聲明:本文來自微信公眾號“雷科技”(ID:leitech),作者:雷科技游戲組,編輯:雷玩社,授權轉載發布。
小游戲雖小,卻一樣可以成為商業化發展的利器。
相信不少玩家都對微信小游戲有著深刻的印象,當初一個簡單的《跳一跳》小游戲,就讓無數人沉浸于此,一度無法自拔。騰訊也很好地利用起了這個游戲的特性,讓其成為用戶互相比拼的娛樂項目,一時之間微信小游戲的傳播熱度上升到了如今都難以企及的高度。
就在微信正式推出的第十一個年頭,騰訊也開展了它的“下一個十年”首次公開課,微信官方表示,這一系列的公開課是為了詳細介紹過去一年間微信的生態發展情況,同時還對新一年的新戰略、動態進行了展望。其中,微信小游戲團隊產品經理翁裕剛就對“小游戲如何修煉高效的商業化循環”進行了詳盡的分析和講解。
微信小游戲的商業化循環?這對于很多玩家來說也許會感到很不可思議,畢竟微信小游戲的簡陋和玩法單一化是有目共睹的,對于玩慣了大作的游戲玩家來說,確實難以想象這一類游戲應該如何產生的經濟效益,但這一次的騰訊公開課,就深度剖析了這一方面的想法與做法,讓更多人知道,微信小游戲雖小,卻一樣可以成為商業化發展的利器。
01小游戲的商業化循環
要說到微信的小游戲,相信玩家們知道,這類游戲依附于微信開發的小程序功能,最顯著的特點就是即點即玩,點開便可以游玩,不需要下載等繁復的操作,滿足了微信這類社交APP上用戶的泛休息娛樂需求,整體覆蓋的群體規模大,擴寬了整個傳統手游的一個邊界。
之前小雷就在超休閑游戲的文章中提過,這類體量小的小型游戲變現一般都是依靠著廣告變現的模式,而對于微信小游戲來說,還新增了安卓內購的新選項,讓游戲的商業化發展更為多樣化。
整個2021年微信小游戲的商業化增長,微信小游戲實現了超過30%的增速,連續三年保持了一個可觀的規模發展。
商業化增速和平臺規模增長的背后,翁裕剛認為,這本身是依賴于他們在內容創作規模上的提升,他們清楚每個小游戲會分為立項開發、上線投放、改版優化和規模放大4步,而回到各個開發者團隊和公司經營的角度,他們更愿意將這個過程稱鏈為創意到收益的商業循環過程。
那么,微信小游戲的從創作到收益的高效循環又要怎么做到呢?
首先,一個成熟的商業化體系必然是高效的,所以在創意討論階段時,就需要聚焦于更有可行性的、也是更能快速驗證的想法與方案,考慮到落地與實行階段的繁復,這一階段中,制作者就必須同步投放工具的體量與游戲數據工具的使用,讓游戲的創意到實施中間不會產生巨大的時間間隙。
具體來說,就是在游戲的創意探討階段就要考慮到投放工具和游戲數據工具的使用,精準地控制預算和選擇投放的人群與范圍,不要讓創意和投放兩個階段產生時間斷層。簡單來說就是讓創作者在設想階段就要清晰思路:如何讓這些創意能與第一批用戶會面?再進一步擴大其發展規模,而廣告買量就是目前最有效的解決辦法。
收益階段,變現和資金的回報要給到創作者更多的正反饋,使用必要的資金效率和激勵政策進行整體升級,完善整個制度上的回饋,讓創作者能夠保持充足的創作激情。
創意和收益上的雙向推動,能有效地激發這一系列游戲的產出,以創作推動收益,收益回報創作,形成一個成熟且更為完善商業化模式。這樣相互推動的正面循環某種程度上說,就是微信小游戲這樣小而精的存在的最佳發展模式,簡約且不簡單,能以極高的游玩頻率,創造收益的奇跡。
02如何尋找小游戲的商機
前面也說到了,微信小游戲的變現渠道主要是通過廣告和安卓內購實現,在這次的公開課中,微信廣告部門的講師葉宇恒也表示,廣告的變現還有著很多可能性,必須持續圍繞增長、變現,以新流量、新能力、新玩法、新預算和新服務去挖掘小游戲無限新商機。
首先回顧一下整個小游戲的商業循環模型,其實一開始先會從內容制作開始,然后小游戲誕生之后,開發者就會將它做大規模去做用戶增長,然后最后通過這些用戶換來一些商業的收益,做到商業變現。
那么廣告在這個過程中又做了什么呢?
其實在第二步計劃中,廣告除了變現之外,還可以拿來對小游戲進行推廣,葉宇恒表示,他們會通過廣告的推廣能力,從朋友圈、公眾號小程序等其他流量池廣告推廣幫助大家去做用戶增長。
另外一邊在小游戲里面,可以植入各種各樣的不同的廣告形式,然后通過廣告變現去幫助小游戲實現商業變現,總體來說就是通過廣告推廣和廣告變現兩個渠道,去尋找和實現小游戲的商機。
首先廣告推廣方面,是要通過廣告的方式去更好地實現用戶增長這一實在的目標,在過去的一年里面,小游戲的整體的推廣規模再次提升,達到了85%。同時廣告的投放對生態的影響力持續在增強,廣告貢獻的小游戲注冊用戶數已經達到了1400萬,成為了用戶增長不可或缺的一個渠道,通過廣告推廣實現增長的游戲數量也增加了20%,越來越多的開發者通過廣告買量來做自己游戲的用戶增長。
而微信也為了加強對小游戲的推廣,將允許從各個分支平臺中直接打開小游戲的小程序,從公眾號到朋友圈再到騰訊視頻和騰訊新聞,一步步地擴大小游戲可推廣領域,甚至已經可以從外部APP直接打開。
另一方面,廣告變現也有了全新的升級,除了基礎的能力之外,其中常規的組件,玩家耳熟能詳的激勵視頻、Banner和插屏等等都在形態上有了不斷的迭代,整個鏈路上的升級,讓整體的變更效率(eCPM)在今年有了超過30%的提升。
在這個背后其實廣告平臺都有在努力地去把握兩大營銷的預算,一個就是游戲和電商,圍繞這兩個行業的營銷預算,在激勵式組件上面增加了一些彩蛋、彈幕等等的功能。
整整一個廣告平臺,除了提供了平臺級別的產品能力之外,還會提供了變現增長一體化的合作模式,也就說這個優選計劃,讓開發者只要做好小游戲,剩下的都可以交由官方去進行運營。
微信官方已經通過優選計劃打造了5款過億流水的小游戲和6個過5000萬的爆款,2022年內整個優選計劃會持續加碼繼續投入,相信官方也會給大家提供更多的新的預算和新的服務。要去尋找小游戲的商機,在微信官方的幫助下,可能并沒有我們想象中的那么困難。
03小游戲的時代性
總的來說,小游戲的蓬勃發展具有一定的時代性,短期易上手等特征讓其能更好地適應如今的用戶使用習慣,但問題也在于此,具有如此時代特征的微信小游戲,真的能適應未來的發展速度嗎?
如今各大平臺發展的迅速,讓更多APP應用擁有了更多樣化的功能,誰也沒能想到微信這樣的社交APP能先后承載了支付和娛樂的功能,如今的微信小游戲就是這份進步帶來的成果,通過微信小游戲帶來的收益更是意外驚喜。
但是游戲過小的體量和玩法的單一始終是難以改變的一項短板,在超休閑游戲的一文中也曾提過,這類游戲若是封禁了收入來源,其玩法上的優勢將不再存在,反而成為桎梏其自身的限制。換而言之,屬于時代性產物的微信小游戲,同時也可能會隨著時代的變化而收到限制。
在2020年間,因為受疫情影響,小游戲的留存及eCPM質量大大下滑,微信的eCPM一度降到到10元左右,優秀的產品也只能到20元。當時情況較好時,ARPU值可到達有6、7分錢,較低情況下可能只有2到4分錢,超休閑的整體變現能力受大環境影響變得十分之弱。
即使是騰訊、頭條、快手等平臺,當時也開始減少了對小游戲的資源投入,因為這類游戲雖然有著極低的研發成本,但是整體利潤過低,游戲用戶也在長時間的游玩后對游戲的要求逐漸提升,在整體經濟收益與用戶數量的大幅下滑的情況下,很多小游戲的發行商都在尋求轉型。
針對這一情況,在微信的公開課演講中,翁裕剛還提到了關于小游戲的成長計劃,在小游戲的成長方案里面,微信官方始終堅持的一個方針,就是支持對中小游戲調優,潛力的優質游戲將進行調優力度的放大,因此在安卓內購游戲里面研發者不僅在能拿到6成的現金分成,還能夠得到額外的廣告金激勵。
從22年1月開始,他們會正式推行一個小游戲的成長激勵計劃,這里面只要游戲的近30天安卓現金投放消耗超過200萬,每達200萬就可以跟平臺申領一筆10萬元的廣告資金,多次達標,拿到的錢可以投放在安卓的買量中,助力潛力的優質的游戲擴大規模。
讓小游戲有著更為規范化的發展,更完善的激勵制度,才能讓微信小游戲不再成為簡單時代產物,而是新時代下新的發展方向。相信在騰訊的一系列政策鼓勵之下,微信小游戲也能迎來全新的變化。