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得年輕人者,得天下。無(wú)論是情感滿(mǎn)足、圈層共鳴,還是個(gè)人至上,Z世代用戶(hù)消費(fèi)習(xí)慣和之前完全不同,這是一群新物種消費(fèi)者。

新人群催生出新需求,也創(chuàng)造了新風(fēng)口。TT語(yǔ)音又是如何抓住機(jī)會(huì),與年輕人打成一片?

切入市場(chǎng)空白,讓玩家一起開(kāi)黑

麥肯錫把Z世代定義為“從小接觸互聯(lián)網(wǎng)、社交網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),真正數(shù)字時(shí)代的原住民”。他們所處的社會(huì)經(jīng)濟(jì)環(huán)境跟過(guò)去大不相同,從而形成了獨(dú)特的價(jià)值觀和消費(fèi)觀。

一方面,他們一出生就置身于快速發(fā)展的環(huán)境中,能夠迅速吸收和適應(yīng)新的技術(shù)。另一方面,他們所處的社會(huì)經(jīng)濟(jì)環(huán)境相比過(guò)去更加富裕,人均可支配收入也比較高,更加追求精神文化的認(rèn)同。

因此,他們也成為了短視頻、直播、手游行業(yè)的主流人群。其中,在手游世界中,將近30%的活躍用戶(hù)是24歲以下的年輕人。因?yàn)樵谟螒驁?chǎng)景中,不管是組隊(duì)刷boss,還是組隊(duì)開(kāi)黑都是剛需。

2014年,TT語(yǔ)音發(fā)現(xiàn)移動(dòng)端游戲即時(shí)語(yǔ)音的空白,專(zhuān)門(mén)為玩家組隊(duì)開(kāi)黑設(shè)計(jì)出實(shí)時(shí)語(yǔ)音功能,快速打開(kāi)了市場(chǎng)。第一年注冊(cè)用戶(hù)量就突破了300萬(wàn)。

隨著手游用戶(hù)規(guī)模的擴(kuò)張,TT語(yǔ)音基于用戶(hù)洞察,不斷進(jìn)行產(chǎn)品的創(chuàng)新迭代,為用戶(hù)打造更具歸屬感的娛樂(lè)互動(dòng)、及時(shí)反饋的溝通交流空間。

第一,強(qiáng)化隊(duì)友匹配功能

TT語(yǔ)音針對(duì)不同游戲做了一系列定制化的“開(kāi)黑”匹配功能。以《王者榮耀》為例,用戶(hù)在個(gè)人界面可以填寫(xiě)自己目前的段位、擅長(zhǎng)的游戲位置以及最想玩的三個(gè)游戲英雄,還可以根據(jù)需求選擇“娛樂(lè)局”或者“上分局”,平臺(tái)算法會(huì)根據(jù)這些信息給用戶(hù)匹配到最適合的“開(kāi)黑伙伴”。

在該功能下,用戶(hù)可以更加精準(zhǔn)地找到興趣相投或者相同段位的人一起玩,獲得更好的游戲體驗(yàn)。

第二,增加多元化的互動(dòng)場(chǎng)景

為了加強(qiáng)玩伴間的情感鏈接,創(chuàng)造更加自由平等的溝通方式。TT語(yǔ)音還開(kāi)發(fā)了充滿(mǎn)創(chuàng)意、零門(mén)檻、全民互動(dòng)的小游戲、擴(kuò)列聊天、pia戲等多個(gè)娛樂(lè)功能板塊,同時(shí)還添加了“動(dòng)態(tài)”功能,玩法類(lèi)似微博和朋友圈,用戶(hù)可以在上面發(fā)表音頻、視頻、圖片等內(nèi)容。

Z世代利用TT語(yǔ)音實(shí)現(xiàn)自己的娛樂(lè)需求,TT語(yǔ)音通過(guò)自身迭代和產(chǎn)品創(chuàng)新,成為一個(gè)玩家間的正向而高頻的互動(dòng)空間,讓用戶(hù)在平臺(tái)上停留更長(zhǎng)的時(shí)間。

鏈接泛游戲人群,開(kāi)辟增量空間

以人口規(guī)模來(lái)看,Z世代已經(jīng)占據(jù)29%,規(guī)模達(dá)到4.03億。在國(guó)民生產(chǎn)總值上升,出生率卻下降的趨勢(shì)中,他們開(kāi)始享受正向差值紅利。未來(lái)十年,Z世代將成為消費(fèi)的中流砥柱。

留住老用戶(hù)、挖掘新用戶(hù),是每一個(gè)平臺(tái)發(fā)展的必經(jīng)之路,TT語(yǔ)音在“穩(wěn)定基本盤(pán)”的同時(shí),也不斷將用戶(hù)圈層向外延伸,快速在年輕人中開(kāi)拓出增量市場(chǎng)。

今年7月,TT語(yǔ)音正式官宣中國(guó)新生代青年演員、歌手楊超越作為首位品牌代言人。一方面,借助明星在大眾圈層的知名度以及身上的優(yōu)秀特質(zhì),提升消費(fèi)者對(duì)品牌的好感度,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)品牌心智躍遷,進(jìn)入消費(fèi)者pick的主流“菜單”。另一方面利于品牌將目標(biāo)受眾從核心玩家擴(kuò)展至泛游戲玩家,快速在新生代中開(kāi)拓出增量市場(chǎng),鞏固流量“護(hù)城河”。

而除了牽手明星代言人,TT語(yǔ)音還打造了“高校巔峰賽”IP。以電競(jìng)活動(dòng)進(jìn)校園的形式,率先深入高校這一黃金群體“腹地”,成為引導(dǎo)學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)健康發(fā)展的有力推動(dòng)者,在高校群體中積累了良好的口碑和品牌影響力。

通過(guò)一系列營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作,TT語(yǔ)音用戶(hù)數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)的同時(shí),也擁有大量?jī)?yōu)質(zhì)的垂直用戶(hù)。截止目前,TT語(yǔ)音累計(jì)注冊(cè)用戶(hù)超1億,用戶(hù)日均使用APP時(shí)長(zhǎng)高達(dá)120分鐘。

在品牌發(fā)展的第8個(gè)年頭,TT語(yǔ)音以獨(dú)特而稀缺的業(yè)務(wù)模型,帶來(lái)獨(dú)特用戶(hù)體驗(yàn),成長(zhǎng)為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的游戲工具。未來(lái),在優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品力與品牌力雙驅(qū)動(dòng)下,必將為用戶(hù)創(chuàng)造更高質(zhì)的數(shù)字娛樂(lè)服務(wù),實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。

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