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聲明:本文來自于微信公眾號見實(ID:jianshishijie),作者:常丹,授權轉載發(fā)布。

《幫她脫險》是當下新題材爆款小游戲,上線單日買量新增用戶超 150 萬, 3 天DAU(日活躍用戶)就達到百萬級。不僅如此,游戲在爆火的同時,帶動了“拔針拯救”玩法的流行,還形成了自己成熟的收入模式。

產品來自蘇州小森林——自2 018 年成立至今的團隊,在發(fā)行上有著自己的方法。簡單說,從拿到一款產品,到各項數(shù)據(jù)指標的測試到定位,再到推廣發(fā)行,都有其規(guī)律可循。其負責人周燦告訴見實:

1、一款小游戲的核心玩法盡量做到 100 分,而不是 10 個做到 60 分的功能。

2、小游戲做到最大量級,兩個渠道的流量來源缺一不可,一個是廣點通買量,一個是第三方合作的渠道。

3、要做到讓用戶心甘情愿看廣告,加設計好分享點,實現(xiàn)用戶裂變的均衡。

今年小游戲賺錢的難度其實相比往年更大。周燦告訴見實:今年疫情的發(fā)生,導致很多研發(fā)和發(fā)行已經退場。留下的玩家當中,考驗發(fā)行實力夠不夠強,用戶流量池足不足夠大。小森林團隊過去出過的用戶過千萬的爆款小游戲,包括《披薩小王子2》《火柴人救援》《撞翻瓶子》《擁擠城市》等。目前,今年產品矩陣中的注冊用戶已達 2 億,幾百款矩陣產品所依賴的就是這套實效的策略。

這次和周燦對話時間超過 2 小時,見實為此特意將內容梳理為口述風格,其中啟發(fā)和借鑒頗多。如果你有什么好案例,或者好的經驗分享,也歡迎隨時約著見實聊起、寫寫?,F(xiàn)在,我們一起先聽聽周燦的分享。如下,Enjoy:

1

從接觸一款小游戲到發(fā)行一款小游戲

接觸到一款小游戲,我們會對基礎的數(shù)據(jù)進行測試,包括次留、時長和人均訪問次數(shù)。次留在20%左右,如果有爆款潛力留存則在30%左右,時長在 400 秒,人均訪問次數(shù) 2 次以上。

代理指標一般是次留20%左右,時長 300 秒以上。

第一,引入代理之后,會對產品本身的玩法,再結合市場中的情況,對小游戲的打法再來進行確定發(fā)行的方向,再根據(jù)確立的方向,從而確定它的變現(xiàn)策略。

變現(xiàn)的策略則分為:走周期性長的路線,還是流量型產品路線。這一點會根據(jù)產品本身的玩法、及玩法是不是成長路線或者是養(yǎng)成體系等等,再或者它是一款其它類型的玩法來最終確定。

第二,一款小游戲是否可以拓展裂變方面的屬性。有些題材的小游戲其實天生具有裂變屬性,比如去年比較火的找茬類、猜成語、我畫你猜類等題材,這類游戲天然具備社交屬性。

第三,確定這款小游戲的生命周期有多長,評估指標主要通過留存、玩法來判斷,比如某游戲 7 日留存9%、 14 日留存2%,則可以確定是一款中長期的游戲。

第四,確定這款產品會在哪些平臺發(fā)力。因為現(xiàn)在小游戲發(fā)行平臺不只是在微信內,還有其他平臺。這時候也會根據(jù)游戲本身,根據(jù)不同平臺的用戶屬性來確定下來,適合在什么平臺上發(fā)。

我們接觸到一款小游戲后的評估方式和步驟,那么除了基礎數(shù)據(jù)指標外,有以下三點也是我們會去考量的:

其一,界定玩法是否是新的。如果是舊題材玩法,可能就要要求是否在基礎上有所創(chuàng)新。如果是過時且沒創(chuàng)新的情況下,很難推起來,同時也意味著受眾偏窄。此外,量級也不會特別高,收益也不會特別高。

其二,界定好游戲玩法的基礎上,評估是否和自己流量池的用戶匹配

其三,評估吸量程度,吸量大小決定了用戶群體規(guī)模有多大,及買量成本是否能夠得到控制,如果測試下來在某一個等級范圍內,那它代表是OK的。

2

小游戲賺錢的關鍵 4 點

這四步確定完之后,基本上會確定下來小游戲整個運營的計劃方案:包括調整期、推廣期、收割期和維護期。

首先,調整期不會特別長,按照我們的經驗來看,如果經調整過三個版本之后,數(shù)據(jù)仍未大的改善和提升,可能意味著這款小游戲不會往爆款方向上走。

在這個階段,我們會建議研發(fā)不用特別的面面俱到,做到最小化的試錯,測試出基礎的用戶對游戲的核心玩法接受度就可,并不受更多附加功能的影響,比如抽獎、簽到、商城等等。

同時,關卡也也不會設計的太多,但要求品質特別高的同時,用戶玩起來是順暢的。所以,一款小游戲的核心玩法盡量做到 100 分,而不是 10 個功能,每個功能 60 分。

其次,推廣期是重中之重,也是我們傾盡所有資源將代理的某款小游戲的價值發(fā)揮到最大化。我們主要看的關鍵指標是ROI——在一定周期內是否可預見性回正。如果在這期間數(shù)據(jù)模型推算出的ROI結果,成本可以收回,會利用所有資源將游戲的價值最大化。另外,也需要關注每一天的真實回本情況,及時調整買量策略。

舉個例子: 4 月份我們的一款小游戲買量不到一周,DAU就到了 100 多萬,最高一天新增近 150 萬用戶。面對這樣的數(shù)據(jù),我們不會滿足于已經投入了多少資源,而是關注我們還能再投入多少資源。

推高到最大量級兩個渠道為什么缺一不可?

如果數(shù)據(jù)足夠好,也會第一時間把它推到最大的量級。能夠做到最大量級,兩個渠道的流量來源缺一不可,一個是廣點通買量,一個是第三方合作的渠道。

但這兩個渠道的區(qū)別還是很大的,渠道買量單價會比較高一些,因為渠道的流量質量會偏優(yōu),基本都是小游戲用戶。廣點通的單價會便宜些,用戶會更泛一些。但廣點通起到的作用是能夠快速積累用戶,如果只靠一個渠道是很難做到的。另外,ROI也是區(qū)別開進行單獨核算。

單價只是ROI公式中的一部分,舉個例子:如果今天買量的單價高了,但是ARPU值比較高,或者貢獻的價值比較高,留存也會比較高等等幾個綜合指標最終核算出的結果是好的、正向的,即使單價走高也不會太受影響。

推廣期的目的主要是用戶沉淀的過程,通過大量的投入篩選出目標用戶,數(shù)據(jù)達標的產品推廣期基本會維持在一個月以內。流量型游戲產品而言,周期會更短一些。

收割期主要關注回收的情況,這個期間也是會持續(xù)導量,但會控制在某個量級范圍內,將各項數(shù)據(jù)指標穩(wěn)定在一個量級。此階段還會主要通過數(shù)據(jù)來篩選出渠道流量來源的優(yōu)劣,比如廣點通渠道、外部的第三方渠道。

所以,這里最關鍵的一個指標是ARPU值,又分為官方原生ARPU(微信官方廣告組件的收入,如視頻、Banner、插屏廣告等)和非官方的分流ARPU值,這個階段最核心的運營指標就是維持住ARPU值不會波動很大的水平上。

另外,我們追求的是和cp雙方的利益最大化。在我們看來,一款小游戲從產品并不是DAU量級越高越好,因為這還和eCPM有很大的關系。

我們會關注eCPM在哪個量級的范圍收益是最大的,然后使產品量級維持在某一個階段上,比如某款小游戲的DAU到了 50 萬以上并不是最賺錢的時候,反而到了 30 萬DAU級別是最賺錢的

3

優(yōu)化廣告填充率的 3 個方法

如何優(yōu)化小游戲產品本身的廣告填充率?

廣告填充率受廣告曝光量和廣告請求數(shù)影響,與收益正相關。平臺對廣告展示次數(shù)做了限制,所以我們需要合理的放置廣告,從而提升廣告的變現(xiàn)效率。比如,如下 3 個方式的建議:

1、合理設置廣告位的展示,減少不必要的曝光。比如Banner的展示,關卡內的刷新幾率是怎樣的,是每關刷新還是不刷新,或者隔幾關刷新,這些都需要結合游戲數(shù)據(jù)進行調整。

2、多個廣告形式的展示,比如微信官方現(xiàn)在已經有了激勵視頻、Banner、插屏和格子廣告多種形式,這些廣告形式都可以利用。以我們的經驗來看,激勵視頻和Banner目前是廣告收益比較高的。

3、備用廣告形式的展示。官方廣告和非官方的分流廣告,這兩個部分有天然的一個矛盾點,比如官方廣告原生ARPU值過高,用戶不會再走,也不會跳出去,必然會帶來渠道分流的ARPU值走低。如果分發(fā)渠道的ARPU值高,用戶就都走了,那也就意味著游戲本身粘性低,更不會產生對原生ARPU值的收益。

那么,如何做平衡呢?

其實現(xiàn)在沒有哪一款游戲單純依靠某一個點,可以撐起買量的回本。即便是原生ARPU值可以做到7、 8 分,甚至 1 毛錢,也是回不來的。因為買量的單價擺在眼前,所以就會需要我們不斷地進行平衡。有如下 3 個方法的建議:

方法1:根據(jù)實際情況進行一個測試,比如某個游戲頁面,是放Banner更合適,還是放分發(fā)圖標更合適?因此,對兩個方案進行相關測試,看哪個數(shù)據(jù)產生的價值高,就傾向于哪個解決方案。

方法2:合理放置分發(fā)渠道的廣告,但并不是所有游戲界面都置入強導出。我們會將一些可能會流失的界面,置入一些合理跳出的圖標,這樣做就比較符合用戶的行為。

方法3:測試分享帶來的價值更大,還是視頻帶來的價值更大。直接將用戶有沒有產生價值直接做對比。

那么,如何讓用戶心甘情愿看廣告?

1)合理的設置游戲獲利點,玩家需求越大的時候,看視頻的可能性越大;2)要靠對數(shù)據(jù)埋點將用戶的操作軌跡記錄下來的同時,而且能夠將數(shù)據(jù)埋點及時地進行調整;3)精細化運營,比如用戶看過一次廣告,我們會針對這個用戶改變廣告曝光策略,鼓勵他看更多的廣告。

但是不同游戲運營策略不同,流量型超休閑產品用戶的時間都不會很長,可能一天來玩?zhèn)€一兩次,一次 200 秒以內就結束了,那此類游戲能做的就是盡快把用戶在玩游戲的過程,將用戶價值發(fā)揮到最大。

如何設計分享點,實現(xiàn)用戶裂變?

解決如何讓一個用戶帶來更多用戶,從而提升裂變率。合理設置變現(xiàn)點是關鍵,如什么時間給用戶驚喜,可通過關卡的設置來實現(xiàn)。

分享機制的設置也很關鍵,比如什么時間讓用戶看視頻?什么時間讓用戶分享到群?用戶會不會分享,一天分享多少次?等等,根據(jù)這些關鍵不斷調整游戲本身的分享機制。

如果用戶主動分享,而且能帶來新的用戶,這也說明分享變現(xiàn)的點是正確的。這里還需要設計好分享卡片的細節(jié),比如每一個“分享文案+圖片”都有不同的埋點,通過不同的方案來跑數(shù)據(jù),測試出哪個“文案+圖片”的吸引力更大。

4

爆發(fā)期之后讓小游戲繼續(xù)產生收益

也就是說,爆發(fā)的階段過去之后,如果是快游戲可能只有一到兩個月。那么,怎樣可以做到長期的有錢可賺。

按照我們的經驗來看,長期做到賺錢要看游戲本身,如果當初定下的是流量型快游戲,那它的周期是比較短的。如果想要延長賺錢的周期,這時候需要的是足夠大的流量池、足夠多的產品矩陣,這樣它的周期才會得到延長。

因為,外部流量已經洗盡,買不到量了。如果僅靠單款產品支撐做到持續(xù)有錢可賺,是很難的。所以一定是在自有流量池和通過內部產品矩陣不斷導量的基礎上,才能跑通,才能有機會讓這款小游戲持續(xù)有價值。

只要有新鮮的血液進出,用戶就會不斷產生新的價值,收益也是可持續(xù)的。比如,我們 2019 年初的一款小游戲,到現(xiàn)在仍有持續(xù)的收益,因為活躍留存一直都維持在了30%以上,而且非常穩(wěn)定。但就只是流量型游戲而言,產品從研發(fā)出來再到發(fā)行之后,整個周期也就是2- 4 個月。

所以我們身為發(fā)行方,還是希望遇見能夠長線型的小游戲,但從市場上看這類產品可遇而不可求,還是偏少。

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發(fā)行一個爆款小游戲需要這 3 個能力

推出一個爆款小游戲,發(fā)行需要具備哪些能力?

第一,產品調優(yōu)的能力,主要建立在對用戶的理解上,及數(shù)據(jù)分析的基礎上。如何理解用戶,其實很多時候是通過數(shù)據(jù)反饋而來。如每天用戶進來,他們的行為軌跡是怎樣的?用戶又從哪些觸點界面流失掉了?用戶在哪個流程里面進行了變現(xiàn)等等,這些都是通過埋點進行的分析。

整體觀測的是“用戶在某個關卡上個漏斗的形狀是怎樣的”,再通過數(shù)據(jù)分析得出一個精細化運營的思路和具體的解決方案。舉個例子:一大批用戶在某個關卡上全部流失掉了,或者流失率比較大,那肯定是關卡出了問題,如果是難度大了,會通過加強引導的方式,讓走到這關的用戶都可順利過去,其解決的是“關卡的通關率”。

第二,精細化運營的能力,比如如何提高留存。解決留存,并不是靠堆砌功能來實現(xiàn)的。我們通常會根據(jù)不同的產品選擇不同的方式,比如會用召回的方式,推送消息給用戶;比如發(fā)布一個金幣獲得的消息、發(fā)布一個好友超越的消息、新功能告知的消息等等;簽到打卡獎勵金幣、抽獎等也是方法之一。

不過這些小方法雖然是通用的,但是不能指向哪個方法是效果最佳的,沒辦法一概而論,不同的小游戲表現(xiàn)效果不同。

第三,買量的能力,包括渠道買量、廣點通買量,這二者能力要足夠強,同時也要求,1)有快速低成本起量的能力;2)產品配合方面的能力,配合效率能跟得上,迭代速度能夠跟得上。如果能遇到不錯的小游戲,一定會在最短的時間內利用已有的資源最大化推廣。

6

小游戲市場現(xiàn)狀如何

小游戲的盤子,目前我認為過了大浪淘沙的階段,到了不得不建立競爭力的階段。不僅是針對研發(fā)而言,發(fā)行也是如此。

同時,現(xiàn)在市場的行情競爭是比較激烈的,因為ARPU值持續(xù)在走低。相比去年的這個時候,量級還算不錯,但是收益并沒變好?,F(xiàn)在整體大家的盤子并沒有想象中的大幅提升,買量價格也偏高。

尤其是今年疫情的發(fā)生,導致很多研發(fā)和發(fā)行已經退場。留下的玩家當中,考驗的是發(fā)行實力夠不夠強,用戶流量池足不足夠大 。如果想要保持量級的增長,就需要源源不斷的補充新游戲進來。

目前我們每周都會引入多款新的小游戲,目的是保持量級的增長,并從中挖掘出新爆款。除微信渠道外,抖音和手Q也是我們的重點,我們在這兩個平臺上已有幾款日活過百萬的產品。

今年產品矩陣的流量池中,注冊用戶已達 2 個億。過千萬用戶的產品包括《披薩小王子2》《火柴人救援》《撞翻瓶子》《擁擠城市》等。小森林 2017 年成立, 2018 年開始自研自發(fā),《擁擠城市》就是第一款自研自發(fā)的產品。

《幫她脫險》小游戲

今年四五月份我們推出了一款《幫她脫險》小游戲,這款游戲前期的出發(fā)點非常明確,核心玩法用戶接受度很高,再結合吸量題材,產品上線后微信平臺單日買量新增超 150 萬, 3 天做到了百萬DAU;字節(jié)平臺連續(xù)多周抖音達人熱門榜第一。另外,這款產品我們認為也確實帶動“拔針拯救”這類玩法的流行,算是市場中又一新品類。

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