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聲明:本文來自于微信公眾號見實(ID:jianshishijie),作者:見實,授權轉載發布。

在前不久的微信公開課小游戲直播場中,《請叫我托尼老師》曾被作為標桿案例做過講解。到今天,這款小游戲已累計用戶 2400 萬+。

產品出自長沙嗨鹿。在今年上半年的小游戲榜單上,這個團隊貢獻了多款,如《指尖樂動》、《推削圓》等。后者用時一周內實現 200 萬DAU,總累計用戶也已達 2000 萬。

在其研發重點中,3D題材和音樂題材都被重點對待。嗨鹿創始人張斌告訴見實,團隊立項時多考慮三個要點,分別為:是否吸量、用戶容易上手否、技術實現難度。剛提及的這些產品可以說是這三個重點的產物之一。

在 1 個多小時的暢聊中,張斌和見實聊起許多話題,尤其是立項和測試、各個環節的評估等。老辦法,一起回顧下現場聊天實錄,看看哪些內容會對我們有所啟發。如下,enjoy: 

微信 (2)

見實:現在小游戲堆一個高級別DAU的產品還有必要嗎?

張斌:對超休閑游戲當然重要,高DAU是一個基礎。當然,隨著市場規模的不斷變化,情況也會不同。比如疫情期間,一款游戲能過百萬,甚至過兩百萬都很簡單。但疫情逐漸恢復之后,學生們開學之后,員工們也復工之后,微信生態內的小游戲活躍用戶,整個盤子的流量體量就會縮減的很厲害。

現階段馬上又要到暑假了,又會迎來流量的小高峰。所以,市場量小的時候可能每款游戲在3、 50 萬的DAU就已算不錯的產品。

見實:新的大爆款產品多嗎?

張斌:今年上半年的爆款產品,比如《請叫我托尼老師》這款小游戲,目前已累計用戶 2400 萬以上。這是我們第一款自研的產品,整體數據還算不錯。這款游戲的數據從去年底開始發,到現在已屬于末期階段。(小編注:這款游戲,前不久有被微信公開課小游戲直播場,拿來作為案例分享過)

上半年我們也重點研發了音樂題材類小游戲,其中一款《指尖樂動》的數據也不錯,這款產品和《請叫我托尼老師》同期發布。但是這款游戲的生命周期比較長,同時在手Q、OPPO 、頭條平臺,數據表現都還不出錯。但是音樂題材類型的游戲,用戶受眾比較窄,DAU量級不算很高。

今年我們的另一個研發重點是3D類題材小游戲,比如《機械球快跑》、《推倒一切》、《車輪壓一壓》、《給腳就跑》、《疊高跑圈圈》、《搞把大寶劍》等。

近期,和合作伙伴新推出的《推削圓》小游戲的數據也很亮眼,一周左右就推到 200 萬DAU,目前總累計用戶已達 2000 萬的級別。

見實:如何判斷一款游戲已經達到了瓶頸?

張斌:如果指DAU的瓶頸最終還是看ROI,對于發行來說只要ROI是正向的,我們就會不斷放大資源的投入。當然產品都會有一個由增量到平穩到衰減的過程。

這個沒有一個具體的量化指標說到達多少DAU就算是瓶頸了。因為不同的游戲類型的生命周期也會不太一樣,比如我們自研的一款游戲跑了大半年了,目前的數據還是在一個比較平穩的水平上。

見實:變現呢?微信那么多廣告組件變現場景,哪些組件收益效率高?

張斌:總體來說,激勵視頻>Banner>插屏>導流。但是具體來看,并不能單獨看哪些組件收益效率最高,一般都是把幾種變現結構組合起來看,同時也根據具體的某款產品而定。

比如一些模擬養成類的游戲就比較合適來用激勵視頻來做變現,因為游戲玩法設計本身,有很好的數值成長系統,玩家如果需要得到一些道具或更多金幣,他是愿意來看“視頻廣告”作為交換的。

比如現在超休閑的很多游戲內容很簡單,但是沒有數值成長系統,就沒有辦法來通過激活視頻做變現,這種情況下就會通過Banner或插屏來進行變現,或者做導流廣告。

但是在這里就需要注意很多的平衡點,如加了廣告有沒有打擾到用戶,用戶的體驗會不會下降,留存會不會下降;如果將鋪天蓋地的廣告堆上去,留存肯定會很差,最后會得不償失。

見實:小游戲立項的標準和規則,就今年而言你們是怎樣做的?

張斌:與我們而言,立項標準環節涉及到的經驗和規律,及方法。我們第一個考慮要素是產品吸不吸量。由于微信是去中心化的市場,因此能不能買到量是至關重要的。如果不能滿足,很難做成爆款。

第二個考慮要素,要求產品本身一定是易上手,比如在沒有新手引導的情況下能快速玩懂。因為微信整個用戶人群一般偏低齡化,兒童用戶和女性用戶占比最大。同時,這類群體很少接觸游戲,是非常輕度的小游戲玩家用戶,如果不能快速上手用戶就會馬上離開。

第三個考慮要素,主要技術層面的實現難度,能不能將產品體驗做的很流暢。

此外,在美術、玩法上也會做一些創新和調整

我們通常調整的思路,包括:1、可以參考游戲投放的素材,比如近期比較火的“拔銷子救人”的素材很火,市面上也出現很多此類題材的小游戲,數據都不錯。

2、根據短視頻網站里看過令人滿足感很強的視頻,這些視頻素材可以提供視覺上的參考。我們會靈活應用、借鑒此類的素材,讓游戲具備更豐富的表現力。比如打耳光、切蛋糕等。

3、歐美的榜單我們也會研究,輔助我們找到一些流行趨勢。在玩法上做一些組合,如合成、跑酷、點擊跳躍、射擊、連線、切割等,可以把幾種玩法進行一些組合創新。在市場上,其實很多游戲都是類似的玩法組合。

見實: 2019 年時“立項定生死”的結論,今年變了嗎?

張斌:沒有變,立項還是很重要的一個環節。做任何類型題材,一般就能決定之后的用戶規模,能做多大的用戶盤子,競爭就有多大。同時,在一定程度上也決定了團隊需要投入多少人力、財務和時間來打磨一款產品。

不過隨著市場的變化,在今年游戲品質相比去年,精良了很多,在開發制作層面,對研發技術的考慮會比原來占比大了一些。對研發的要求也是逐漸上升的,如對美術,對游戲手感,對游戲的流暢度等等。這些也已經成為未來團隊能否形成市場競爭力的關鍵能力。

見實:你們從哪幾個維度來評判品質好壞?

張斌:我們拿到產品一般會從幾個維度來考慮:第一,游戲的題材是否符合我們吸量的標準;第二,游戲是否有舒適的手感;第三,性能的表現怎么樣,如游戲包的加載速度,不同型號手機的適配;第四,要看游戲的玩法是否新穎,是否屬于易上手的玩法。行業里有一句話叫“吸量治百病,流暢遮千丑”

見實:一款小游戲在Demo階段的測試,最關注測試哪些指標?

張斌:這個沒有完全的標準,要看產品的完成度,一般來說我們要求核心玩法出來后會進行小量測試。比如每天1- 2 千的流量,來測試驗證一些基礎數據,包括吸量,留存,時長這些指標。三個數據跑完之后,評估完,再進入到進一步優化的環節;如果次日留存達到20%以上,時長為 300 秒,我們視為達標。

初步數據驗證完成以后,我們就會進入到商業化的測試階段,簡單點來說就是如何優化收入。但是這個環節有一個矛盾點就是,每當優化廣告收入的同時,要考慮到留存和其它一些指標的變化,從而找到一個平衡點

此外,也要看一款小游戲“中長期”的發展情況,雖然現在的裂變跟18、 19 年比要弱一些,但是還是值得去深挖微信生態內裂變的更大可能。

我們通常會從幾個點來進行優化,比如游戲是否流暢,加載速度快不快,玩家在進入游戲后能不能快速上手,關卡難度上是否太難了,游戲名字,ICON素材,等等。

見實:商業化系統驗證完畢之后,就會進入到什么階段?

張斌:商業化優化完成以后,基本進入到買量運營階段。首先還是要想辦法找到游戲的用戶群在哪里,找到適合的用戶,持續地往里面開始導量,把用戶規模放大。

當然這個過程中,需要運營不斷的分析數據,隨時調整運營策略。比如我們今年3、 4 月份推出的一款游戲,三天DAU就已過一百萬,七天DAU過了二百萬。

此外,后續的不斷迭代升級,也很關鍵。在成本允許的情況下,我們會盡量延長產品的生命周期,將收入和利潤最大化。

見實:這當中會有哪些共性和天然的矛盾點,是不能解決的嗎?

張斌:對微信小游戲來說留存是很核心的指標,但是商業化又會與留存會有一些沖突和矛盾,那就意味著這個過程中有很多方面的數據,去實現對兩個數據指標的權衡。

但是矛盾點永遠都在,最終如何權衡,還是要看平攤到各項數據指標之后,實現的ROI的數值是否是正的,并且是向上走的。

其實,這和微信小游戲整個變現通道有關,一個是微信本身的廣告組件,如激勵視頻、Banner等;一個是小游戲導出的廣告位,也就是賣量。在這兩個變現方式上,通過產品本身綜合數據的表現,從而評估是主打高流量組低導出,還是主打低流量組高導出

如果導出做的很高,就意味著廣告對用戶的干擾占比會很大,留存、用戶裂變分享等數值就會受到影響,所以才造成了沖突,只能通過取舍和不斷找平衡點來解決。

雖然每款游戲、每個公司,在這方面都會有自己的經驗和方法論,但最終考驗的是團隊本身對各項數據指標的把控和取舍的能力。 

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