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聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,授權轉載發布。

《火炬之光3》翻車了。

上周末,《火炬之光2》推出的 7 年后,這個ARPG系列難產的第三代終于來了。

游戲在Steam上開啟了Early Access,很快就沖上了全球熱銷榜的Top 2,一度直追《女神異聞錄4》,憑借一天的銷量就擠進了上周單周暢銷榜的Top 10。

然而游戲評價卻走向了截然相反的方向。

隨后一周內,游戲主頁顯示為“多半差評”,好評率很快跌到了38%。和前兩作90%以上的好評形成了極大的反差。(最近幾天稍有好轉,好評上升到了40%,顯示為“褒貶不一”)

憑借典型卡通畫風,和相比產品體量而言足夠的游戲深度,《火炬之光》曾經是Diablo-like中很有辨識度的一支。和《流放之路》《泰坦之旅》以及《恐怖黎明》等都是這一細分方向中口碑、銷量兼具的游戲。同時也是小工作室創業成功的典范——《火炬之光》兩年賣出了 100 萬套,續作更是在不到 1 年內就賣出了 200 萬套。

多年之后,這個系列暌違已久的續作卻迎來了一個極為不利的開局,《火炬之光3》怎么就惹了眾怒了?

多半差評:匯聚了各種

Early Access常見問題

對差評追根溯源,首當其沖的就是《火炬之光3》服務器問題。

《火炬之光3》此次EA階段放出的體驗內容強制在線,沒有開放單人模式。就像很多知名游戲開放EA那樣,服務器承載不了涌入的用戶。大批玩家發現自己只能建好人物,然后卡在載入界面,反復讀條。

國內玩家還發現了一項“特殊待遇”,雖然游戲支持多種語言,但如果創建角色的時候用中文等一部分非英語語種,即便在網絡正常的情況下也進不去游戲。

網絡問題只是各項缺陷當中最直觀的一個,開了加速器能有明顯好轉。作為正在EA階段的游戲,《火炬之光3》游戲內的bug也不少。

比如我選的法師來開荒,初始的右鍵技能在連發的時候經常會顯示不出來,鍵位控制里可以編輯強制移動鍵,但是按下卻沒有任何反應。而被地形卡住的敵人、吞掉的技能,在前幾個小時的體驗里更是常見。可以說,《火炬之光3》把一款新作Early Access中常見的問題遇了個遍。

城鎮中可以看到其他玩家

誠然,網絡問題、內容bug,以及目前游戲內尚不完整的漢化,都是EA階段很常見的缺陷。有的產品在開放測試的時候就已經比較完備,也有一些游戲是逐漸改良最終才正式上線。包括此前開發方提到過《火炬之光3》會有離線模式,這些問題都看得到修復的方向。

但除了這些表層體驗上的缺點,《火炬之光3》在游戲內容上也很難稱得上令人滿意。

時隔多年,《火炬之光3》毫無驚喜

今年距離《火炬之光2》最初上線已經過去了 7 年,前兩作的總銷量達到 300 萬的規模,積累下了體量可觀的系列擁躉。考慮到前兩作上線時國內缺乏正版途徑,這一受眾群體的總量還會更大。而《火炬之光2》推出之后,續作多年看不到影子,玩家群體的期待自然也在漫長的等待中逐漸拉高。

可是《火炬之光3》沒有任何驚喜。

平心而論,Diablo-like的確不屬于能做出顛覆性創新的品類,畢竟玩法比較細分,而且有一些相對固定的設計基底存在。但這些年仍有產品,在細節上有更進一步的嘗試。

前些年《流放之路》憑借技能星盤等硬核元素脫穎而出;《暗黑破壞神3》在技能符文上的嘗試雖有爭議,卻也是在試著掙脫一些品類束縛;今年早些時候的《破壞領主》,在劇情、表現力幾個方面帶來了一些不一樣的觀感。

可見這個品類并非死水一潭,而“不夠驚喜”并不是《火炬之光3》遭到炮轟的最主要原因。僅就Diablo-like體系最基本的框架而言,《火炬之光3》做得也乏善可陳。

哥布林放在這種環境里就像是有保護色一樣

游戲前期怪物種類相當單一,幾個任務清過去,所見之處全是各種小骷髏、小哥布林、蜘蛛和老鼠,以及它們的換皮,冒險體驗很是單調。而哥布林之類的一部分小怪,又和地圖場景的卡通風格過于接近,再加上血條設置的問題,導致一部分怪物的辨識度很差。

同時,《火炬之光3》目前的技能數量也很少,角色的主要技能只有兩頁,基本不超過 20 種。這就是個有些致命的問題了。對于刷刷刷的游戲來說,裝備、技能的豐富性,以及由此衍生出來的策略性,是支撐游戲終局體驗、反復可玩性最重要的元素。而《火炬之光3》這兩頁 20 個左右的技能,就算加上遺物、被動技能相關的系統,能組成的流派種類恐怕也是捉襟見肘。

此外,游戲的劇情展現也談不上讓人滿意,盡管這通常不是這個品類的重點。

《火炬之光 2》的事件已經過去了一個世紀,燼石帝國進入衰退期。在《火炬之光 3》中,諾瓦特拉亞再一次陷入遭到侵略的危機之中,你必須挺身而出抵擋冥裔和它們的幫兇。

游戲的商店頁面是這樣交待新一代背景的,《火炬之光》系列和很多同類那樣,并沒有在劇情上著墨太多。《火炬之光3》依然如此,每個任務觸發基本就來自NPC簡單的幾句話。

雖說游戲前兩部的劇情內容也不多,但在第一代作品中,主線推進時通常還會有整段整段的文本內容。而到了第三代還保持著有點簡陋的劇情推進方式,這對于一個既往作品已經賣了幾百萬份的系列而言,可能有點說不過去。

畫面上,《火炬之光3》和近幾年卡通風格游戲的大體相當。單從建模精度上來講,上線時間更近的新作自然比前兩代好。而除此之外,相比上一代,它幾乎沒有在任何一個主要游戲元素上有明顯強化。唯一的例外大概是此前曝光的要塞系統,這也和前幾年它經歷的網游/單機+聯機的抉擇不無關系。

相比前作,畫面上的進步可能是最明顯的

游戲當前版本體驗不佳,內容看起來也有些匱乏,它能否通過后續的更新逐漸優化成一款優秀的產品,我們不得而知。就像前面提到的,網絡問題、游戲bug這些易于修復。但機制上的不完善可能沒那么容易改良。

要知道,這款游戲此前已經經歷了 3 年左右的開發曲折,有過方向上的重大調整,這讓它的未來看起來不是十分樂觀。

網游or單機?                                   

從《火炬之光:前線》到《火炬之光3》

談及《火炬之光》的過往,不得不提到這個系列的開發方Runic Games。這家工作室的核心創始成員,多是原北方暴雪的主力員工。對于怎么做Diablo-like的游戲,他們自然有自己的一套理解。

《火炬之光》發布的時候,暗黑 3 上線看起來還遙遙無期。因此,《火炬之光》一度也被外界解讀為“《暗黑破壞神》系列精神續作”一類的存在。

《火炬之光》初代體量雖然不大,但就一款小品級產品而言,已經足夠讓Runic Games在ARPG的玩家群體立起招牌。此后,Runic Games被完美世界收購,《火炬之光2》也按部就班地發售。但工作室曾經提到過的網絡版,卻一直沒有下文。

2017 年底,Runic Games發布了一款卡通風格的冒險解謎游戲《Hob》,但產品成績表現遠不如《火炬之光》系列。 2018 年年初,Runic Games宣布解散,在此之前已有幾名創始人離開了工作室。不過完美世界表示會保留《火炬之光》系列的IP,繼續開發新游戲。同年,系列最新產品《火炬之光:前線》公布,這是一款道具收費的網游,當時預計于 2019 年發售。

《火炬之光:前線》的開發商換成了Echtra Games,其CEO Max Schaefer是此前Runic Games的聯合創始人之一,工作室同樣包含一些Runic的前員工。從接手工作室的構成來看,由原Runic創始人之一牽頭的團隊,應該能在一定程度上保證這個系列的延續性。但從產品發布的動態來看,這個過程并不算順利。

游戲先是從去年跳票到今年,隨后有在今年年初更名為《火炬之光3》,確立為系列的正統續作,從一款偏向網游定位的游戲,回到了原來熟悉的軌道上。

對于系列的核心粉絲來說,這應該是個好消息。但這可能也是網游化嘗試不順利的信號。對此,Schaefer的解釋是“在一款游戲的開發過程中,游戲自己會告訴開發者它想要成為什么樣子”,再加上alpha測試玩家的反饋,最終讓Echtra Games做出了回歸系列傳統的決定。

而這些開發進程中的反復,最終還是影響到了《火炬之光3》呈現出的面貌。

一方面,《火炬之光3》雖然以系列正統續作的身份出現,但由于這次測試是以典型的網游形態出現的,加上網絡問題,很快就引發了評價反噬。

另一方面,也有玩家表示,《火炬之光3》總是或多或少帶有一些手游觀感。UI布局、一些界面的交互方式,或是一些細節的游玩反饋,都和前兩作有明顯反差。

這個地圖實在是很有推圖式手游的既視感

面對大片差評,開發方看起來倒是沒有太慌張,這一周以來Echtra Games一直在按部就班地發布補丁。他們表示,一款在線游戲首次發布時,總會遇到這樣那樣的問題,玩家的熱情超出了他們的預期,也超出了服務器的承載,他們也在 36 小時內加班加點地做了維護。

他們看起來對這一切有所準備,也理解一些玩家的失望,畢竟Early Access就是用來解決問題的。接下來的一段時間Echtra計劃陸續上線第三幕內容、聲望系統和更多的后期內容。在公告中,他們看起來很樂觀——“這會是一場長期的戰斗”("This is an ongoing battle.")

《火炬之光3》目前的尷尬,多少也和整個品類面對的環境有關。

最初來自北方暴雪的《暗黑破壞神》系列奠定了這個細分品類的范式。此后這些年,很多跟進的同類游戲也多停留在這一框架內,鮮見有徹底打破這一體系的。

倒不是說這個領域一定需要大幅度改變,而是涉足這個品類的難點在于,開發者需要面對一群標準不低的玩家,但在一個足夠細分的領域內,可探索的空間又很有限。就連暴雪公布暗黑4,也會被一些玩家批評缺乏新意。當然也有玩家反駁暗黑系列就應該這樣,而這又可以拓展成另一個很大的議題了。

此前報道《破壞領主》的時候,我也提到過,Diablo-like這一受眾群體的需求一直穩定存在,他們對于一款叫得上名號的新品,往往都有相當的熱情。《破壞領主》《火炬之光3》這樣的產品,上線后很快都能沖進暢銷Top 10,就是直接的例證。

翻看這類新品的評論,你不難發現“之前的XX玩膩了,打算試試這個”這類的留言。

但與此同時,他們也在渴求更多新元素,這不單純是產品制作質量層面的供需矛盾。對于一個很細分的類別來說,這一點的確很有挑戰。

《火炬之光3》因為種種因素沒能拿到一個良好的開局,不過它面臨的一些困難,同時也是整個品類避不開的。單就這一點而言,我們可能短期之內都看不到有效的解決方案。

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標簽:游戲爆款 火炬之光2 游戲運營
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