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文章目錄
  • 作為獨(dú)立游戲社區(qū),TapTap爆款難生
  • 運(yùn)營的版號(hào)游戲明顯不足
  • 游戲入口:TapTap更像是下載工具
  • TapTap的游戲分發(fā):既當(dāng)裁判又當(dāng)選手
  • 社區(qū)內(nèi)KOL缺位、用戶激勵(lì)不足
  • 社區(qū)玩法不夠,也不成熟

聲明:本文來自于微信公眾號(hào)“表外表里”(ID:excel-ers),作者:洞見數(shù)據(jù)研究院, ,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

《東方不敗》中,任我行對(duì)悲憤難已的令狐沖說“有人的地方,就有江湖”。

而這個(gè)江湖,或者不僅僅是恩怨情仇歸宿,也是某種程度上的生態(tài)匯集,把同一類人,同一種生活匯集在一起。

劍膽琴心、快意恩仇是俠客們的江湖,雞零狗碎、大小歡喜是你我的江湖。Steam是PC/主機(jī)游戲的江湖,而對(duì) 1790 萬的手游玩家來說,TapTap也是他們的江湖。

這或許是為什么,市場(chǎng)上總喜歡拿Steam和TapTap作對(duì)比,將TapTap稱為“手游版的Steam”。那么這兩個(gè)平臺(tái)除了游戲端的不同,究竟有什么區(qū)別?

本文將對(duì)早期拉新、中期留存、后期變現(xiàn)三個(gè)成長階段的主要矛盾進(jìn)行詳細(xì)分析,試圖解答“TapTap究竟是怎樣一個(gè)江湖”。

游戲 結(jié)束 失敗

前期拉新:爆款游戲迅速引流

除了手游版Steam,很多人也喜歡將TapTap類比為手游版小紅書、大眾點(diǎn)評(píng)等等。而這些安利、種草平臺(tái)十分相似的一點(diǎn)就在于,早期都需要“熱點(diǎn)引爆”。

安利、種草平臺(tái)最依賴的應(yīng)該是不厭其煩、滔滔不絕的UGC們,大家分享生活,種草拔草,結(jié)識(shí)朋友。然而,當(dāng)平臺(tái)一開始推出時(shí),知名度低,用戶少,自然分享的內(nèi)容也少;如果內(nèi)容少,那么后續(xù)能吸引的新用戶也不會(huì)多,由此會(huì)形成一個(gè)負(fù)面的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

所以早期運(yùn)營的關(guān)鍵就在于,如何在短時(shí)間內(nèi)迅速獲客。

答案是:爆款。

2013 年的《小紅書出境購物攻略》 3 個(gè)月下載超過 50 萬次,是小紅書的第一個(gè)關(guān)鍵“爆點(diǎn)”; 2008 年大眾點(diǎn)評(píng)出版的《中國餐館指南》,當(dāng)年銷量超過 10 萬本,成為初期的引流利器。

Steam上線第二年( 2004 年),正式發(fā)售V社打造的爆款射擊游戲《半條命2》,在當(dāng)年幾乎引爆了第一人稱射擊游戲市場(chǎng),為Steam吸引并留住了第一批關(guān)鍵用戶,被稱為Steam的“續(xù)命之作”。其在 2011 年上線的《我的世界》《GTA5》再次引爆開放式沙盤類游戲市場(chǎng),月活數(shù)據(jù)超過 3000 萬。

正因?yàn)橛辛诉@些爆款打響第一槍,大量首批用戶才會(huì)進(jìn)入到這些種草平臺(tái),開始分享自己的生活和觀點(diǎn),由此內(nèi)容生態(tài)得以初步搭建。Steam除了爆款連連外,還有一張直觀重要的“首發(fā)、低價(jià)”牌。通過游戲首發(fā)和不斷降價(jià)吸引并留住玩家。

而TapTap最初的“引爆點(diǎn)”也來自一款“便宜首發(fā)”游戲,其在 2016 年以一元的價(jià)格開售《說劍》,當(dāng)天售出 4000 分,一周內(nèi)售出1. 7 萬份,目前銷售量超過 2 萬份。

而與生活種草不同,游戲分發(fā)平臺(tái)實(shí)際上對(duì)爆款的依賴度更強(qiáng)。原因在于,火鍋燒烤、口紅香水總是生活不可或缺的一部分,并且這些元素永遠(yuǎn)都不會(huì)過時(shí)。但游戲不一樣,爆款游戲雖然短期引流吸金能力很強(qiáng),但總是很難逃開生命周期。

80 后玩家的狂歡場(chǎng)在《DOTA》、 90 后的青春記憶就換成了LOL,即便當(dāng)年再火的游戲,總是會(huì)隨著時(shí)代的遷移淡出主流玩家的視野。但對(duì)于火鍋來說,就不存在 80 后愛吃, 00 后不愛吃的現(xiàn)象。

所以,游戲種草平臺(tái)需要持續(xù)推出爆款,留住口味日新月異的玩家。 2016 年的《DOTA》為Steam創(chuàng)下同時(shí)在線 129 萬人的輝煌高點(diǎn); 2018 年的《絕地求生》更是同時(shí)在線人數(shù)超過 323 萬人。除此之外,還有《CSGO》《GTA》等長青游戲,為平臺(tái)保證流量。

與Steam相似,TapTap在《說劍》之后,相繼推出《魔女傳奇》《仙境傳說》《香腸派對(duì)》等爆款,對(duì)其用戶量的激增產(chǎn)生了一個(gè)催化。

2017 年兩部《魔女傳奇》以及《ICEY》的火爆,為TapTap迅速注入超過 930 萬的新鮮血液,月活數(shù)據(jù)突破千萬。

作為獨(dú)立游戲社區(qū),TapTap爆款難生

看到這里,你或許很困惑,兩個(gè)游戲分發(fā)平臺(tái),前者是PC游戲,后者是手機(jī)游戲,但前者的爆款游戲多多少少總是玩過,或聽過的,后者相比市場(chǎng)中真正的爆款(《王者榮耀》《和平精英》)似乎就有點(diǎn)陌生了。

究其原因,是兩者在游戲市場(chǎng)的主方向不同,導(dǎo)致TapTap難出爆款。

作為PC游戲的分發(fā)平臺(tái),Steam一直以來都比較注重主流游戲,也就是那些“哪怕沒玩過,起碼也聽過”的游戲;而TapTap推廣的更多是獨(dú)立游戲,也可以叫做“小眾游戲”。

Steam作為一個(gè) 00 后,在其成長早期,正處于街頭游戲向PC/主機(jī)游戲轉(zhuǎn)移的時(shí)代。 2004 年《魔獸世界》的出現(xiàn)引爆了整個(gè)游戲市場(chǎng), 2006 年《DOTA》的出現(xiàn)再次加速了整個(gè)游戲市場(chǎng)的增長。彼時(shí)的游戲市場(chǎng)各大廠商都在努力研發(fā)爆款主流游戲,力圖在這個(gè)增量市場(chǎng),占據(jù)更多的份額。

暴雪、藝電、V社、R星等如今十分知名的游戲公司都相繼在那個(gè)年代崛起。所以Steam早期受益于這個(gè)增量市場(chǎng),主推的基本都是主流游戲,也基本奠定其主流游戲的基因。

而對(duì)于TapTap來說, 2020 年的手機(jī)游戲市場(chǎng),與 20 年前的PC游戲市場(chǎng),環(huán)境差異還是很大的。

“苦騰訊網(wǎng)易久矣”的背后,其實(shí)就是國內(nèi)主流游戲市場(chǎng)雙寡頭的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。國內(nèi)游戲雙寡頭不僅擁有充足研發(fā)資金,而且在主流平臺(tái)擁有自己的宣發(fā)渠道。

競(jìng)爭(zhēng)壓力下,大批中小廠商苦于經(jīng)費(fèi)更偏向于制作獨(dú)立游戲。而TapTap恰好滿足了這些獨(dú)立游戲的宣發(fā)需求。目前來看,TapTap平臺(tái)80%以上主推游戲都是獨(dú)立游戲。

獨(dú)立游戲更注重故事新奇、畫面精美,更依賴核心研發(fā)團(tuán)隊(duì),而并非后期龐大的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)。但這類游戲?qū)ν婕襾碚f,往往社交性不夠強(qiáng),需要付出更多的時(shí)間精力沉浸其中,玩家人數(shù)自然也不會(huì)特別多。TapTap主打獨(dú)立游戲,所以其想通過爆款游戲催化平臺(tái)引流的邏輯也隨之難度加大。

舉個(gè)例子,騰訊將于今年發(fā)行的《地下城與勇士》手游,發(fā)行前預(yù)約人數(shù)就超過 2000 萬。而TapTap一直以來最吸金的主打游戲《仙境傳說M》,即便在成熟期,月活用戶也僅為 530 萬。

運(yùn)營的版號(hào)游戲明顯不足

不僅獨(dú)立游戲難出爆款,作為TapTap的社區(qū)核心內(nèi)容,其運(yùn)營的版號(hào)游戲在儲(chǔ)備上也面臨不足。

首先是既有核心游戲,TapTap自研或授權(quán)的 11 款核心游戲中,有 9 款都已進(jìn)入成熟期,更何況其中 8 款游戲的授權(quán)期限最晚在 2022 年就會(huì)相繼過期。

此外,國內(nèi)手游的版號(hào)問題也是一大風(fēng)險(xiǎn)。TapTap即將發(fā)行的新游戲中,實(shí)際上拿到版號(hào)的很少,今年以來只拿到了《惡果之地》《元?dú)馀枷窦?2 的版號(hào)》等 4 款手游的版號(hào)。

相比騰訊、網(wǎng)易都是 8 款的版號(hào)儲(chǔ)備,TapTap的版號(hào)儲(chǔ)備似乎太少。這就會(huì)讓投資人不免擔(dān)心,既有游戲過期后,如果新游戲還沒有補(bǔ)上,就會(huì)陷入青黃不接的狀況。

由上可知,在前期拉新這個(gè)環(huán)節(jié)上,TapTap與其他社群一樣,都需要通過爆款獲得大量用戶。然而,TapTap主打的獨(dú)立游戲爆款難生,其版號(hào)儲(chǔ)備也不如其他騰訊網(wǎng)易。從目前看來, 1790 萬的月活要想獲得質(zhì)的突破,難度不小。

中期留存:內(nèi)容生態(tài)是護(hù)城河

對(duì)TapTap來說,通過游戲獲得大量用戶只是第一步,有了用戶以后,更重要的還在于,如何留住這些用戶。我們?cè)谶@一段中同樣對(duì)比TapTap和 Steam 的運(yùn)營機(jī)制,來詳細(xì)分析其留存情況。

游戲入口:TapTap更像是下載工具

游戲平臺(tái)在初期引流時(shí),通過好玩的游戲吸引用戶。然而,當(dāng)用戶們了解、喜歡上游戲本身之后,還能不能將其留在平臺(tái)上,是一個(gè)很重要的問題。

Steam除了在扮演一個(gè)游戲分發(fā)的角色以外,還是很多游戲的重要“戰(zhàn)場(chǎng)”。玩家只有先通過Steam這個(gè)“大門”,才能進(jìn)入“戰(zhàn)場(chǎng)”。而TapTap與Steam的一大區(qū)別就在于,玩家在TapTap下載手游后,可以繞過平臺(tái),直接進(jìn)入游戲APP。

TapTap的角色有點(diǎn)像是手游垂直領(lǐng)域的下載工具,由此一來,其用戶留存自然不如Steam。根據(jù)官方數(shù)據(jù), 2017 年steam的用戶留存超過30%,而 2019 年TapTap的用戶留存率還不足10%。

既然做不了Steam一樣“戰(zhàn)場(chǎng)的大門”,那么做用戶的“閑話基地”也不錯(cuò),但TapTap的“閑話基地”即社區(qū),似乎也存在一些問題。

TapTap的游戲分發(fā):既當(dāng)裁判又當(dāng)選手

TapTap和Steam同為游戲分發(fā)平臺(tái),都會(huì)為玩家推薦各種各樣的游戲。對(duì)玩家來說,平臺(tái)就像是一個(gè)眼睛,幫助玩家發(fā)現(xiàn)好游戲。久而久之,玩家就會(huì)對(duì)平臺(tái)產(chǎn)生依賴,由此長期留在這個(gè)平臺(tái)上,養(yǎng)成“閑來逛一逛”的習(xí)慣,這就是平臺(tái)留存的養(yǎng)成。

換句話說,用戶留存的根本原因是游戲推薦。

在游戲推薦上,TapTap和Steam邏輯不同,也影響了其后期留存。

Steam通過對(duì)用戶相關(guān)基礎(chǔ)信息的了解,按照用戶玩游戲習(xí)慣偏好,通過算法推薦,為其推送相應(yīng)的游戲產(chǎn)品。這種推薦方式的弱點(diǎn)在于:完全依賴算法,會(huì)使用戶進(jìn)入到一個(gè)“游戲繭房”中,只能接觸到自己習(xí)慣的游戲,從而慢慢的進(jìn)入一個(gè)游戲的審美疲勞。

這也是為什么,最近橫空出世的Epic在短短一年多的時(shí)間里,用戶量超過 1 億。除了Epic主打免費(fèi)/低價(jià)策略外,其用戶數(shù)據(jù)暴增的原因還有:用戶們被“困在”Steam信息繭房之后,也會(huì)想看看“新的世界”。

與Steam不同,TapTap上的游戲推廣更多的是經(jīng)過編輯之手。TapTap的編輯在向用戶推廣游戲時(shí)起到了一個(gè)把關(guān)人的角色,被賦予了更多的職能,這也使得用戶接受到的游戲推送信息,可能會(huì)存在編輯的主觀色彩。

但TapTap的母公司心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)也是一個(gè)游戲公司。既然能當(dāng)裁判那就要充分地發(fā)揮裁判的能力,編輯們更愿意為自家旗下的游戲做推廣,省去了一大波營銷費(fèi)用,為公司創(chuàng)收。這使得TapTap有點(diǎn)像是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的信息分發(fā)平臺(tái)。最近打開TapTap,就不難發(fā)現(xiàn)首頁重復(fù)播放著一款名叫做“喵斯快跑”的游戲,而這款游戲正是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)今年主推的一款游戲。

心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)這種既當(dāng)裁判又當(dāng)評(píng)委的方式也引起了市場(chǎng)的不少質(zhì)疑,比如游戲的公允性等。而這公允性偏頗會(huì)直接影響用戶體驗(yàn),當(dāng)用戶認(rèn)為,TapTap不再是“發(fā)現(xiàn)好游戲”,而更多是“發(fā)現(xiàn)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的游戲”時(shí),就會(huì)逐漸流失。

除了游戲推廣以外,社區(qū)氛圍也是留住用戶的一大手段。用戶在平臺(tái)內(nèi),不僅能發(fā)現(xiàn)好玩的游戲,還能認(rèn)識(shí)志同道合的玩家朋友時(shí),會(huì)更愿意來平臺(tái)溝通、分享。對(duì)平臺(tái)來說,用戶留存由此會(huì)持續(xù)提高。然而,TapTap目前的社區(qū)運(yùn)行情況有點(diǎn)“一地雞毛”。

社區(qū)內(nèi)KOL缺位、用戶激勵(lì)不足

在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),UGC內(nèi)容生產(chǎn)往往是公司生產(chǎn)的最好方式。當(dāng)今的流量巨頭,抖音、bilibili都是如此,但如果沒有利用好UGC,沒有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的激勵(lì)機(jī)制,就會(huì)使得整個(gè)社區(qū)變得混亂。

TapTap成立初期,獨(dú)立游戲玩家還比較少,TapTap就像一個(gè)小眾聚集地、隨著獨(dú)立游戲的發(fā)展,其用戶規(guī)模的不斷增加。根據(jù)財(cái)報(bào),截止2019,TapTap的月活已經(jīng)超過了 1790 萬。

但TapTap對(duì)用戶的運(yùn)營管理明顯沒有跟上用戶增長的節(jié)奏。

TapTap與其他平臺(tái)不同,減弱了KOL的角色。根據(jù)論壇內(nèi)一些玩賞家的反饋,TapTap沒有為早期核心KOL機(jī)器優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行太多的主動(dòng)識(shí)別和推送。對(duì)創(chuàng)作者運(yùn)營也明顯不足,良心內(nèi)容反被水軍控評(píng)壓制,使得新用戶體驗(yàn)受損,老用戶心寒。

除了KOL運(yùn)作不足,其在激勵(lì)機(jī)制上也有一些問題。

在這里,由于缺乏關(guān)于Steam創(chuàng)作者激勵(lì)的具體信息,我們與同樣擁有游戲社區(qū)的bilibili進(jìn)行對(duì)比。

bilibili有著較為全面的KOL積極計(jì)劃,小KOL通過播放、點(diǎn)贊、投票數(shù)對(duì)其進(jìn)行現(xiàn)金激勵(lì),大KOL還會(huì)與公司簽約。使得KOL這整個(gè)社區(qū)里被最大化的激活,不斷地產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,用戶被優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引,由此長期留存。

而TapTap一直保持著“我們沒有足夠的紀(jì)念品來獎(jiǎng)勵(lì)用戶”、“TapTap不愿意讓玩家為了錢寫評(píng)”的論調(diào),創(chuàng)作者激勵(lì)明顯不足。

根據(jù)財(cái)報(bào),截止 2019 年,bilibili的留存率基本穩(wěn)定在29%以上。而根據(jù)Questmobile數(shù)據(jù), TapTap同期的 30 天留存長期處于10%以下。

“不想給創(chuàng)作者工作,那就給他們游戲。”一位老牌TapTap玩賞家這樣總結(jié)到。

2019 年,TapTap曾推出篝火計(jì)劃,組織玩家對(duì)游戲早期版本做小規(guī)模測(cè)試。而這個(gè)測(cè)試的背后,其實(shí)是TapTap的UGC試點(diǎn),玩家們?cè)凇绑艋鹫搲敝杏懻撚螒颍窒砉ヂ浴?/p>

然而由于游戲不足,玩家們討論的空間也比較小,篝火計(jì)劃最終也沒有迸發(fā)出太多“火星”。

由此,由于KOL角色弱化、激勵(lì)機(jī)制也不夠完善。TapTap的部分用戶開始抱怨“內(nèi)容越來越無聊”,如果這種態(tài)勢(shì)持續(xù)下去,在一定程度上會(huì)影響用戶的留存情況

隨著社區(qū)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,KOL將會(huì)充當(dāng)著越來越重要的角色,怎么去尋找優(yōu)質(zhì)的KOL,怎樣讓優(yōu)質(zhì)的KOL留下來,這樣在平臺(tái)生產(chǎn)出真正優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)內(nèi)容,以提高用戶的流程,這成為了TapTap目前社區(qū)運(yùn)營迫在眉睫的主要矛盾。

社區(qū)玩法不夠,也不成熟

對(duì)用戶來說,能吸引他們長期留下來的,除了有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,還有各種上癮的玩法。想想拼多多、淘寶是如何通過果園、蓋樓游戲吸引用戶不斷回來,就能理解這個(gè)問題。

然而,TapTap的目前玩法,可以大致歸結(jié)為:部分板塊缺失、已有板塊不到位。

對(duì)比Steam,TapTap的玩法不及前者豐富。

比如在Steam上,玩家之間可以進(jìn)行游戲的飾品交易,這極大地增加了玩家之間的社交互動(dòng),甚至有部分“職業(yè)倒賣”視頻的玩家,“寄生”在Steam上。除此之外,玩家還可以通過購買游戲、完成商店探索隊(duì)列獲取卡牌,完成社區(qū)任務(wù)獲得徽章,這極大地增加了用戶的滿足感。

與之相比,TapTap 的玩家要想獲得成就感,只能通過真正優(yōu)質(zhì)的被認(rèn)可的內(nèi)容產(chǎn)出,比如游戲評(píng)論、回復(fù)、互推安利墻。

Steam的交易和徽章收集玩法,都是目前TapTap沒有涉及到的,也是TapTap需要朝著用戶思維轉(zhuǎn)化的方面。

從TapTap已有的玩法來看,也存在著較多的不足。比如視頻板塊,目前的視頻板塊所排列的內(nèi)容基本都是廠商的形象宣傳視頻,沒有優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容,整個(gè)界面更像是一個(gè)廣告墻。

而在游戲的攻略板塊,出現(xiàn)了嚴(yán)重的內(nèi)容匱乏缺失,不少游戲的該頁面顯示空白頁面。

作為一個(gè)移動(dòng)游戲社區(qū),TapTap已經(jīng)被推上了中國第一的位置。但我們細(xì)心考察這個(gè)平臺(tái)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)了一系列的留存問題:KOL機(jī)制不完善,就意味著內(nèi)容產(chǎn)出不夠,而內(nèi)容不足,又會(huì)影響到用戶留存。目前看來,TapTap似乎還沒找到關(guān)于運(yùn)營和留存的完美路線。

后期變現(xiàn),TapTap靠什么賺錢?

對(duì)Steam和TapTap來說,爆款引流,建立生態(tài)之后,最終還是要落腳在變現(xiàn)問題上。哪怕創(chuàng)始人愿意“為愛發(fā)電”,投資人不會(huì)為理想買單,而內(nèi)容創(chuàng)作者們也需要被激勵(lì)。

Steam采取與游戲廠商聯(lián)運(yùn)的方式,收入主要來自于銷售游戲的分成,但過高的分成,會(huì)導(dǎo)致游戲廠商的逃離。

Steam擁有一定的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)護(hù)城河后,就開始向上壓榨廠商利潤,提升抽成費(fèi)用,抽成比例一度達(dá)30%。 2018 年Steam發(fā)行游戲數(shù)、新增發(fā)行商數(shù)增速都開始出現(xiàn)下滑,究其原因就是發(fā)行商認(rèn)為抽成過高,轉(zhuǎn)而自建渠道或轉(zhuǎn)投其他渠道。

為此,Steam在 2019 年之后修改了抽成規(guī)則,收入超過 1000 萬美元的游戲,Steam分成25%,超過 5000 萬分成20%。此舉背后,Steam其實(shí)也在向大型廠商傾斜,而中小廠商依舊對(duì)其不滿。 

與Steam不同,TapTap 是不聯(lián)運(yùn)且不分成的模式。

TapTap只負(fù)責(zé)上線運(yùn)營游戲,玩家的充值直接流向廠商,沒有中間商賺差價(jià)。TapTap的主要收入來自于首頁第二條推薦廣告,以及精準(zhǔn)投放的廣告。

換句話說,Steam賺的是分成費(fèi),而TapTap賺的是廣告錢。

根據(jù)招股書及財(cái)報(bào),TapTap于 2019 年廣告收入為4. 6 億元,根據(jù)其披露的 1790 萬MAU,我們可以粗略計(jì)算,單用戶廣告收入僅25. 7 元。

究其原因,是因?yàn)閺V告加載率還很低,僅在首頁有一個(gè)廣告推薦位。根據(jù)我們?cè)谂笥讶V告一文中提到的企業(yè)增長接力棒,TapTap目前的接力棒還握在第一棒運(yùn)動(dòng)員-MAU增長的手里。

另一方面,廣告收入為主的商業(yè)模式下,平臺(tái)推薦游戲的公允性問題是一個(gè)很大的風(fēng)險(xiǎn),以用戶為核心的社區(qū)性質(zhì),就意味著其廣告加載率的提升需要克制。

如果玩家明顯發(fā)現(xiàn),TapTap的游戲推薦在向“付費(fèi)廠商”傾斜,彼時(shí)可能就不是“發(fā)現(xiàn)好的游戲”,而是“發(fā)現(xiàn)有錢的游戲”了。這樣一來,玩家的信任度就會(huì)下降,甚至逃離平臺(tái)。另外,如果平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)或者游戲庫等硬件又跟不上,不足以成為玩家剛需,但廣告加載量又過高,也會(huì)影響玩家體驗(yàn)和用戶留存。

與Steam相比,TapTap不做游戲分成,或許能持續(xù)吸引游戲廠商,有利于其游戲庫的擴(kuò)大,只要游戲庫足夠大,天然就會(huì)吸引眾多玩家。然而,公司對(duì)于其核心收入-廣告的把控,是一個(gè)需要長期特別關(guān)注的風(fēng)險(xiǎn)因素。

 小結(jié)

那么TapTap 究竟是不是手游版的Steam呢?

用戶拉新方面,TapTap受制于版號(hào)和競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,其迅速成長的契機(jī)似乎不如Steam明確;用戶留存的基礎(chǔ),即內(nèi)容運(yùn)營方面,TapTap還處于一個(gè)“野蠻生長”的狀態(tài),管理層也還在探尋有效且明確的運(yùn)營方向;商業(yè)變現(xiàn)上,TapTap與Steam的賺錢方式大相徑庭,前者變現(xiàn)似乎更依仗中小廠商,而后者向大型廠商傾斜。

TapTap為手機(jī)游戲硬核玩家、獨(dú)立游戲發(fā)燒友創(chuàng)造了一個(gè)江湖,而《東方不敗》中任我行的下一句話是:“有江湖的地方,就有恩怨”。

TapTap這個(gè)看似小而美的歸宿,此后能否真正找到內(nèi)容生態(tài)的良性發(fā)展方向,是否會(huì)為變現(xiàn)加速付出代價(jià),或者為保持格調(diào)放緩腳步,這其間的平衡其實(shí)很考驗(yàn)管理層的把控能力。

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