《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》自發(fā)售之后收到了不少正面評價,更有玩家將其稱為2D系列中最佳的一部作品。
同時,由于距離上一部作品的推出間隔太久,《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》也做好了迎接新玩家的準備。在玩家可以自由探索之前,游戲用了很長篇幅對游戲進行全面介紹。但是近日有一位業(yè)內(nèi)知名人士對《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》提出批評,稱其場景推進設計的設計選擇非常糟糕,當然他的原話要更粗魯一些。
初代《戰(zhàn)神》設計師與總監(jiān)David Scott Jaffe近日對《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》發(fā)表看法,激怒了不少玩家。這還不是Jaffe觀點對錯的問題,他批評的游戲設計實際上早已是2D《銀河戰(zhàn)士》的常見設計,有眾多粉絲基礎。Jaffe認為《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》把道路障礙藏起來的設計,讓玩家無法直觀地看到接下來應該往哪走。
Jaffe舉了一個例子,在他直播《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》的過程中,前進到一個場景之后,完全不知道接下來該往哪走了。直播連麥好友告訴他這個地方必須向天花板射擊才行。Jaffe感到非常惱火,稱這個設計非常的“二流”,是無法接受的游戲設計。最后,Jaffe認為玩家的情懷遮蔽了雙眼,導致大家都看不到這款游戲有如此明顯的問題存在。
但是,有玩家指出,《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》早在開場的教程部分就已經(jīng)向玩家介紹了這種設計。同時,2D《銀河戰(zhàn)士》老玩家早就對這種機制形成了肌肉記憶,只是Jaffe對這種機制不夠了解,又沒有仔細看教程,才導致了卡關的情況。