聲明:本文來自于微信公眾號 讀娛(ID:yiqiduyu),作者:趙二把刀,授權轉載發布。
富二代的電競看起來并不那么美好,不過因為電競的增長空間巨大,所以電競熱仍然在持續,二代們也需要改變運營模式,企業投資的電競俱樂部也更需要明白,電競現在還不能真正改善主業——或許未來會不一樣。
在年底的各大全球性電競賽事中,來自中國的電競俱樂部的表現不算驚艷,卻拿下了分量最重的冠軍:
10月18日結束的《Dota2》國際邀請賽(TI10)總決賽上,東歐賽區的Team Spirit成為最后贏家,豪攬1820萬美元,而中國賽區的PSG.LGD屈居第二;
11月8日,在CSGO屆最重要的比賽PGL Major的總決賽中,Navi以絕對優勢拿下G2,成功奪冠——在這項流行的電競項目中,中國的電競俱樂部近乎消失;
11月6日,英雄聯盟S11賽決賽日,來自中國的EDG成功奪冠,國內的電競熱度再次攀升……
從S8的IG,S9的fpx到S11的EDG,在過去的五年時間里,LPL賽區是整個英雄聯盟電競賽事的“王者”。可是為什么在DOTA2和CSGO等熱門電競項目中,中國賽區的成績就沒有那么亮眼?
原因很復雜,有包括游戲廠商賽事傾向等客觀因素,也有國內某些電競項目環境惡化、長期入不敷出等主觀因素,但最終的結果就是英雄聯盟中國賽事云集著國內最有實力的電競資本,尤其是所謂 “富二代”更是扎堆LPL,也使得LOL的電競俱樂部較之其他電競項目俱樂部顯得尤為“財大氣粗”。
就在S11賽后不久,在LPL轉會期間就有傳聞可能有多個俱樂部會易主,坊間也是有諸多猜測,或許很多人想不到,首先落地的會是蘇寧易購SUNING。
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五年好夢破碎
曾被視電競產業標志的SUNING更名
EDG的奪冠徹底點燃了很多人的電競熱情,可是經營電競俱樂部究竟是不是一樁好生意,仍然需要打上一個問號?
11月22日消息,蘇寧易購電子競技俱樂部宣布更名,即日起,原蘇寧易購電子競技俱樂部(SUNING),正式更名為@WBG英雄聯盟分部(WEIBO GAMING 簡稱:WBG)。
曾被視為財大氣粗,并且代表電競產業生態的“SUNING”也許要徹底告別賽場——從進入lol賽事到退出,僅僅只過去了五年。
開局:2016年12月18日,蘇寧控股旗下文創集團正式進軍電子競技領域,并選擇了英雄聯盟項目組建SNG戰隊,隨即加入LSPL(英雄聯盟甲級聯賽);來年的4月,在LSPL總決賽中戰勝PDD創建的YM戰隊,奪得冠軍的同時成功晉級了LPL聯賽。
蘇寧以平臺品牌進入LPL,也一度被視為電競產業健康化的代表。蘇寧易購也一度成為LPL賽事的合作伙伴以及官方指定電商平臺、公益活動平臺等等,從一系列舉措可以看出,蘇寧是希望借助電競產業拉近和年輕消費者的距離,以此形成和競品們的差異化競爭。
高光:2020年,毫無疑問是SUNING最閃光的時刻。雖然在春季賽表現一般,但是在之后的LPL夏季賽中,爆發力十足的SNG給了全LPL一個驚喜拿下夏季賽季軍,并且進入當年的S10賽;在之后一路過關斬將,拿下第二名的好成績。
這在當時也被認為是蘇寧在整個大文體板塊最巔峰的時刻,從國際米蘭,到中超冠軍,以及S賽的亞軍,蘇寧一度成為橫跨海內外以及傳統體育和新電競的佼佼者。
只是好景不長,大概是在文體戰線的投資過重,蘇寧很快就以壯士斷腕的魄力,剝離曾經看起來無限美好的文體資產:
2021年初,剛剛拿下中超冠軍的蘇寧足球俱樂部停止運營且很快宣布解散,一石激起千層浪,不僅使得外界對蘇寧的運營情況議論紛紛,也使得行業對中超聯賽的運營環境有了更多的認識;之后,在意甲賽場,蘇寧的國際米蘭也拿下聯賽冠軍獎杯,但在奪冠之前就一直有傳聞,蘇寧少帥張康陽一直在為國際米蘭尋找新的買家。最新的消息是,有來自沙特的財團有意接盤;
蘇寧面對危機,也使得外界對SUNING電競俱樂部的前途有很多猜測,一直到11月22日,SUNING終于正式更名為WBG……
五年時間,SUNING從低谷到高峰,從次級聯賽到LPL冠軍以及世界賽的亞軍,作為一家從無到有的電競俱樂部,即使成績不夠封神,也算是優秀了;
而作為蘇寧旗下的電競俱樂部,SUNING也給集團帶來了青春的元素,不過總體來說,它在與阿里京東拼多多的競爭中,電競給平臺帶來的改變并不多——或者說,想要靠一支電競俱樂部來改變平臺的運營情況,也是過于樂觀。
So,當平臺遇到困境的時候,第一時間就會解套,畢竟,對企業而言,主次必須要分明。同時,透過SUNING五年多的歷程來看,在過去數年電競的“富二代”模式其實也不像外界想的那么的美好。
2
從王思聰到張康陽
電競“富二代”模式也要“進階”
曾經,SUNING電競俱樂部一度被解讀為蘇寧易購乃至蘇寧集團在文體方面的戰略布局。而在更多人眼里,他們視SUNING電競俱樂部為蘇寧二代張康陽的興趣所在。
確實,在中國電競這10多年的高速發展進程中,所謂的“富二代”們功不可沒,他們的“為愛發電”,可以說是中國電競產業的第一縷光。在他們進入電競產業之前,中國電競行業事實上已經多年停滯不前,電競缺乏外界認同,賽事冷冷清清,選手也賺不到錢……而這些,直到被譽為校長的王思聰進入電競行業后才開始發生改變。
2011年,手握5億啟動資金的王思聰在微博拋出了“強勢進入,整合電競”八個大字,隨后他收購了因資金鏈斷裂而被迫解散的DOTA戰隊CCM,改名為IG電競俱樂部。
之后,他迅速提升電競選手的薪資待遇,創辦直播平臺,使得電競選手能夠分享直播收入,此后IG迅速成為國內最有人氣的電競俱樂部之一,并且成為中國電競俱樂部突破S賽成績的首個俱樂部。
從此,這些二代們開始紛紛進入電競圈,成為潮流:
2012年華鼎集團少東家丁俊創辦VG俱樂部;
同年6月,OMG電子競技俱樂部在四川成立,雛鷹農牧集團侯建芳之子侯閣亭出任最大股東;
2013年,素有地產界航母之稱的合生創展集團創始人朱孟依之子朱一航,在廣州創辦EDG電子競技俱樂部;同年9月,中國稀土控股集團執行董事蔣泉龍之子蔣鑫成立Snake電子競技俱樂部。
2016年蘇寧控股旗下文創集團正式進軍電子競技領域并組建了SNG戰隊,而出任該電競俱樂部董事長的正是張近東之子張康陽;
到了2018年,貴為澳門賭王何鴻燊之子的何猷君創辦了V5電競俱樂部,而該俱樂部也在2020年將英雄聯盟分部主場館落地深圳,成為LPL聯盟第六個擁有主場的電競戰隊......
二代們的進場,初期的財大氣粗,確實改變了中國電競的大環境,也促使了更多的年輕人進入電競行業;但在過去三年多時間里,隨著整體經濟形勢的轉變,以及疫情的影響,很多二代和他們的電競俱樂部都沒有表現的看起來那么風光。
2020年初,丁俊創辦VG俱樂部的英雄聯盟分部被RA俱樂部收購;
近年來,OMG電子俱樂部的成績也開始明顯下滑,并且解散了曾經拿下世界冠軍的PUBG分部,有分析認為,這和雛鷹農牧集團的經營狀況不好有直接關系;
蔣鑫成立Snake電子競技俱樂部也早已經改換門庭,主要資產(LOL分部)等出售給了李寧體育,PUBG分部則出讓給了明星陳赫……
曾經在OMG和SUNING兩家俱樂部都供職過的朋友告訴讀娛君,在OMG工作時候的環境和氛圍相當好,就算是成績不好的時候,工作人員的福利待遇也很不錯;在其入職SUNING之后,明顯感覺到這家知名企業對俱樂部工作人員的管理相當嚴格——即使是這樣,她寧愿在二代的電競俱樂部也不愿意去企業主控的電競俱樂部,畢竟,老板的個人喜好比起KPI主導來說,更容易實現。
從二代主導的電競俱樂部的發展軌跡來看,他們確實對于電競行業發展以及電競選手的待遇提升起了關鍵的作用;但持續的輸血對于這些富二代而言,也絕非輕松的事情——這從很多知名電競俱樂部改換門庭就可以看出來,二代們對于電競的熱愛還是看要錢袋子是否充沛。
電競行業還是要進入“賺錢”的道路上,才有可能實現可持續發展,只是做到這一點很難。剛剛拿下S11賽事的EDG俱樂部,也坦言運營不易。據報道,超競集團副總裁、EDG總經理潘逸斌在澎湃新聞的采訪中稱,目前國內能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個;此前,EDG教練阿布在一次直播中跟粉絲透露,全聯盟就只有EDG是賺錢的,因為老板開拓了很多其他業務,才給了選手保障,而EDG總經理潘逸斌稱的自負盈虧,其實也只能達到收支平衡。
所以,二代們的電競夢想,也到了必須直面“面包和牛奶”的階段了,畢竟,運營成本年年上漲,動輒數千萬的投入不能打了水漂。
3
究竟怎么賺錢?
成績是唯一的出路嗎?
電競俱樂部怎么賺錢?收入從哪里來?
電競俱樂部的商業模式其實并不復雜,直播平臺、賽事聯盟分成、品牌贊助、內容售賣和周邊產品,此外還會有選手轉會費等等。
直播毫無疑問是電競俱樂部收入的大頭。據媒體報道,在2020年之前,一線俱樂部簽給直播平臺的費用每年超過3000萬,最高能達6000萬;同時,直播平臺也會和俱樂部簽訂時長等考核——考慮到電競賽事的備戰和比賽,拿到手的直播費用是需要打折扣的。
其次,廣告和贊助也是收入構成的大頭。在EDG奪冠后,鄧老金方、TCL、埃克森美孚速霸公司作為贊助商身份都發布了恭賀微博;只是贊助和廣告并不是穩定收入,之前IG、 FPX在奪冠之后也都是有贊助商追捧,但只要成績下滑,贊助商的數量也會迅速縮減——而對電競行業而言,想要連續奪冠并稱霸也是不可能完成的任務。
而內容售賣和周邊等,雖然也是看起來很有前景,不過總體來看,在電競俱樂部的營收中并不占據很大的份額;轉會費也是一樣,賣出賺錢到引入需要花錢,除非是加大青訓的投入,培養后快速轉手,但這也同樣充滿不可測的因素。
此外,近年來,各城市也給予了電競產業一系列的政策扶持,各電競賽事也紛紛適應這一趨勢和各城市加強聯系(如主客場制等):上海、武漢、西安、海口等地都推出了很多支持電競俱樂部的扶持政策,很多俱樂部也都建設了自己的綜合電競場館,EDG母公司超競集團甚至在此基礎上開設了ESP購物中心——不過,雖然各地都給了很多扶持政策,但場館運營以及購物中心的運營也都是非常專業的,電競俱樂部很難單獨完成,更多的還是合作方式進行。
目前的電競行業,對能夠出成績的頭部俱樂部而言,盈利還是很有希望的;不過對于其他俱樂部來說,收支平衡就是最大的目標。參照傳統職業賽事來看,無論足球還是籃球,對于一般俱樂部來說,收入最大的一部分還是來自于賽事的分成:以英超和NBA為例,動輒數億美元的轉播權的分成,是很多俱樂部活下來的源泉。
電競行業也是如此:在2021年6月,LPL賽區的運營方騰競體育透露已經提前完成了騰競成立時設立的三年目標,聯盟總收入達到10億;王者榮耀KPL也會給參與其中的俱樂部一定的分成——雖然較之傳統體育賽事的版權收入和分成體系有很大的差距,不過對人氣高的LPL和KPL而言,直播收入分成在未來或許可以成為電競俱樂部可以期待的收入之一。
不過就算如此,電競俱樂部想要實現盈利仍然很難。雖然蘇寧易購沒有堅持下來,但企業平臺進駐電競行業還是被視為改變的契機——阿里、京東,甚至騰訊的BU親自下場,參與電競俱樂部的運營,以及接盤蘇寧易購的微博,近年來也在電競領域頻頻出手,畢竟,電競產業的前景和成長看起來仍然美好。
數據顯示,2020年,中國電子競技行業整體市場規模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規模占比為51%,高于電競生態(25%)和端游電競市場(24%)。預計2022年整體行業規模將達2157億元。根據IResearch數據顯示,2020年,我國電競用戶規模達到了5億人次。而電競賽事無疑是最能夠推動電競用戶增長的方式,尤其是年輕群體。
頂級電競賽事的影響力更是爆棚:據數據網站Esports Charts統計,及CS:GO斯德哥爾摩Major賽事的相關統計,《CS:GO》Major的決賽則吸引到了250萬觀眾,比賽當日《CS:GO》的最高收視人數打破了其在2017年創下的130萬的紀錄;而英雄聯盟S11決賽階段的觀看人數更是突破了7000萬——
超強的影響力,龐大的用戶,也許才是富二代們和諸多企業對電競癡心不改的原因——蘇寧易購離開了,而微博卻有機會參與到頂級的電競賽事,接盤也不完全是壞事,最怕的是像足球那樣無人接盤。
最后:
即使富二代的電競看起來沒那么美好,可畢竟電競的增長空間巨大,所以電競熱仍然在持續,二代們也需要改變運營模式,企業投資的電競俱樂部也更需要明白,電競現在還不能真正改善主業——或許未來會不一樣,你相信嗎?