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聲明:本文來自于微信公眾號見實(ID:jianshishijie),作者:唐露堯,授權轉載發布。

摩西科技近期再獲一筆數千萬融資,這家坐立于杭州,剛成立兩年多的信息服務類公司,已獲得了4輪融資,總融資金額近億元。支撐這一速度的,正是“游戲化+私域”的新組合。

摩西科技創始人朱健瑞告訴《見實》,游戲化有著清晰明確的目標,并隨時可以獲得即時反饋的一種OKR閉環思維。無論是消費者、玩家、還是企業員工,游戲化能激發人們對確定性和即時反饋的活力。

因此,通過游戲化+獎勵+用戶排行榜+平臺信譽,實現玩家主動裂變和高頻復訪。相比當下的私域運營,游戲化策略所實現的UV、PV甚至能增長5倍以上,整場活動ROI增長3倍以上

他甚至認為,游戲化營銷正在開啟私域運營2.0時代。

而支撐其快速融資的因素中還有另一個背景:單將消費品一個賽道做好,可能就是百億級規模公司,但游戲化可以賦能的不僅僅是消費品領域,未來市場規模顯然更大。

這幾天,見實約到朱健瑞一起長聊,不僅聽他說融資前后,更詳細聊到游戲化和私域結合這個新機會誕生的原因和未來的可能。對了,見實12月2-3日將于上海舉辦“2021年度私域大會”,將用兩天時間深度分享更多優秀私域案例,和私域創業新機會,歡迎文末掃碼提前鎖定門票。現在,則讓我們回到對話現場,一起聽聽他的觀察及對我們的啟發。如下,Enjoy:

01單一個消費品市場就能做百億規模見實:祝賀融資。這是摩西第幾輪了?

朱健瑞:感謝見實,摩西目前經歷了4輪融資,今年完成2輪分別是pre-A輪經緯中國和A輪高瓴資本融資,總融資金額接近億元

見實:你們打算重點花在哪些地方?

朱健瑞:目前,杭州總部加上武漢分公司共計130人,85%是做技術研發,研發團隊是保證SAAS產品能力及游戲化內容的關鍵。

融資后,依舊會重點投入到人才納新上,繼續強化產品力和內容力,夯實基本功。

見實:投資人最關心的問題是什么?摩西在這方面是如何思考的?

朱健瑞:常被問行業或企業的發展邊界。對此,我們的投資人曾這樣表述,單將消費品一個賽道做好,可能就是百億規模公司,但,游戲可以賦能的不僅僅是消費品領域。

除了賦能品牌營銷,教育、線下商場、企業管理等等都可以被游戲化。行業邊界無限大,能走多遠最終看企業自身邊界,而人才是第一要素,擴展邊界,撲進其他賽道需要新領域的新人才來支撐。

見實:游戲賦能私域?資本非常認可這個新機會?

朱健瑞:摩西是第一家將游戲化構建成SAAS系統的公司,像淘寶、拼多多等頭部平臺運用的成熟游戲玩法,都可以通過摩西SAAS系統實現,并且使游戲化成本降低10倍以上,游戲活動最快當天3步即可上線,幫助企業沉淀了大量忠誠用戶。我們將此稱為“私域運營2.0時代”,極大降低企業私域用戶運營成本。

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02游戲化營銷開啟私域運營2.0時代見實:私域運營2.0和主流的私域運營有什么不同?

朱健瑞:以常見的私域社群運營為例,私域1.0時代,講怎么拉群,怎么通過發紅包,做社群內抽獎,做用戶留存與激活,消費者與企業是極度理性為利益博弈的對立狀態。哪邊獎勵多就去哪邊,企業運營成本高,消費者忠誠度很低,死群概率會很大。

而娛樂是自然欲望,消費者沒有強烈的逐利心,社交、炫耀等感性需求被釋放,消費者不斷沉淀數據資產,沉浸黏著在企業的游戲活動中,各種數據和行為都被自然沉淀在企業私域池子中,隨時可以精準觸達。用戶在游戲中建立對品牌認知和信任,更具代入感,參與感,通過游戲可以復現企業品牌文化。

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見實:但游戲如何維系和用戶之間的私域親密關系?生命周期是怎樣?

朱健瑞:一是,游戲并不是冷冰冰的,它也可以與消費者做情感溝通。游戲本身就是現實虛擬化產物,我們可以將原本客服與客戶的對話接入游戲中。企業活動大促也可以直接通過游戲廣告位或者郵件系統精準觸達消費者,好比玩王者榮耀會有官方給你彈廣告、發郵件。常被私域運營人談到的有溫度運營,在游戲中是很基礎,很成熟的一套系統機制。

二是,好的游戲會持續迭代升級。如,拼多多有一款種樹游戲“多多果園”,日活用戶5000萬,而且大都是四五年的老玩家,一款模擬游戲為什么能玩這么久。一方面,拼多多面對的是本來就沒怎么體驗過游戲的人,而且玩游戲還有實物獎品;其二,成年人學習新的游戲成本很高。

相比多多果園,更好玩的游戲比比皆是。一款游戲用戶玩一兩年很正常,而讓一個群持續活躍,并持續一兩年,非常困難。通過游戲的沉浸式設計與體驗,留存率會大大提升,用戶在游戲中不斷對品牌產生認知,付費購買是自然發生的事。

見實:實際中這種游戲+私域的最終交付效果如何?

朱健瑞:有兩種模式供選擇:一是,提供可快速交付的游戲化內容,適合緊急的或短期的營銷需求。二是,提供專屬全案游戲化服務,適合長期營銷運營規劃的企業,打造線上娛樂購物一體化中心。

拿這次我們合作的京東主站為例,以高粘性、強裂變的三消玩法為核心,游戲場景與品牌元素結合,讓用戶通過完成指定任務(分享、關注店鋪、入會、瀏覽商品等行為)獲取體力用于闖關,贏得游戲貨幣用于兌換商品優惠券或京豆等獎勵;

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整場活動日留存率70%+;用戶每日停留時長超過50min,真正做到了沉浸式游戲體驗。最終累計給品牌新增會員100w+、各店鋪新增粉絲200w+,創造的實際商業轉化價值超過2000W。

再比如,元氣森林與迪士尼聯動一場微信活動。通過淘寶在線答題互動、或參加元氣微信活動,加上簽到、邀請好友助力等營銷任務獲得碎片獎勵,集齊碎片合成,獲得抽獎機會,最后進行線下核銷活動。

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案例二:元氣森林

這個全場景的游戲互動營銷活動累計參與用戶數20w+,超過7萬個新用戶被邀請。用戶通過線下門店掃碼每天獲得3次游戲機會,參與抽獎即可有機會獲得周邊禮品或消費券,以此激勵用戶到店消費及二次復購。

見實:游戲化賦能私域的本質是什么?

朱健瑞:游戲化是個理念,游戲是一種表現形式。我們不是純做游戲,游戲作為虛擬與現實之間的橋梁,是構建虛擬平行世界的重要一環。游戲化是有清晰明確的目標,并隨時可以獲得及時反饋的OKR閉環思維。

如,我們在現實中看了一本書,自己或他人很難感知到一本書為我們帶來的成長,而通過游戲化設定閱讀任務,完成閱讀后,看到等級晉升,彰顯成就。這就是游戲化思維,它實際是一個及時反饋機制,可以把很多東西囊括在一起,通過游戲的表現形式呈現給大眾。

存量市場獲客難,游戲化內容有更強的競爭優勢。拼多多,美團,淘寶、京東等等,所有頭部平臺都有2~3款互動游戲,有的平臺甚至十幾款。而且還在不斷更新迭代,大平臺投入這么多研發精力孵化游戲化產品,最終也都是為了搶奪用戶時間。

現在短視頻是一個很有效的內容,游戲化同樣也是,它的留存率,分享率,商業價值遠遠高于純圖文或視頻的交互價值。

03市場變化與客戶洞察見實:行業對游戲化的賦能接受度如何?

朱健瑞:行業剛剛起步,市場需求巨大,但沒有統一標準規范。我們現在的客戶來源基本上是口碑傳播,客戶已經對游戲化有了充分了解。

目前,包括一般消費品在內的許多傳統客戶行業都面臨著營銷升級,這些品牌客戶都迫切需要更好地與消費者相處、與平臺相處、與第三方服務商相處等等,游戲化算是目前已有一定共識的探索方向之一。

如,一場營銷活動,商家要曝光、引流、訂單轉化,平臺要流量、曝光、留存、GMV,傳統的營銷可能搞個紅包導流落地頁,營銷投入100萬,若單用戶平均獲得10元紅包,活動UV大概也就10萬左右,紅包領完,落地頁就得下線,ROI可能低于0.5

用游戲化策略怎么做?以一個QTE(快速反應事件)投籃小游戲為例,先設置玩家排行榜(排行榜前三名獲品牌禮包,未獲禮包者共同瓜分現金紅包),游戲內可嵌入招商廣告位。通過游戲化+獎勵+用戶排行榜+平臺信譽,實現玩家主動裂變和高頻復訪。相較于傳統營銷活動,游戲化策略所實現的UV、PV會增長5倍以上,整場活動ROI增長3倍以上

見實:現在都是誰在使用游戲化工具?

朱健瑞:其實,之前有很多前人的案例已經跑得很成熟了,第一個做游戲化與消費結合最成功的就是拼多多,隨后是螞蟻莊園,螞蟻森林等等,很多企業品牌也都希望通過游戲實現營銷效果。

摩西早期服務過的客戶,如淘寶、京東、元氣森林,花西子、認養一頭牛等等,他們都有很強的互聯網思維,這也是目前使用游戲化工具的主力軍,相比傳統企業,他們更容易接受新運營,新玩法。

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