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聲明:本文來自于微信公眾號娛樂獨角獸(ID:yuledujiaoshou),作者:赤木瓶子,授權轉載發布。

每一年的電競賽事舉辦日,都是熱愛者們的狂歡時,今年這場狂歡來得格外猛烈。

2021當屬電競大年,《Dota2》《英雄聯盟》《CS:GO》三款國際人氣游戲的年度賽事——TI10、S11、PGL Major,集中在今年的十月、十一月期間舉辦。在今年,它們不再是單屬于玩家與愛好者們的狂歡之時,而開始呈現大規模的爆發,更大程度地觸達到年輕群體。

ez,cos,英雄聯盟

率先在今年10月舉辦的DOTA2賽事TI10,為互聯網貢獻了“猛犸炒菜”“老干爹放猛犸”等話題,老干爹戰隊的抱憾失冠,也沒有降低公眾的討論熱度,斗魚直播間里的專業解說人氣水漲船高。

隨后舉辦的英雄聯盟職業聯賽S11更不必說。中國戰隊EDG的奪冠,已經足以讓2018年IG戰隊奪冠的狂歡重現,并促使年輕群體上演了一場情緒大“同頻”,該裸奔的裸奔,該倒立的倒立。

相較于前兩者,在國內較為小眾、本屆舉辦于斯德哥爾摩市的CS:GO Major,也以250萬的播放創下了觀看歷史。

三大賽事在兩個月里的集中“轟炸”,讓電競熱誠在年輕群體當中高濃度擴散,而來自入亞運會、電競用戶破5億、電競城市持續添磚加瓦等外部影響力,又迅速推動著電競聯賽的發展。而自始至終不變的是,正與電競高度“共振同頻”的年輕群體。

從TI10、S11到Major,

年輕人的“電競熱”

《英雄聯盟》還能火多久?《Dota2》還能火多久?《CS:GO》還能火多久?這些問題通常會在電競賽事決賽之日得到側面反饋。

以S11為例,今年的英雄聯盟總決賽引發的大規模的情緒共振,一方面,是中國戰隊時隔一年的再次奪冠。2018年IG時隔多年成為S賽事的中國冠軍戰隊的情景再現,并且效果明顯更甚,這得益于電競產業在三年時間的持續迅速發展。

根據IResearch數據顯示,2020年,我國電競用戶規模達到了5億人次。而電競賽事無疑是最能夠推動電競用戶增長的方式,尤其是年輕群體。

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企鵝智庫數據顯示,電競用戶群體仍以85后群體為主。2020年我國電競用戶年齡結構為0-24歲的用戶占比達到29%,25-34歲用戶占比達到44%。25-34歲的年輕群體是中堅力量,同樣也大概率是最初一批的留存玩家。

另一方面,電競賽事在年輕人間的熱度,離不開互聯網的推波助瀾。總決賽當晚,網友們在直播平臺、轉播平臺、短視頻平臺、互聯網媒體上開展了一場狂歡。身在北京的網友迎著初雪,完成了與冰島的頻率交接。也有許多人不明所以,這場狂歡來得猛烈又突然,“朋友圈不知為何一下就多了許多看聯賽的朋友。”

除了這些宏觀因素外,一些意識層面的緣由則來自于年輕群體與電競產業的天然適配度。

總決賽當晚,娛樂獨角獸與一眾友人一同觀看總決賽直播,在看到EDG中單英雄暮光精靈,使用預判技能將DK戰隊英雄催眠后,一位沒玩過《英雄聯盟》的簽簽表示,“雖然沒接觸過這游戲,但感覺那個時候心跳都加速了。”

這是屬于電競與觀眾間的獨特化學反應。一位《DOTA》資深玩家小六也告訴娛樂獨角獸,從小學玩《DOTA1》到高中玩《DOTA2》至今已經十余年,英雄聯盟問世后對《DOTA1》造成了巨大沖擊,隨后《DOTA2》問世。

不過一個比較明顯的差異是,由于游戲操作的門檻較高,《DOTA2》的云玩家特別多(指看比賽、但不玩游戲的受眾群體),小六告訴娛樂獨角獸,“除了客戶端,哪里都能看到‘刀斯林’(對DOTA2部分玩家的稱呼)”。但這同樣證明了,電競賽事愛好者的群體正在擴大,他們甚至可以是云游戲玩家。

因此小六認為身邊的伙伴對DOTA的忠誠度很高,即便是工作后沒有時間時常光顧“遺跡守衛戰”,但也絕不會錯過一年一度的TI賽事,更何況是時隔一年才舉辦、擁有較高獎金池的TI10。

最終,在冰島雷克雅未克舉行的S11總決賽,觀眾峰值超過401萬,成為Esports Charts海外直播平臺統計中首個超過400萬觀眾峰值的端游電競,這還不包括中國以另外方式統計的直播平臺數據。

據數據網站Esports Charts統計,綜合十月進行的Ti10、S11以及CS:GO斯德哥爾摩Major賽事的相關統計,《CS:GO》Major的決賽則吸引到了250萬觀眾,比賽當日《CS:GO》的最高收視人數打破了其在2017年創下的130萬的記錄。

不僅是S11賽事,TI10也創下了關注熱度歷史。LGD戰隊輸給了獨聯體戰隊Team Spirit,中國隊連續五年錯失Ti系列冠軍,討論度卻一年比一年高漲。今年的話題點在決賽夜“不Ban猛犸”上,年輕人的群體情緒集中爆發,關于菠菜贊助商、關于賽事體系、關于打假賽的討論不絕于耳,輿論在賽事結束后持續擴散,可以明顯感受到越來越多的年輕人正在加入這場電競狂歡。

電競版權后時代,

直播平臺狂“內卷”

電競作為體育項目被廣泛用戶認知,主要是得益于近幾年中國電競戰隊在國際賽事中的精彩表現,這自然引發了迅速到來的內容競爭,視頻平臺、直播平臺首當其沖。

今年的Major賽事舉辦前曾有個小插曲,疫情原因,為了留住這賽事的主辦權,斯德哥爾摩市長Anna Jerlmyr曾向瑞典政府致信,強調CSGO比賽及其它電競賽事對這個國家的重要性,要求讓這些賽事在瑞典舉行。

電競賽事不僅對于城市而言有極大的帶動作用,更成為城市之間爭相搶奪舉辦的“香餑餑”,對于線上直播平臺而言亦然。觀察這頭部電競賽事的線上傳播途徑,會發現一些較為明顯的變化趨勢。

動輒數年的版權爭奪已經進入后半場,發揮空間不大。2019年,B站以8億元的價格拿下了英雄聯盟全球總決賽2020-2022年的獨家直播,創電競賽事版權新高。今年4月,虎牙直播以20.13億元獲得2021年~2025年英雄聯盟職業聯賽(LPL)、英雄聯盟發展聯賽(LDL) 以及LPL全明星周末的獨家直播版權。

而一向在線上版權分發擁有經驗的英雄聯盟S賽事,在今年正擁抱著更多市場的繁榮可能性。今年S11,除了傳統直播平臺外,騰訊視頻、微博、視頻號等新玩家的加入,為各自平臺形成了不同程度的引流,無論TI10還是S11,都在這些平臺上占據著明顯的推送位置。

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同時,借助大型賽事,直播平臺的競爭正在從內容卷向產品。以電競賽事為核心的相關衍生產業從無到有,并趨向于成熟。據斗魚數據,S賽直播的總觀看人次突破了十億,除此之外,斗魚周邊節目的總觀看人數達到了1.78億,S11社區互動人數也達到了1億之高。

另外一家直播平臺虎牙的數據同樣顯示,S11期間虎牙官方直播間同時在線觀賽的人數峰值創下歷史新高,達到去年的2倍。S11決賽當天,虎牙直播APP作為觀賽的主要平臺,一度登陸AppleStore應用榜第二名。

眾所周知,內容戰的下半場就是產品戰。S11期間,視頻及直播平臺們各顯身手,拿到三年版權的B站官方直播率先開啟了無障礙直播間,除了解說的實時字幕外,還貼心安排了手語老師坐鎮。虎牙推出了AI字幕功能和HDR畫質。有數據顯示,這兩個新功能在總決賽當天使用人次分別達到388萬和450萬。

而在線上直播方面,更加依賴于二線直播間的TI10,同樣帶來了新的體驗。早期的賽事版權尚未出現獨家概念,以解說主播為中心吸引觀看流量,隨后,線路高、延遲小、清晰度高的官方直播間成為大部分觀眾的首要選擇,但以往被培養起的“跟主播走的”習慣仍有留存,這給二線直播間創造了更大的空間。斗魚就利用 DOTA 賽事熱度,為分區內頭部主播打造綜藝,邁出泛娛樂化發展的一步。一位曾接觸內部人士的玩家告訴記者,Major賽事的直播權在2018年就已經是近千萬量級了,如今想必更是水漲船高。

年輕人熱愛的、搶手的電競轉播權,不僅能夠推動直播平臺內容“內卷”,對直播產品的升級也有一定推動作用,衍生內容、產品迭代等相關產業的連帶獲益,同樣為移動電競市場提供了發展契機。

據Newzoo發布的《2021年全球游戲市場報告》顯示,今年全球通過移動設備玩游戲的玩家數量占比超總數90%,達到28億。光是手機游戲這一細分市場,其收入就占到整個游戲產業的45%,達到790億美元。

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這組數據無疑給了移動電競賽事更多想象。同時,市場研究機構NikoPartners也有預測,2022年中國移動電競游戲收入將達到106億美元。這不免讓我們想起下半年風生水起、剛剛開啟了移動電競賽事“破曉杯”的《英雄聯盟手游》的成功先例,傳統電競賽事的繁榮之火能否“燒”向移動電競,一切似乎充滿可能性。

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