日日操夜夜添-日日操影院-日日草夜夜操-日日干干-精品一区二区三区波多野结衣-精品一区二区三区高清免费不卡

公告:魔扣目錄網為廣大站長提供免費收錄網站服務,提交前請做好本站友鏈:【 網站目錄:http://www.ylptlb.cn 】, 免友鏈快審服務(50元/站),

點擊這里在線咨詢客服
新站提交
  • 網站:51998
  • 待審:31
  • 小程序:12
  • 文章:1030137
  • 會員:747

聲明:本文來自于微信公眾號游戲葡萄(ID:xxxxx),作者:以撒,授權轉載發布。

在10月15日,一款由UE4研發的游戲Demo悄悄登上了斗魚、虎牙、B站、快手等不同平臺的直播間進行測試。

這個日子選得有些奇怪,想象一下,在Ti、S賽,以及國產單機大作首發的包夾之下,一款名不見經傳的游戲Demo能搶到多少流量?但說來邪門,凡是播了這款游戲的主播,不論是處于平臺頭部,還是觀眾不足百人,其當天彈幕量對比前段時間的平均數據,基本都瘋漲了數十倍之多,并且收入也有平均4-6倍的增長。

在去年11月,葡萄君就曾報道過這款名叫《互動派對》的產品。它內置了一些不同玩法的小游戲,并且接入了各平臺的直播系統,允許觀眾通過彈幕和禮物來影響游戲進程。憑借這款產品,它的研發團隊腦屋科技曾獲得過虎牙、微博等平臺的千萬級投資。

這么說可能不夠直觀,舉個游戲中的例子吧:當你發送一條彈幕或送出一份禮物,游戲中就會生成一只怪物來攻擊主播,抑或是生成道具、物資、法術……等各種東西,讓你參與到對局中。如果主播因此受到影響,互動產生的節目效果會十分歡樂。

圖片

這些物資都對應著發彈幕觀眾的ID

而且在這個基礎上,《互動派對》還有一個特別的規則:游戲中各種道具對應的禮物價格,可以在游戲開始前由主播自行設置。這又帶來了許多不可預期的可能性,比如你把強力道具的價格設置低了,場面或許就會非常容易陷入混亂。

在這一系列新穎的設計背后,腦屋科技到底玩出了哪些新花樣?他們又是如何思考的?最近,葡萄君和腦屋科技CEO王強聊了聊。在采訪中,他提到了《互動派對》這一年來的變化、第二次測試的反饋,以及他們對直播、互動游戲的理解。

以下是經過整理的采訪實錄:

01

“我們沒想到他們能玩成這樣”

葡萄君:你們團隊現在大概什么情況?

王強:數量上從七個人擴充到了現在的十九個人。分工方面,地編、動畫、特效等美術崗位,基本是每崗一人,其余程序策劃各半。我們的玩法設計和其他游戲不太一樣,會更多以「互動場景是否合理」為標準,所以挺吃策劃的。

程序方面,基本是每人跨1-3個項目開發。滿載狀態下,我們一般會同時開發6-8款游戲,一位程序1-2個月能研發出一款。

葡萄君:你們這一年來,和平臺的合作談得順利嗎?

王強:特別順利。我們能讓平臺數據上漲,他們當然也愿意合作。當然,因為各個平臺安全策略上的考量,一開始的嘗試會有些難度。但像這次測試,大家都是主動來問。有些平臺本來不在計劃中,也找我說,“老王,能不能加加班,讓我們也上?”

葡萄君:你們今年的研發進度如何?

王強:去年11月第一次測試時我們拿出了六款游戲,其中兩款已經回爐重做了。加上研發中的游戲共有十四款,還有5-6款在策劃案階段,這次我們拿出了相對成熟的八款。

圖片

葡萄君:你比較喜歡其中的哪款游戲?

王強:都挺喜歡的,非要說一款的話我比較喜歡PVP游戲《咒語》:每30秒一輪,彈幕最多的主播會成為魔導師,他可以設置觸發魔法的咒語。之后,主播們必須大聲念出對應句子以施放魔法,即使那句話設置的是“我是狗我是狗”。

此前國內外不乏語音類游戲,但它們的觸發口令都是固定的。當一句話被念過幾十遍,主播和觀眾就都會覺得特別無聊了。但這件事既然要做成多人參與,我們能不能把它設置成隨機的?這時就有意思了——觀眾會整出各種有趣的梗、繞口令或怪話。

葡萄君:從整體來說,這次測試符合你們的預期嗎?

王強:不完全符合——有些想法我們自己覺得不錯,但直播效果不如預期;有些我們預期一般的,反而被玩出了各種稀奇古怪的玩法,效果爆表。

葡萄君:展開說說?

王強:我們設計了基本的玩法和功能,但主播能發揮到什么程度,是我們沒法完全預料的。比如多個主播聯機的《公主在上》,觀眾發送彈幕就會制造從天而降的士兵,主播接住士兵壘成人梯,再搭到墻上爬梯子去救公主,最后抱著公主在指定區域站5秒就算贏,就這么簡單。期間你可以踢別人,不過踢了之后你背上的士兵也會掉下來幾個,這是一個小小的博弈。

測試時我們覺得節奏有點慢而無趣,不太有信心。但實際測試時,玩這款游戲的主播是最多的,而且效果也最好。他們玩出了各種稀奇古怪的玩法和策略,比如賤圣會謊報軍情,他說某某已經抱著公主啦,趕緊去截他!另外幾個人就跑到另一邊等著踢,結果賤圣趁機上去了;

另一種情況是,他看到有人抱著公主下去了,他就不下去踢,而是在上面等著。因為下面抱公主的人被踢中,公主會復位到原位,他就在那里守株待兔。你看,會玩的主播玩起來就特別有意思。即使只是接到觀眾時大喊某某我接到你了!這個觀眾也會覺得自己的彈幕很有意義。

更神奇的是,有時一個梗還能被圓上。比如搭人梯時主播沒接住觀眾,他會說你有兩百斤這么沉,我怎么接?但我們還有一個規則:在指定區域你被觀眾砸到,公主也會復位。有些主播不知道這個規則,被砸了就很懵逼,其他觀眾就用前面的梗嘲諷他:二百多斤的觀眾,你能接住嗎!

葡萄君:這其中有一些偶然性因素吧?

王強:是的,我再舉另一個名場面為例:組隊射擊的《隱形大作戰》,本身我們設計的是一個相對均衡的博弈規則:你必須一直移動來保持隱身,敵方則需要開箱子,或從觀眾那里獲得道具來施放技能限制你。比如一個叫變身術的道具,可以把人變成豬。

那天三個主播組成一隊,來對抗一位敵方主播。很偶然的是,他們把變身術對應禮物的價格設置得很便宜,于是觀眾可以不停地把主播變成豬。這時唯一保持人形的主播反而認不出哪頭豬是敵人了……我們沒想到能玩成這樣——一個公平射擊游戲變成了真假美猴王。

當時好多觀眾都沒反應過來,直呼回頭要去找錄播看,錯過的觀眾看前面彈幕也笑得不行了。包括我們自己在會議室里看,看到這種場面已經樂得趴地上了。

葡萄君:這種自行設定確實會帶來名場面,但游戲平衡性怎么辦?

王強:很多人跟我聊過這一點,但我覺得,直播互動游戲的平衡并不在于可玩性,而是在于互動。說到底,它的可玩性沒法做平衡,因為直播間的參與人數、彈幕量、禮物量都沒法控制。

葡萄君:除了節目效果,這次測試的數據反饋相比上次測試有什么不同?

王強:更全面了。這次在所有平臺中共有30多名主播進行測試,其中相對頭部的主播不超過5個,剩下的基本位于腰部及以下。第一天測試時,大部分主播都播了一小時左右。在數據上我們做了兩種對比:一種是這部分數據和他們之前一周日常平均數據的周環比增長;另一種是與之前相同時段的同比增長。

總體來說,這些數據還是挺喜人的:我們發現主播們彈幕量的環比提升,在斗魚平均達到24倍、在B站平均達到21倍、在虎牙平均達到5倍。在B站,有主播最高達到了30倍的彈幕量增長。而他們收入方面的環比提升,在虎牙、斗魚平均達到3倍,在B站平均達到5-6倍。換成同比增長,在虎牙平均能達到10倍,在B站平均達到5倍,在斗魚則是1.7倍。

葡萄君:有沒有橫向對比的例子?比如某個主播做其他活動時會有多大增長。

王強:這個我們沒法太過深究,只能扒一扒之前兩周到一個月的數據。具體到數字上,一位腰部主播的平均單日彈幕量平時在300~400條/h的水平,最高能達到1000+條/h。但我們測試當天,這個數字是19000+條/h;

另一位頭部主播,在平時的彈幕量是1500~1900條/h,活動時的彈幕量是3700+條/h,而測試當天是54000+條/h。也就是說,直播《互動派對》時的數據,與平時根本不是一個量級。

其實我們本來不應該在這個時間點測試,因為10月15號有Ti、S賽、《仙劍7》首發,還有各個平臺的活動……相當于我們是在一個極其不利,可以說是四面楚歌的狀態下測試,但最后成績依然這么好,我覺得這就很能說明問題了。

02

“《互動派對》玩的就是高興

葡萄君:上次的報道下方有一個高贊評論,提出了《互動派對》不太適合新主播的質疑,你怎么看?

圖片

王強:我也看到了,當時就特想跟他解釋一下——我們真能讓中小主播玩起來。像這次快手上有一組主播,直播間觀眾最少的僅有10個人,最多的也只有200多人,但他們玩得巨開心,觀眾也開心。所以直播真的就一定是一對一萬人的、看電視的感覺嗎?我覺得放到一對十這樣的小范圍中,它依然是一種合適的媒體介質。

葡萄君:但我很懷疑,這種游戲的互動效果是不是高度依賴于主播個人的整活能力?會不會換一個風格硬核的主播,就沒那么歡樂了?

王強:其實在這次測試中,因為平臺邀請的主播們比較忙,所以基本上有90%的主播都沒有查看我們的說明文檔。但剩下10%的主播中就不乏一些硬核主播,比如黑桐谷歌,他不光看了,還研究我們有什么bug,最后也研究出了自己的玩法。

本來我們也擔心,這種硬核主播會不會不太適合比較歡樂、胡鬧的游戲。但黑桐谷歌當天數據也特別好:他那天的平均彈幕量環比增長了23倍左右,收入也有近5倍的增長。

葡萄君:我還有一個問題,新鮮感過去之后,《互動派對》的熱度還能留住多少?

王強:去年報道過后,我們看到很多廠商也在用他們的方法做直播互動游戲,但我覺得他們真的沒想明白。他們的思路基本是讓用戶互毆,你發彈幕就是普通怪物,送禮物就厲害點……這就真的是沒有任何互動,會讓用戶馬上失去興趣。

針對這樣的項目我們監測了主播數據,發現他們播出三天后,數據基本是斷崖式下降;但《互動派對》在某些直播間連播三天后,數據不僅一點沒有掉,甚至還有一些增長。不過話說回來,要問單個玩法玩一周有沒有可能不掉數據?我覺得不可能。

葡萄君:那這其實是個內容上的硬傷。你們對此有什么應對方法?

王強:我們的規劃是,每個月都要有一到兩款新玩法。不僅要續上內容數量,也要在整體規劃上有平臺化架構——你打開《互動派對》不僅能參與游戲,還能有更深層次的長線互動。比如觀眾與觀眾、觀眾與主播,甚至不同直播間的觀眾之間的互動,這才是真正的互動派對。這樣一來,觀眾有可能會主動去催主播:咱們今天晚上該和某某對線了,可不能輸啊!

葡萄君:聽起來有些SLG的味道。

王強:是的,但《互動派對》不能做得太重,它的核心在于輕松、愉快、開心就好,不一定非要花錢才能玩,更不能靠刷錢來玩。像是僅有三位數觀眾的直播間,他們或許收不到太多禮物,但依然可以玩得開心,我覺得這才是合格的互動游戲應該做到的。

而長線互動的意義也一樣——大家要玩兒一高興。好比你今天要跟隔壁小孩比摸高,看誰能摸到楊樹葉,你可能會提前三天就開始準備、挑鞋……贏了之后一周都在院兒里揚眉吐氣。這是出于互動關系的愉悅,而不是摸楊樹葉本身有多大意思。

葡萄君:你們怎么規劃長線互動?就目前來說,《互動派對》的定位似乎更偏向主播在主玩游戲之后的消遣。

王強:目前我們在規劃上分幾個大階段,在第一階段,你把它當成一個工具,比如每天播一小時就好。因為現在大多主播一段時間只主玩一款游戲,而且觀眾的互動習慣也還沒養成;到了第二階段,就會有部分主播專門播《互動派對》,但我覺得頻率不宜過高。畢竟有的主播為了做營收,在禮物價格的設置上可能會相對功利,這會造成對用戶的損耗。

葡萄君:所以你們現在其實仍然處于靠內容堆量的階段,會感到內容壓力很大嗎?

王強:會,之所以這一波測試到此為止,是因為目前我們能拿得出手的就只有這八款游戲,禁不住大家使勁玩。其實這是很無奈的,畢竟像《戰神》《神秘海域》這種大作,在直播平臺的生命周期也就三周到一個月,之后就很少有人看了。既然如此,我們也不能期望一個獨立的玩法撐兩周以上。

我們知道做直播互動游戲就要面臨這種問題——用數據來說,完整觀看一場直播的觀眾,在大部分直播間都不超過30%,那你做的如果是長達五小時的互動劇情游戲,流動觀眾要怎么玩?這就注定了短平快的節奏更適合直播,進而注定了我們要先靠游戲數量來堆內容。

03

“生活本來就很好玩”

葡萄君:我比較好奇,你們現在主要通過什么方式來設計玩法,流程是什么樣的?

王強:有些想法可以說是我一拍腿想出來的——我看到不少彈窗廣告,覺得它們做得真好玩,畫面真吸引人。你別看它是假的,但如果真有游戲做成這樣,是不是特有趣?

于是我們就想,如果做出來了,還有一千個觀眾能影響游戲進程,這件事會不會更有意思?這就有了一個初步想法,之后交由執行策劃做一些細化,再過一遍策劃案看看是否足夠有趣。如果是,我們就正式立案做這個項目。

葡萄君:你們現在會對創意的挖掘感到焦慮嗎?

王強:還好,我覺得生活是值得觀察的,也有很多有意思的事值得去做。比如好多人都在建議我,說你趕緊做個《魷魚游戲》吧!其實我們一直在做啊——你想想,《魷魚游戲》不就是把一些簡單、經典的玩法變得更刺激、參與感更強么?我們也一樣。當你把生活中的場景變得豐富,它就是很好玩的。

圖片

《魷魚游戲》劇照

葡萄君:這種思考方式,給你們的研發帶來了什么不同?

王強:我們對策劃的要求有兩點:首先你要有觀察生活的能力,其次要能把觀察具象化。但如今,國內對數值型產品更了解的手游策劃可能更多。所以我們現在更傾向于招應屆生,因為他們還沒有被過度的商業化思維束縛住。

另外,我們的每個策劃基本都有過當主播的經歷,當然也不是什么大主播,但他們知道面對觀眾時是什么樣的狀態,這對他們的設計也有很大幫助。

葡萄君:你們平常會研究直播嗎?

王強:會,會大量看。你需要了解觀眾為什么喜歡一件事物,因為網絡上很多流行語,你如果不清楚語境就會搞不懂,比如大司馬的「蕪湖起飛」。你需要清楚觀眾的接受程度,才能在做游戲時心里有數。

葡萄君:研究過直播后,你覺得體現節目效果的關鍵在于什么?

王強:整體來說,關鍵在于「不要太繞」。拿講笑話來對比,有些人喜歡講那種細品之后才能品出笑點的段子,這種在直播里就不太行。雖然這樣做會顯得高級,但直播的即時性強,延遲一點就可能當場尬住,你必須對觀眾直白一些。

所以從游戲設計的角度來講,我們也不能讓快樂難以理解。在這次測試里,我們其實有過這種失誤。比如《爬樓》這個游戲本來很簡單——往上爬、躲喪尸,觀眾可以用武器打喪尸,同時也可能傷到主播。

圖片

但我們當時想再加一個競猜玩法,用禮物觸發高級樓層,可以讓觀眾猜“主播是不是從那片視野盲區掉下去了”。結果因為太復雜,反而搞得觀眾很迷惑:這高級樓層到底是干嘛的?是不是不送禮物就不上漲?還是沒什么用?

這也是我們第一批游戲,都不對發送內容提出太多要求的原因。到了下一個階段,當觀眾接受了這種玩法,我們才會給出一些升級版玩法,甚至是針對不同人群、不同主播做細分設定。

葡萄君:你剛也提到有廠商開始做類似產品了,那如果有大廠決定認真投入這條賽道的研發,你覺得你們的競爭力在哪?

王強:我們看得明白。做直播互動需要兩點能力,一是要懂直播,不是運營、數據層面的懂,而是站在主播層面想問題的懂。如果你沒有切身經歷過,你可能很難想象一邊玩游戲,一邊看彈幕、反饋是什么體驗,也很難在互動設計上做出好的判斷;

二則是懂游戲,因為設計中的取舍很重要。早期我們走過這樣的彎路:用做傳統游戲設計的思路,去思考每一個小案子的立案。但二者不太一樣,互動游戲的可玩性要盡量簡化,但也不能獨立且缺失整體邏輯。而這個簡化的度,就是關鍵區別了。

之前出現過的一些相似產品,它們要么是過度偏直播,要么是過度偏游戲,并沒有達到一個均衡點,結果就是沒法讓直播歡樂起來。你可能會看到某天一個主播的收入還不錯,但直播間的氣氛卻并不快樂,而是非常功利。

葡萄君:如果從整個直播的角度來看,你覺得我們本質上為什么需要互動?

王強:當初立項時,我就在考慮這個問題。各個平臺游戲的直播觀看量都很大,但變現能力其實很低。游戲主播基本都靠工資活著,越大的主播工資越高,相當于有大部分的用戶存量都沒有變現。

在我看來,這是因為觀眾在游戲過程中互動太少,打賞的唯一動力就是主播打得精彩,或出現了失誤,除此以外游戲本身跟觀眾并沒有關系。很多主播也會提前熟悉游戲,設計好一些梗,表演給觀眾看。但這依然和觀眾沒關系,因為這是單方面的表演,他演不好觀眾就不高興。

我們扒過2014-2018年的數據,發現直播平臺送過禮物的人在10%左右,其中付費10元以上的人在6-7%。而我們要激活的,就是那些沒有付過費的觀眾,讓他覺得付費有意義、好玩。從直播的角度講,我覺得互動是游戲直播未來的一個大方向。當然,原來那種我玩你看的模式還會保有一定存量。

葡萄君:要這么說,其實彈幕和禮物都是這些年已經成為直播一部分的交互方式。

王強:對,所以《互動派對》不是那種能替代以后《戰神5》之類3A大作的產品,大家該玩什么還玩什么,但它可能會成為一種新的交互方式。其實直播間能利用的東西很多,不僅僅有彈幕和禮物。比如用戶等級、彈幕顏色、鼠標軌跡……一切信息都可以作為互動游戲的玩法切入點。

葡萄君:上次采訪中,你提到了「直播2.0時代」的概念,對此你有什么設想?

王強:從內容角度講,到了2.0時代,內容和用戶都會分為不同的層級、風格,直播的互動形式會非常多,內容層次也會相當豐富;

從參與度的角度講,未來可能會是一個「人人皆可直播」的狀態。如今你想播游戲,可能需要同時具備電腦、麥克風、游戲水平,開直播還要懂OBS怎么設置……但未來這些東西會更加簡化,甚至能一鍵開播,這也是我們希望通過《互動派對》做到的。

分享到:
標簽:直播 網絡游戲 游戲直播
用戶無頭像

網友整理

注冊時間:

網站:5 個   小程序:0 個  文章:12 篇

  • 51998

    網站

  • 12

    小程序

  • 1030137

    文章

  • 747

    會員

趕快注冊賬號,推廣您的網站吧!
最新入駐小程序

數獨大挑戰2018-06-03

數獨一種數學游戲,玩家需要根據9

答題星2018-06-03

您可以通過答題星輕松地創建試卷

全階人生考試2018-06-03

各種考試題,題庫,初中,高中,大學四六

運動步數有氧達人2018-06-03

記錄運動步數,積累氧氣值。還可偷

每日養生app2018-06-03

每日養生,天天健康

體育訓練成績評定2018-06-03

通用課目體育訓練成績評定