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近日,招商證券發布《VR系列報告一:Quest2帶動行業變革,愛奇藝奇遇VR引領國內潮流》(以下簡稱:報告)。報告指出,現階段包括Oculus、HTC、愛奇藝、Pico等國內外VR主流機型已完成代際更新,伴隨5G提速,終端時延顯著降低,已達到初步沉浸,市場即將迎來拐點。

在未來趨勢判斷上,招商證券分析師認為,在“硬件銷售+軟件買斷結合訂閱制”的主流商業模式主導下,以愛奇藝奇遇VR、Pico等為代表的,擁有出色內容與技術儲備并業已初成平臺生態的國內頭部VR一體機廠商,將在未來競爭中占據先機。

VR一體機作為平臺型產品一直是目前產業巨頭們競爭的焦點領域之一。報告統計數據顯示,2021年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長52.4%,其中VR一體機的市場份額占據了82.7%,高于2020年第一季度的50.5%。分析認為,“起量”將為VR迎來產業拐點,并將打通產業鏈各環節、帶動行業變革,而平臺的自驅動生態系統一旦觸發,或將形成未來十年以上的發展趨勢。

產品銷售數據方面,報告顯示,從電商平臺京東和天貓的產品銷量數據來看,在2019年1月至2020年11月整個消費周期內,愛奇藝及Pico系是目前國內銷量最高的一體機產品;從用戶體驗反饋的產品評分上來看,愛奇藝奇遇2S系列及Pico G2系列整體評分相對較高,相較國內其他幾家主要廠商的產品優勢明顯。

從商業模式上看,VR市場遵循了“硬件售賣+軟件抽成”的原則,在大量售賣硬件的同時,為內容商提供平臺,向用戶收費。以Oculus為例,2020年9月Quest2發售前,Quest平臺總收入即達1.5億美元。根據2021年2月Facebook公布Quest平臺內容收入情況顯示:收入為100萬美元以上的游戲數從38個提升到69個,收入500萬美元以上的頭部游戲由3個提升到16個,用戶在內容體驗上具有非常強烈的消費欲望。這種對標主機類的商業模式目前在全球VR消費領域占據主導地位,但就目前而言其弊端也較為顯著:VR消費在3C市場仍屬窄眾,對比PS4及Switch的成熟主機市場規模仍有很大差距,尤其在國內,高昂的VR游戲消費也在無形中壓制了起量與用戶出圈。

鑒于此,國內廠商愛奇藝奇遇VR創新提出“好游戲免費玩”的方式,以減免游戲玩家氪金壓力,面對嘗鮮用戶取得了立竿見影的市場反饋。于此同時,針對內容制作方,愛奇藝奇遇VR給出三類合作模式:“根據品質議價+按出貨量付費+多次批量采購”的采購方式、簽約工作室以及戰略合作,讓開發者專注開發的同時共建內容生態。通過上述舉措,打消了來自前端用戶和內容供給側的雙向顧慮,大量的活躍用戶也為內容方帶來正反饋,通過內容生態的良性循環,實現VR平臺、硬件、內容的共同增長。在大量高品質內容持續填充下,愛奇藝奇遇VR正逐漸成長為國內最大原生VR內容平臺之一,并逐漸構筑起強大的內容壁壘。

公開資料顯示,愛奇藝奇遇3自推出起就自帶超30款覆蓋硬核射擊、潮流運動、親子家庭等類型游戲,還承諾每個月持續上線免費游戲。在不斷引入外部獨立開發者資源、接入Steam平臺等方式之外,奇遇VR專門設立團隊自研游戲,如《奇遇派對》、《奇遇秀》等為探索VR多元社交方案提供了更多可能。視頻方面,愛奇藝奇遇VR自研的iQUT未來影院觀影標準,集4K Plus+3D、巨幕影院、AI畫質增強、杜比全景聲并支持8K級全景視頻等功能,加之愛奇藝豐富的視頻資源加持,觀影體驗遠超業界平均水平。

從全球范圍來看,VR 行業“硬件售賣+軟件抽成”的商業模式的盈利能力已得到充分的驗證,在產業導入期成功攫取了專業及核心用戶群體。可以預見的是,未來一段時間內,VR仍需要依賴內容購買及訂閱實現爆發式盈利,而以愛奇藝奇遇VR為代表的,擁有再造新平臺能力的VR平臺,也將引領國內VR發展潮流。

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標簽:拐點 將至 引領 招商證券 潮流 報告 國內 行業
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