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頂著“互聯網進化的下一代形態”帽子,元宇宙爆火在各類概念股之間。

華西計算機團隊稱:元宇宙或是計算機領域,繼鴻蒙之后的下一個“生態級”投資主線。

近日來,元宇宙一度帶升系列游戲概念股。A股里的中青寶、盛天網絡、湯姆貓昨日均收獲“20厘米漲停”,天舟文化在上漲20%的基礎上隔日再度漲16.71%。

元宇宙概念已經響起,未來發展具有廣闊想象空間。但是,若想進入下半場實現落地,載體方面不可忽視,而硬件正是重要切入口。

AR/VR硬件:元宇宙入口

電影《頭號玩家》中的綠洲(oasis)展示了由現實和虛擬融合的游戲宇宙,被譽為是元宇宙的形態之一。值得注意的是,影片中的人們需要硬件設備才能進入“綠洲”游戲宇宙,由此,硬件便是元宇宙的載體入口。

硬件包括AR、VR、智能可穿戴等設備,通過手勢交互、聲控交互以及神經網絡,才能進入到元宇宙所創造的虛擬世界。未來,隨著元宇宙市場的需求量俱增,AR與VR產業的發展將會變成不可阻擋的趨勢。

據中國信通院預計,2024年全球虛擬設備出貨量可達7500萬臺 ,其中VR設備占3300萬臺、AR設備后來居上占4200萬臺。此外,據 Trendforce信息,未來5年AR/VR出貨量將達CAGR39%。

千億級產業空間正在釋放,元宇宙作為下一個互聯網流量入口之一,不斷吸引玩家入局。互聯網巨頭通過投資進軍元宇宙,而專業領域玩家也通過深耕AR/VR軟硬件來布局元宇宙。

作為知名“元宇宙”概念企業,Facebook在押注上從不心軟。

2014年,Facebook以二十億美元收購虛擬現實公司 Oculus ,并表示:“Oculus VR將首先改變游戲,之后它將改變數碼社交,再之后,它就將改變整個世界。”據華西證券研究所信息,目前Facebook將公司五分之一的人力都投入在了AR/VR業務上。

硬件設備上,Facebook 2020年推出了第二代獨立虛擬現實頭盔Oculus Quest 2。相較于Oculus Quest而言,Quest2更輕更薄,而且售價為299美元。

Facebook創始人兼首席執行官扎克·伯格認為:當VR活躍用戶達到1000萬時,VR生態才能獲得足夠收益,目前,Oculus Quest 2正在幫助趨近這一臨界點。

除了Facebook之外,國內的字節跳動、愛奇藝、微美全息等玩家正在快速加入角逐。

互聯網大廠字節跳動已在VR/AR領域進行了長期的研發投入,在交互系統、環境理解等方面收獲許多技術成果。8月29日,VR創業公司Pico發出全員信,披露該公司被字節跳動收購。

據IDC數據顯示,2018年Q4-2020年Q1期間,Pico在國內市場份額排名第一,份額超30%,全球范圍內排名第三,份額約9.8%。

Pico專注于移動VR一體機市場,算得上是國內VR獨角獸,其產品包含Neo3、G24KS等智能硬件設備。字節跳動收購Pico表明進攻VR領域,實質上也是在釋放擴張至元宇宙的信號。

此外,視頻平臺愛奇藝也在加速入局。8月31日,愛奇藝奇遇VR舉辦了一場以“好游戲 免費玩”為主題的線上發布會,終于正式發布其新一代旗艦VR一體機——「奇遇3」。

愛奇藝智能CEO熊文認為,「奇遇3」將成為打造VR最終極的“Killer App”——元宇宙的重要里程碑。

除了大廠之外,一些小玩家也想通過深耕硬件設備來提升存在感。全息AR應用技術提供商微美全息在8月24日宣布成立“全息元宇宙事業部”,將布局元宇宙底層全息技術研發。

9月7日,微美全息發布一款面向消費者市場的AR頭戴式顯示器新品“WiMi HoloAR lens”,以期拓展全息AR技術在元宇宙的用戶體驗。消息公布當日收盤,微美全息股價上漲8.71%。

元宇宙飄蕩在“概念”的海洋之中,想要抵達“現實”的彼岸,就必須有搭載體,而AR與VR恰好相當于漂泊海面上的帆船。硬件設備備受各路玩家寵愛,AR、VR想要落地就必須接受市場考驗,但目前而言,元宇宙硬件還面臨一些難點問題。

元宇宙“船票”:AR/VR硬件“任重而道遠”

元宇宙是一個平行于現實世界且高度互通的虛擬世界,其產業鏈可以分為七個層次:體驗層、發現層、創作者經濟層、去中心化層、人機交互層、基礎設施層。

AR/VR硬件正處人機交互層,現階段而言,元宇宙尚處于雛形期。有的“元宇宙產品”還不算真正意義上的元宇宙,更多地為蹭熱度炒概念。國海證券發布研報表示,元宇宙仍停留在初期階段,仍有很多要素未實現,真正實現元宇宙需要技術的推動與支撐。

除了技術外,AR/VR硬件還面臨落地場景局限、成本高昂等問題。

一是技術方面。技術專家Drata Kataoka表示,AR和VR將提供一個全新的創意媒介——“藝術家的夢想,用像素構建世界。”這個“世界”的一磚一瓦如何得來?磚瓦之間如何堆砌才能構成虛擬世界?種種成果的背后必然包含著對技術的考驗。

AR/VR設備重點在于“沉浸式體驗”,內容制作技術難度較大,門檻較高,將會在一定程度上導致VR/AR缺少優質內容。內容畫質不夠精細清晰,毫無疑問便會造成終端體驗差。而且目前市面上只有少量成型AR/VR成品,沒有突出的“殺手級應用”。

此外,技術的難易程度也取決于組成部件的數量。AR/VR需要的部件數量繁多,組裝起來流程工藝復雜。如Facebook 開發的Oculus 系列虛擬現實設備元件數量超過 200個,約為智能手機組裝件數量4至5倍。

在通信技術層面,AR、VR與5G的關系的關系密不可分。元宇宙成千上萬的數據需要高效快速的通信技術來輔助呈現,而擁有高速率、低延時、廣連接等特性的5G網絡恰好符合要求。

值得注意的是,目前而言5G并未給VR等設備帶來很大變化。據燃財經信息,經其咨詢多位VR創業者,目前大部分VR設備均未升級至5G。5G在VR行業中還沒有普及,大部分VR頭盔沒有5G模塊。

二是場景落地方面。任何產品想要打開消費市場,就必須接受市場考驗。

AR/VR曾在2016年掀起一波熱潮,然而漸漸落寞了下來。尋根問底,或許是AR/VR尚且達不到消費者心中的使用要求。

于ToC市場而言,AR/VR創業的難點很多。如VR,經咨詢使用過VR的體驗者,了解到不少消費者在佩戴設備后會有暈眩反應,所看內容畫面不夠清晰,此外還有價格昂貴、對空間有要求等諸多問題。

再說AR,產品屏幕太小無法獲得“沉浸式”體驗,如谷歌公司推出的Google Project Glass“拓展現實”眼鏡和微軟開發的頭戴式顯示器HoloLens,雖然它們具備智能化功能,但因視角狹小原因,無法提供良好的沉浸式體驗,因而無法打開消費市場。

ToC市場目前尚不成熟,ToB市場便成了發力的方向。

據雷鋒網消息,國內VR廠商Pico的產品在B端市場業務達到2/3;據新浪VR消息,VR品牌大鵬VR將在2021年第三季度推出兩款迭代的高性能一體機P1 Pro 4K升級版以及P1 Pro升級版,以進一步布局全球B端市場。

雖然廠商們都向著B端前進,但目前B端市場還沒有形成功能完整的生態系統,換而言之,B端的AR/VR還處于早期階段,核心技術尚在攻克階段。

三是成本方面。據《IDC全球增強與虛擬現實支出指南》信息,2020年,全球AR/VR市場相關支出規模將達到106.7億美元;預計2020-2024年CAGR(復合年均增長率)仍將達到76.9%。

AR 主要由操作系統、處理器、光學組件、等部分構成。光學環節對于 AR 眼鏡尤為重要,在顯示視野、分辨率、刷新率、延時、 眩暈、定位跟蹤精度等都對其提出了較高的要求。高質量配件也就不難想象其成本之高昂。

同樣而言,VR技術雖然有較大的發展空間,但目前細分行業還處于概念階段。產業前期需要投入大量資本進行技術研發,用戶習慣的培養也需要一定時間,長期消耗下來成本也并不低。

AR/VR硬件無法在市場中實現真正落地,也就無法獲得前往元宇宙的“船票”。

結語

巴斯德曾說過:“機遇偏愛有準備的頭腦”。毫無疑問,AR與VR在未來潛力無限,但挑戰也往往伴隨著機遇出現。

AR/VR是通向元宇宙的重要切入口,可以突破現實和虛擬的邊界。盡管元宇宙的藍圖無限寬廣,但目前離實現元宇宙還有一段距離。

將設備硬件做好,讓元宇宙擁有更好的落地場景,才能讓不可能變為可能,網絡虛擬也能變成真金白銀。

【來源:美股研究社】

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標簽:宇宙 硬件 設備 全息 市場 虛擬現實 技術 全球
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