感設備會是大趨勢,畢竟能躺著玩游戲干嘛要跑來跑去,不符合人性。
科技進步還有間接的影響,比如汽車出現(xiàn)了,那游戲里就必然會出現(xiàn)汽車;人工智能出現(xiàn)了,游戲里也必然會有類似的設計。
科技進步還會影響人的思維和習慣,比如現(xiàn)在大家認為“對方會即時收到消息”是理所當然,但過去不是,曾經因花幾天才能送達消息而產生的習慣都不復存在了。
政策
自 2016 年起,游戲上線收費需要版號了,自此版號就影響了游戲。不僅影響發(fā)行速度,也影響設計,因為很多內容都不能做了。
其實國外也有一定政策限制,但管得不嚴,給人的感覺就是什么都能做,但事實上并不是。
這個部分就不深聊了。
宏觀游戲的性質
游戲之所以成為游戲,肯定有其獨特的性質,性質決定了游戲能怎么用。我目前找到幾種游戲的性質,不一定完整或正確,后續(xù)可能會調整。
可參與
游戲相對其它藝術形式的本質區(qū)別是增加了互動,人機、人人之間的互動讓游戲有了動態(tài)變化。這種動態(tài)變化能讓玩家的行為獲得反饋,產生參與感。
其它藝術只有沉浸感或代入感,但因為不能參與,也就沒有參與感。
因為游戲“可參與”的性質,衍生出了很多比其它娛樂、藝術更強的體驗,比如參與一場戰(zhàn)爭、和巨大的怪物搏斗等等,可以說這是游戲最重要的性質。
虛擬環(huán)境
以前給過一個對游戲的定義,不過在這里調整一下:設計者有意識設計的以更低成本獲得預料之外的好體驗的虛擬環(huán)境。
這是從設計者角度給的定義,這里獨特的地方在于“虛擬環(huán)境”,游戲是目前唯一能低成本虛擬一個完整世界觀的藝術形式。
此外不要小看“低成本”這件事,低成本有三個解釋:玩家掌握成本低、玩家付費成本低、開發(fā)商成本低。
成本足夠低是讓游戲從各個娛樂產業(yè)中占據優(yōu)勢的關鍵,游戲行業(yè)發(fā)展到一定程度甚至會沖擊其它行業(yè),如電影院、旅游、游樂場。
游戲可以更低成本做到真實世界做不到的事。目前已經在電影、動畫行業(yè)看到游戲引擎的身影,部分“數字孿生”產品就是通過類似游戲引擎的軟件制作出來的。
“虛擬”這一性質衍生出來的性質就是高自由度,設計者可以無視現(xiàn)實限制做各種設計。
更全面的感官刺激
游戲對感官的刺激相對其它藝術更全面。
傳統(tǒng)的八大藝術,還有一些奇奇怪怪的藝術如裝置藝術、美食藝術,它們都只能刺激少數感官。
藝術形態(tài)會往更高維度發(fā)展,更全面的觸發(fā)情緒。從一維到二維、從靜態(tài)到動態(tài),再到現(xiàn)在的參與感,體驗越來越全面。
游戲是其中對感官刺激最多的,除視、聽外,手也能動。
目前已經有“力反饋手套”這種能刺激觸覺的產品,meta(原 Facebook)更是發(fā)明了一個能比較真實還原“手感”的力反饋手套。
這種科技可以延伸到全身觸覺,再疊加比較容易實現(xiàn)的嗅覺,整體感受會更接近真實,這是一定會發(fā)生的事。
再加上萬向跑步機已經有實機了,這種全方位的感官刺激可能不會太遙遠。
這也是為什么我一直認為游戲可能是終極的娛樂方式,游戲已經能獲得大部分感官體驗。再進一步就只能直接刺激大腦了,那就不是“娛樂”而是“毒品”了,百害而無一利。
說個題外話,虛擬環(huán)境太真實不是好事,部分人會分不清現(xiàn)實和游戲,會導致認知失調,做出“奇怪”的行為。
這些行為可能會動搖幾萬年來人類進化的根基,比如不再找對象、喪失對理想的追求、喪失抗壓能力等等。
如果大部分人都愿意活在虛擬世界里,其實是人類的災難,“母體”成真了。
軟件特性
由于科技這一要素的進步,人類可以設計制作各種各樣的軟件,電子游戲就是其中一種。
這種特性決定了它易于制作、快速迭代,不像電影、美術之類做完就不能再改,也不能快速增加新內容。
軟件的設計自由度高,可以允許設計非常龐大、復雜的結構,《GTA5》據稱有 48 平方公里。
軟件決定了它可以聯(lián)機,理論上可以同時跟所有人互動。
軟件意味著可能性,誰也不知道未來能有什么樣的功能。
有規(guī)則和目標
有目標才有規(guī)則,所以我把規(guī)則和目標放在一起。
游戲都有目標,有的游戲目標不明確,有的很明確。
像《Mine craft》目標就很模糊,需要玩家自己找目標;傳統(tǒng)游戲的目標比較清晰,到多少級、打通什么副本、拿到什么裝備、達成什么成就。
規(guī)則是游戲設計的精華,利用設計讓玩家在達到目標的過程中獲得樂趣是設計者水平的體現(xiàn)。所謂“游戲體驗”就是達到目標的過程的綜合感受。
自愿參與
目前沒人有權力要求玩家一定要玩某個游戲,都是自愿參與的。
所以想吸引玩家來玩,還要長期留下來,就需要有讓玩家感興趣,且能持續(xù)感興趣的目標和游戲過程。
這個特性就決定了游戲必須要滿足人的欲望,否則沒有人會自愿來玩。同樣的,這也決定了競爭的方向是誰能更好的滿足目標用戶的欲望。
進一步的,設計者除了必須設定能滿足欲望的目標,也必須讓規(guī)則讓玩家更容易理解、接受。所以游戲的復雜度不會越來越高,達到一定程度之后就不會再增加了,比學習還難的事沒多少人愿意做。
自愿參與還決定了玩家預先接受了游戲“設定”,思想上是有準備的,可以接受大部分“合理”的設計,不會很容易受挫折。
小結
結構影響性質,這些特性都源自游戲的結構。
比如參與感來自游戲的科技要素,科技讓玩家可以跟游戲互動;更全面的感官刺激也來自科技,科技的進步讓各種感官設備成為現(xiàn)實;虛擬環(huán)境源自社會文化中的文學、電影等藝術文化領域;自愿參與源自市場競爭,玩家可以自由選擇玩哪個游戲,你就得做適合玩家文化、經濟條件的游戲。
綜合起來就能確定符合這些性質的事物只有“電子游戲”,所以這些性質共同決定了什么是“電子游戲”。
宏觀游戲的價值
性質決定用途,但游戲不是拿來“用”的。用途其實就是價值,游戲必須圍繞某種根本價值才能長期存在,那就通過游戲的價值來解釋游戲的用途。
人類為什么要玩游戲呢?
有很多說法:可以通過游戲學習、可以逃離現(xiàn)實等等,可能都對。但我研究的是電子游戲,現(xiàn)代人玩電子游戲只有一個一般性的原因:游戲更容易觸發(fā)情緒。
玩游戲可以相對低成本的獲得快感,現(xiàn)在游戲設計、技術發(fā)展、視覺效果等都是為了更好的刺激人的感官,影響人的情緒。
這也是為什么我一直說游戲的本質是情緒,甚至藝術的本質也是情緒。
情緒是由各種神經遞質如多巴胺產生的,但我不認為游戲的本質是神經遞質,因為游戲不能直接讓人分泌神經遞質。這只有毒品才能做到,游戲并不是毒品。
游戲應該通過高超的設計技巧讓玩家獲得豐富的情緒體驗,而不是無腦的快感。
物質和精神是人類的兩大永恒追求,而情緒是精神的主要部分,只要大腦結構不發(fā)生變化、未來科技不扼殺情緒,情緒需求就永遠都會存在。現(xiàn)代社會的情緒需求遠大于物質需求,這就是人類對游戲的需求所在,也是游戲的價值所在。
此外游戲還有一定社會價值,像房地產帶動一系列產業(yè)一樣,游戲行業(yè)的發(fā)展過程同樣會產生一系列文化、科技、經濟上的益處。
每個游戲都是宏觀結構中各要素綜合博弈的產物,它是某個局部的所有要素最優(yōu)解。這個局部覆蓋面越廣、越符合規(guī)律,經濟效益就越好。
理解結構中的所有要素和運行方式,有助于看清全局。結構是靜態(tài)的,引入動態(tài)變化,結構就變成了系統(tǒng),掌握了系統(tǒng)的運作規(guī)律,就能指導如何利用規(guī)律做到局部最優(yōu)。
下面簡單、粗糙的描述一下這個系統(tǒng)。
游戲價值的運行
我理解的商業(yè)模式就是 價值的產生和傳遞方式。
好的商業(yè)模式就是產出更高的價值和更高效的價值傳遞方式,制度、科技進步能催生更好的商業(yè)模式。
所以宏觀游戲的價值就是各要素創(chuàng)造什么價值,以及如何在結構中傳遞。
經濟的本質還是需求驅動,是因為人有了需求,才會有供給。所以游戲的“錨”就是玩家,玩家動,我們就得跟著動,跟不上就完蛋。
整個產業(yè)鏈都是為了更好的為玩家提供情緒價值,從玩家手中換取經濟價值。
而開發(fā)商就是情緒價值的產出者,他們通過營造體驗觸發(fā)玩家的情緒,比如開疆拓土的帝王、追求刺激的獵人、手速無敵的音樂家、探索宇宙的冒險者等等。
游戲產業(yè)仍然是個朝陽行業(yè),它未來就跟吃飯睡覺一樣變成必須品。而且于人的喜新厭舊,很難有一個游戲長期壟斷市場,所以理論上每個從業(yè)者都有機會。
玩家的需求導致永遠有新開發(fā)商冒出來占據一片市場,而科技、文化的更迭期更容易讓某些產品占據較大的市場。
科技更迭如主機到端游到頁游到手游到 XR,文化更迭如三國、西幻、二次元、國潮,每次不同規(guī)模的切換都會產生一批公司,最后活下來幾個大中型企業(yè)。
最近很火的 VR 就是一個小趨勢。不過我預計 VR 市場會快速成長,但上限不會太高,且不會高過 PC。因為人買設備的優(yōu)先級必然是手機、PC、主機或 VR。
科技、文化的平穩(wěn)期很難有企業(yè)能冒出來,這時候就是一片紅海,同質化的產品一大堆,渠道可以挑挑揀揀,此時渠道的收益會好一些。
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,市場要素中的渠道的作用在削弱,因為渠道的競爭現(xiàn)在也非常激烈,產品也有很多渠道能廣泛的觸達用戶,對渠道的依賴在降低。
再說市場要素中的同行競爭,目前玩家已經比較成熟,沒玩過游戲的比較少了,已經變成存量競爭。所以同行間的競爭影響在變大,尤其是高品質游戲的競爭,贏者想買哪買哪,敗者想埋哪埋哪。
整個游戲產業(yè)就是圍繞如何更好的為玩家提供情緒價值產生的,不過在各要素還要在商業(yè)上進行博弈,畢竟產生價值是需要成本的。
整個行業(yè)的變遷跟國家、企業(yè)的變遷是一樣的,結構中某個要素隨著時間變化,對其它要素產生影響,慢慢再傳遞到具體的游戲設計上。
這種變化就會產生價值的轉移,能發(fā)現(xiàn)變化并抓住趨勢的企業(yè)或個人,就更容易在產業(yè)鏈中占據一席之地。
總結
我建立的游戲結構簡化掉了很多要素,這樣可以把精力放在提高對主要矛盾的掌握上,抓住主要矛盾就已經有很高的成功率,沒必要再關心影響小的要素。
宏觀的“游戲結構”從外部影響游戲設計,它有助于我們看清各宏觀要素對設計的影響,提供設計思想層面的指導。都說順勢而為,看清全局才能找到“勢”。
比如大中型產品不好做,可以從小局部入手。目前同行競爭對成敗的影響很大,那就可以找一些不那么熱門但永遠有需求的玩法,再結合自己的喜好、能力做創(chuàng)新,差不多就能定位一個成功率比較高的方向。
當然不管宏觀方向多正確,最終還是要落到微觀設計上。很多人不關心宏觀,只想專注產品,也沒什么問題,畢竟歷史是人創(chuàng)造的。
微觀的游戲結構是把游戲設計看作一個整體,找到各個設計要素,利用各要素做創(chuàng)新,創(chuàng)新的本質就是排列組合嘛。
雖說創(chuàng)新的本質是排列組合,但也需要符合一些規(guī)律、原則,瞎排列肯定不會是好的創(chuàng)新。
下一篇會講微觀的游戲結構,即游戲設計的結構。