聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:以撒,授權轉載發布。
今年 8 月 30 日,版署下發了堪稱近年來最嚴格的防沉迷規定,并于 9 月 1 日正式實施。這在行業中掀起了不小的波瀾,但對于大部分已經進入穩定運營階段的手游廠商來說,這件事似乎沒有造成太大的影響。
不過有些專注于小游戲的團隊卻告訴葡萄君,這無異于對他們的一次「重創」:在暑假期間,無論是熱點玩法、經典傳統玩法還是垂直品類,在抖音都有明顯的分發優勢。而在暑假結束后,用戶的整體活躍度本來就在明顯降低,新規又要求所有小游戲用戶都必須經過實名認證,則是雪上加霜——有開發者透露,不少小游戲的用戶流失多達80%,涼涼的產品不計其數。更有甚者,公司不得不因此選擇裁員或搬走。
但在這種令人有些絕望的境況下,卻還是有不少闖出來的爆款。比如說其中最為出圈的《人生重開模擬器》,不僅在眾多社群中病毒式傳播、刷屏,在抖音上的話題播放量也超過 16 億次。對于小游戲來說,這是一個相當難以想象的數字。
看到這里或許會有人覺得,用《人生重開模擬器》這種極端的個例來舉例,是不是太無賴了點?——但別急,葡萄君找到了近期抖音上三個境遇不同的爆款團隊:《人生重開模擬器》的發行商天津羽仁、《萬寧五子棋》《萬寧象棋大招版》的研發商廣州咪佰,以及《沙場對決》的研發商北京蜜獾,并和他們分別聊了聊與產品相關的經歷。
這些爆款團隊,到底是怎么走過來的?小游戲在將來又能靠什么破局?或許從他們的經歷中,你能領會一些經驗。
01
讓公司“重開”的
《人生重開模擬器》
《人生重開模擬器》的發行負責人Coco告訴我,在 9 月 3 日游戲發布后,就有數十家公司陸續找到了原作者談合作,作者的知乎回答也提到了這一點,但據說這些公司大多只提到如何改編、帶量。 9 月 4 日,正處于團建的羽仁科技也找到了作者,開門見山地提出付費購買授權,最后成功拿到了這款產品的發行權。
拿到授權后,他們停下大部分項目組的工作來支援這個項目。為了審核原作中多達幾萬條的條目,他們連肝了兩個通宵,在三天后將游戲提包、上架。然而這樣的速度還是慢了——在原作發布當天,就已經有不少小游戲團隊開始了復刻,當正版上線,《人生重開模擬器》已經被盜版重重包圍。直到這個月,他們才在iOS上線了正版。
Coco提到,當時他們并沒有對這款產品抱太高預期,只是看重這款產品本身的游戲性和創新性,想沖著神戶小德和神戶小鳥兩位作者的才華交個朋友。但之后的發展,對他們來說完全是一個驚喜。
在九月中旬,他們又在抖音上線了這款游戲。Coco表示,抖音小游戲團隊在這個時候拉了他們一把——除了出謀劃策、經常討論到深夜之外,抖音也包攬了他們在視頻傳播方面的任務。
此前,一條素材的投放成本相當高昂。但通過游戲發行人計劃激勵達人后,大量創作者開始結合游戲創意自發創作,一度將游戲的DAU拉到 200 萬以上,日新增最高也達到 43 萬。而創作者本身也從中獲利不低——據了解,一位達人僅靠單條視頻就在游戲發行人計劃上賺取了超過 6 萬元的獎金。
另外,抖音上的一些功能也對數據有不小幫助。例如添加微端功能,能將小游戲添加至用戶桌面,這在一定程度上彌補了小游戲即點即玩、容易流失的缺點,能為游戲帶來一批核心用戶,增加留存和粘性,并且還能用于信息流、游戲發行人計劃等其他場景的推廣。
后來,羽仁科技又推出了游戲的修仙版本,也正在計劃將其打造為一個系列IP。目前,《人生重開模擬器》在抖音上的DAU已經進入平穩階段,但Coco表示,這款產品讓他們有種“躺贏”和“起死回生”的感覺。
盡管在新規發布后,許多團隊已經陷入絕望,但這種情況其實也藏著一些機會:比如抖音小游戲團隊告訴葡萄君,由于低價用戶被過濾掉,抖音上的eCPM在明顯變高,頭部產品的eCPM穩定在 300 以上。一方面,直播間和信息流投放有望成為小游戲發力的新場景;另一方面,那些靠玩法創意吸引用戶的小游戲,會擁有比以往更強的變現能力。突然爆火的《人生重開模擬器》,顯然就相當符合這個條件。
僅網頁端,原作一天內就擁有上億流量
02
“重新定義”棋類玩法的
奇葩五子棋/象棋
在《人生重開模擬器》之后,《萬寧五子棋》大概是近期最被津津樂道的小游戲。或許你也在社群中看見過相關內容或吐槽:這款五子棋游戲打破了以往的規則,允許玩家用一些看起來相當“賴皮”的招數,甚至能“勝天半斤”、一招取勝。
廣州咪佰的CEO劉中恒告訴我,他們的靈感來源于抖音上萬寧叔的五子棋視頻——他就往往會用一些相當夸張的方法“取勝”,制造節目效果。例如直接下出一排棋子、撒出一堆棋子,甚至倒出一盆棋子……
圍繞視頻中“碾壓式勝利”和“出其不意”的核心爽點,研發團隊開始研究規則——讓一方獨自擁有這種特權,游戲是絕對不公平的。但當兩方擁有相同的籌碼,而這些招式又能相互克制的情況下,游戲就會變成相對公平的博弈:比如反轉局勢的八卦陣,可以對付大范圍落子的萬寧陣法;逐漸擴大優勢的梅花陣,可以克制更改取勝條件的克敵先機等等。
但打破規則的代價,則是要絞盡腦汁地做好游戲平衡。在設計過程中,他們必須反復考慮陣法強度、使用限制等規則,進行先后手勝率一類的數據推演。劉中恒提到,他們廢棄的陣法,數量已經達到了四五十個左右。
其中不止包含平衡性難以調整的招式,也有一些過于注重視覺體驗的,例如直接炸掉棋盤,或者“掀桌子”。劉中恒覺得,這種招式脫離了五子棋本身,將游戲變成了純粹的斗法,并不適合作為一種主要思路。
因此,他們又回歸到五子棋本身規則的改編上。比如針對陣營博弈,他們推出了三人模式。在這種情況下,博弈維度會變得更加復雜——比如黑子下出了一個活三(五子棋概念,兩頭都沒有堵住的三顆子,必須堵住一邊放置對手取勝),白子就可以選擇不堵上,而是把難題拋給作為第三方的金子。
這些打破規則,而又合情合理的對戰方式,在被玩家接受的同時,也自帶吸睛體質。在抖音、B站上,都有不少玩家自發分享,且點擊量頗高的試玩視頻。
看到這樣的反饋,咪佰又開始思考將象棋規則打破的可能性:在整體規則上,他們依然延續《萬寧五子棋》的博弈思路,而在招式上則魔改了一些象棋的經典殺招。比如御駕親征是開局先走一步將,這種招法在象棋里相當于一步廢棋。但他們在《萬寧象棋大招版》里,把這一招變成了主帥滅殺全場的招數……
為了與象棋的氣質貼合,他們也結合了一些兵法名詞,例如破釜沉舟。這一招把最弱的兵卒作為主角,每拱卒一步,場上所有兵卒就會一起往前一步。劉中恒提到,當時他把所有同事拉到了配音間,為這一招的吶喊聲配了音。在推出這樣新穎的招式時,游戲的活躍度甚至超過了上線時的成績。
為了保持新鮮感,維持長線效果,他們也在持續研究新玩法。比如新的排兵布陣模式,會在棋子形成特定位置組合時觸發特殊效果。這種玩法又脫離了一開始大招版的“石頭剪刀布”思維,變成了與傳統玩法折中的創新玩法。
在抖音上,#萬寧五子棋與#萬寧象棋大招版的話題總播放量已經超過 6 億。他們較為看好的功能,是抖音上通過游戲直接關注官方賬號的功能。這個功能一方面能為官方賬號帶量,方便之后的內容運營和玩家溝通;另一方面也能讓開發者通過對抖音號的長期運營,為小游戲提供一個穩定的新增、復玩入口。
03
在反復碰壁中
找到方向的《沙場對決》
相比前面兩者,《沙場對決》顯得更加垂直。它的玩法很簡單:在地圖上各個勢力所擁有的領地會自動生產兵力,往其他領地派數量足夠的兵就能占領那塊地盤。當你占領了所有地盤,就會取得勝利。這種玩法簡單魔性,使#沙場對決與#決戰沙場(原名)在抖音上的話題總播放量也超過 4 億。
《沙場對決》的制作人李眉宇告訴我,這款產品體量雖小,卻經歷過不少挫折。立項時他們參考過《現代沖突》《細菌大戰》等游戲,但覺得不夠簡單、爽快,于是以更為簡化的方式開始研發。當時,很多合作伙伴都覺得這樣的玩法太過短平快,而上線時他們的數據也并不好,在第一關就流失了70%的用戶,前十關幾乎全部流失,arpu低至僅兩三分。
通過打點觀察流失原因,他們發現問題有兩個:第一是數值體驗對小游戲用戶來說挑戰性太高,不夠友好;第二是AI算法帶來的節奏體驗,比如敵人進攻我方,但不怎么進攻中立單位,就會導致游戲節奏膠著、不爽。后來他們重做了關卡、AI、數值,讓游戲變得更加爽快,數據才得以回升。
另外,對目標用戶的選擇也是一個關鍵問題。一開始,他們希望將女性用戶也一并作為目標群體,但游戲的玩法顯然不能迎合所有用戶,即使將地圖元素畫得更萌也不行,于是他們轉而瞄準一些偏好策略性玩法的用戶,并以此為核心迭代內容、傳播素材,比如以游戲內容來還原古代戰爭的過程。
在隨機性、策略性強的基礎上,這款游戲的對戰過程也相當適合以視頻形式傳播。李眉宇提到,抖音分享錄屏的功能在這種情況下帶來了大量傳播效果。在數據最好的一段時間,《沙場對決》的DAU一度達到 50 萬。
04
結語:小游戲的未來會如何?
這些小游戲,到底是憑什么本事破局的?葡萄君認為,有這三點值得關注:
其一,是找對適合產品的平臺,并且利用好平臺提供的工具。以《人生重開模擬器》為例,在iOS上遭遇盜版圍攻后,他們在抖音上得到了扶持,并且借助視頻傳播的優勢,讓這個爆款在抖音上發揮出了應有的水平。
而平臺功能所帶來的收益也不可輕視,以游戲內關注抖音號為例,有相關開發者透露:從游戲內關注的粉絲,對抖音號的活躍度和對游戲忠誠度都更高。接入此功能的小游戲也會大大延長生命周期,目前有不少產品已經運營超過 8 個月,最高降低了70%買量成本。
據了解,目前由Unity開發的App手游,也可以直接在抖音上轉換為免安裝、即玩的小游戲,并使用相關開放能力。這項功能,可以幫助使用Unity的研發團隊降低小游戲研發成本。葡萄君了解到,目前有多款高品質Unity小游戲,都在抖音獲得了較強的內容分發與快速的商業變現,話題播放量超過 5 億次的《我要當元帥》就是其中一個案例。
其二,是通過新鮮內容和賬號運營,拉長產品的生命周期,并且在調優過程中不斷反思、總結,找出數據漲落的原因。以《沙場對決》為例,他們曾研發過更為個性化的對戰AI,使AI在局中可以打出更高級的戰術,例如一邊攻擊、防守,一邊從旁偷襲。但上線后卻發現效果不佳——他們的用戶對這種復雜程度的挑戰興趣并不高,于是他們便撤掉了相關內容。
與之相反,在奧運期間他們曾更新與奧運相關的地圖元素,這一內容則為游戲帶來了不少傳播。在抖音上,一些玩家視頻甚至有著單條超百萬的播放量。而將這類內容與視頻賬號運營結合之后,則能進一步提高數據,讓小游戲也脫離一波流打法,實現長線運營。
其三,是從熱門的爆款內容中獲取靈感,并將其轉化為游戲玩法。像是從萬寧叔五子棋視頻中獲取靈感的《萬寧五子棋》,以及此前借鑒達人爆款視頻里的梗,在游戲內上線“蝌蚪變龍”玩法的《墨蝦探蝌》,都取得了不錯的效果。
而劉中恒覺得,將這些創意轉化為玩法的關鍵,則是策劃能力,畢竟產品的當下可以被抄走,但未來的思路不能。他認為創意類產品的策劃,需要對創意形成“應激反應”,對視線所及的所有事物,都能隨時捕獲靈感、提煉玩法。在尋求創意時,他們甚至偶爾會發動全公司的所有員工來出謀劃策。
在創意足夠優秀時,小團隊也會有逆襲的機會。李眉宇提到,在傳統的信息流買量模式中,大公司可以通過砸錢提升大盤,導致小團隊買不起量;而在像抖音這樣的平臺上,事情會更加“公平”——許多人都有這么個共識:只要內容足夠優質,足以撬動算法將其推薦給合適的人群,那么即使把價格提高十倍,優質內容的量也很難被搶走。
經過多年發展,小游戲已經逐漸擁有越來越成熟的開發與宣發模式,平臺所提供的幫助也在日漸完善。以前,我們或許還會對玩法簡單、題材獵奇的小游戲不屑一顧,但在流水過億的產品越來越多,甚至有累計流水過十億的產品出現后,可能不會再有人輕視這條賽道了。
在這種趨勢之下,雖然小游戲的熱度已經略有褪去,但它的將來或許并不悲觀——不管大環境如何變化,內容的好壞依然是回報最為關鍵的因素。而那些專注于創意、堅持做這條賽道的團隊,大概也會在平臺的幫助下產出越來越多的爆款。