聲明:本文來自于微信公眾號DappReview(ID:dappreview ),作者:DR小伙伴,授權轉載發布。
導讀:兩個月前,我們寫過一篇《內容為王》,其中用VR行業和主機游戲行業為例闡述了如今區塊鏈應用落地過程中的困境——沒有內容、沒有消費者。上周六我們在Hackernoon上讀到了一篇觀點類似的文章,更專注于討論區塊鏈游戲這個賽道上為什么內容至關重要,本文為DR譯文,內容略有刪改。
原文鏈接:https://hackernoon.com/network-effects-in-blockchain-games-content-remains-king-ic1m3625
作者:Dmitriy Berenzon - Research Partner @ Zenith Ventures // Alum @ CoinFund, Blockchain@Berkeley, Berkeley-Haas
過去兩年,區塊鏈游戲的炒作雷聲大雨點小,鮮有讓人滿意的區塊鏈游戲。
盡管市場上已經涌現出不少像以太坊這樣的“通用”智能合約平臺,但要想開發區塊鏈游戲,發展按需定制平臺依然是大勢所趨,例如Dapper Labs 的Flow和Immutable的Gods Unchained。
我們從這些“第一代區塊鏈游戲平臺”身上找到了早期游戲主機平臺的影子(它們同屬于新興創意產業,都面對雙面市場,都面臨計算和存儲的限制)。
主機游戲行業發軔于 1970 年代,至今積累了豐富的行業數據,區塊鏈游戲從業者想了解哪些市場模式可以走得通,好好研究主機游戲行業不失為明智之舉。
本篇文章將從兩場游戲主機戰爭中說明:
聚焦游戲主機發展歷史中的兩個關鍵節點,了解誰贏了以及為什么贏了。
類比游戲主機平臺,找到“區塊鏈游戲平臺”成功的必備條件。
闡釋“沙盒游戲與區塊鏈更配”的理由。
雅達利vs任天堂
雅達利和任天堂是游戲主機上古時代最重要的兩家公司。
雅達利公司的股價在 1983 年崩潰,毫無底線的品控政策讓大量低質量的游戲(例如ET)充斥市場,最終釀成惡果。但只關注雅達利王朝的覆滅是有失偏頗的,我們不能忽視它 7 年的增長。
雅達利的戰略決策離不開當時的市場環境。為了贏得平臺競爭,雅達利必須開放其系統并將控制權交給游戲開發者,這樣就才會有更多的開發者來構建游戲生態。
這家昔日霸主通過開放其大部分游戲素材來實現這一目的,例如Taito的《太空侵略者》和Namco的《吃豆人》。最終,雅達利贏得了平臺競爭,卻失去了對網絡的控制。
任天堂則反其道而行之:采用內部開發內容的封閉網絡。其好處是可以保持對網絡的控制,但是會以增長緩慢為代價。該策略之所以有效,是因為有出色的游戲作后盾,例如《金剛》,《馬里奧》和《塞爾達傳說》。
任天堂用高質量的內容來引導用戶群,然后將開發人員吸引到他們的平臺上。實際上,到 1987 年,任天堂已經擁有了非常強大的平臺,以至于有底氣對游戲開發者開出相當嚴苛的條款。例如,在任天堂平臺制作內容需預付酬勞,每年最多發行五款游戲,且任天堂擁有兩年強制性的獨占權 。
任天堂這樣做是為了保持對網絡質量的控制,開發人員也同意,因為任天堂的網絡很有價值。
“為什么雅達利不執行類似的條款?”
因為他們沒有權力;開發人員不會接受這些條款,雅達利將會輸掉平臺之戰。此外,雅達利沒有內部人才可以復制“太空侵略者”和“吃豆人”的成功。因此,雅達利后來的游戲機大多基于旗下的經典街機游戲,自帶一種“祖上闊過”的優越感。
“這與內容無關——任天堂構建了一個更好的系統?!?/strong>
Nintendo Entertainment System(NES)和Atari2600 是游戲機的開山鼻祖。由于Atari2600 比NES早幾年,公平起見,我們選擇研究兩家公司的同時代產品:Atari7800 和NES,二者均于 1986 年在北美發布。
兩種系統的處理器速度難分伯仲, 7800 具有更大的內存和更快的顯卡,但NES的音效芯片要好得多。
雖然 7600 在紙上實力更強,但NES的內存管理控制器芯片能發揮出游戲機的真正實力,大大擴展了性能。
墨盒(NES游戲載體)內置了玩法更復雜、圖形表現和聲音表現更優質的游戲,其游戲體驗是基于游戲機本體的游戲無法實現的。
盡管這是一個架構層面的明智決策,也帶來了實實在在的收益,但這并沒有帶來數量級的改進,因此也不算是系統成功的關鍵因素。
任天堂vs.索尼
一項全新的創意產業出現時,內容對整個行業發展的作用至關重要,隨著產業走向成熟,內容的地位是不可撼動的么?為了回答這個問題,讓我們把時間往后撥十年,將Nintendo N64 與Sony PlayStation(PS1)進行比較。
在口碑方面,關于誰“更好”的爭論一直沒有結果,但在銷量方面,PS1 顯然占據壓倒性優勢(PS1 為1. 02 億,而N64 為 3300 萬)。再來看看技術指標:
Nintendo64 具備更強大的硬件,而PlayStation憑借CD-ROM這一重要殺器極大地拓展了儲存容量。PS1 CD上可以容納大約650MB的數據,而由于堅持使用墨盒,N64 可以容納約64MB?的數據——這是數量級的差異。后來的PS1 游戲甚至通過使用多張光盤對此進行了擴展。
容量的不足限制了N64 在音頻,圖形和視頻存儲上的發揮。
事實證明,此功能對開發人員至關重要。擴容使得開發人員可以制作出游戲時間更久,體驗層次更深度,游戲內容更豐富的游戲。此外,CD本身造價低廉,以CD為載體編寫、發行游戲的成本也較低,這讓開發人員能夠以經濟高效的方式快速進行實驗。
對開發者而言,除了擁有更大的設計空間和更低的成本外,與任天堂相比,他們向索尼支付的“特權費”也更少。
以上這些差異,直接導致任天堂失去了包括Capcom,Konami和SquareSoft在內的知名第三方開發商的支持。任天堂在繼續打造著自家競品游戲的同時,不得不在競品的游戲多樣性沖擊下苦苦掙扎。
N64 擁有 388 款游戲,而PlayStation僅在北美就發行了1, 284 款游戲,這讓N64 成為史上發行游戲總數最高的游戲主機之一。
“這聽起來像Atari的策略啊,為什么索尼贏了而Atari輸了?”
有三個主要區別。
市場:與 1986 年相比, 1996 年的主機游戲產業更加成熟,擁有大量的高質量第三方開發商。
體系結構:PS1 的體系結構(比如CD-ROM)為開發人員提供了數量級的優勢,而Atari7800 體系結構相對于NES處于劣勢(即,墨盒是過去的優勢) 。
以開發人員為重點:Sony盡可能簡化了第三方開發人員的工作。PS1 的直接硬件架構,開發工具套件和C語言支持使開發人員可以更輕松地進行3D圖形編程。
內容為王
迄今為止,歷史已證明了兩個重要觀點:
開放式網絡具有快速增長的優勢,但可持續性取決于該網絡上內容的質量。
最好的硬件很少會贏得電子游戲大戰,但是出色的體系結構通常會帶來更好的內容,事實也的確如此。
最重要的是,網絡和體系結構模型是達到“創造出使用戶滿意的內容”這一目的的手段:在區塊鏈行業中,可擴展性和去中心化有時本身就是目的。
可擴展性
可擴展性(如交易吞吐量)不太可能成為區塊鏈平臺的制勝因素。NES向我們展示了盡管基礎平臺存在技術限制,仍可以創造出高質量內容。實際上,內容本身是根據平臺的功能量身定制的。
例如,N64 擁有更快的傳輸速度(將信息從靜態存儲加載到RAM中),因此具有更多像馬里奧 64 這樣的以探索為重點的游戲,PS1 則由于具備較大的靜態存儲,從而具有節奏較慢但更具細節的游戲(如Resident Evil)。
也就是說,擁有一個可以為開發人員提供足夠的設計空間來實現他們的想法的平臺架構很重要。就像PS1 的CD的擴展性增長與競品相比有數量級的優勢,該平臺也將更容易吸引開發人員。
網絡模型
開放網絡將不會成為區塊鏈游戲平臺的制勝法寶。對于大量高質量的“原生于區塊鏈的”第三方開發人員來說,市場仍然不成熟。NES的例子告訴我們,開發人員關注的是用戶,而用戶關注的是內容。區塊鏈游戲行業的早期贏家一般都擁有自己的內部開發工作室,或是與傳統的第三方開發商簽署獨占協議,以引導網絡上的內容。
采用封閉式網絡也有可能成為早期贏家。假設有一個具有準入許可的區塊鏈平臺,它由一些著名游戲開發工作室共同創建運營,這種平臺能夠將相對開放的經濟系統和沉浸式游戲設計相結合。
開發者工具
為開發人員提供高質量的工具至關重要。就像PS1 大大簡化了開發人員的制作流程一樣,以開發人員為中心的平臺能激勵開發者進行更多試驗,最終產生大量多樣化和高質量的內容。平臺的成功離不開開發人員,尤其是了解如何創建出色內容的開發人員。
區塊鏈原生內容不同
讓我們回顧一下有關區塊鏈游戲的一些價值主張:
擁有稀缺的數字資產的所有權:玩家對游戲中資產擁有真正的所有權,而不必擔心游戲開發商會稀釋其價值。
開放游戲經濟:玩家間可以自由進行交易,為數字資產創造市場,并激勵玩家和開發者采取行動。
可組合游戲:開發者可以在現有游戲和資產的基礎上添加新的游戲和資產,從而創造全新的沉浸式游戲體驗。
可以賺錢的游戲:玩家可以通過Token獎勵和數字資產將他們的技能和游戲投入轉化為金錢。
小額付款:玩家可以將加密貨幣用于數字資產的低價值支付和游戲體驗,例如用于解鎖內容的小額支付。
雖然區塊鏈的獨特性能帶來了以上這些優勢,但整個開發社區還沒弄清楚哪些內容最適合這個平臺。
與虛擬現實(VR)一樣,基于區塊鏈的游戲開辟了一個新的設計空間,開發者需要根據這個空間來定制體驗。
例如,在VR電影中,觀眾擁有想看哪看哪的自由,而傳統電影中導演會“告訴”觀眾看哪里,因此VR電影導演在制作內容時需要考慮到觀眾的自由度。
再舉個例子,在VR游戲中,將2D用戶界面放置在3D空間中并不直觀,因此設計人員甚至不得不重新構想最基本的UI模式,比如游戲菜單。
沙盒是殺手級應用
盡管區塊鏈游戲已經擁有數十種游戲類型,但很少有游戲能夠將其類型的價值主張融入其設計核心。也許最有前途的類型是沙盒游戲,它允許玩家自由探索,創建,修改和破壞他們的環境。
在這些游戲中,玩家通常具有與游戲設計師相同的工具,從而可以根據自己的需要更改或調整游戲玩法。Minecraft和Roblox是兩個受歡迎的示例。
沙盒游戲支持包括非同質化資產、同質化資產在內的各種各樣的數字資產。幾乎所有內容都可以在沙盒中標記,這為開發人員增加了設計空間,玩家獲得的金錢上的刺激也讓他們可以持續進行游戲。
此外,沙盒游戲可提供充滿活力的游戲內經濟,讓玩家以與游戲本身相同的自由度來形成市場和交易資產。
此外,沙盒游戲是天生可擴展的,這進一步增加了開發人員的設計空間,可以始終為玩家提供新內容。
游戲設計師還可以通過對開發人員的獎勵來激勵可擴展性。
最后,沙盒游戲在故事情節和圖形復雜程度上無法與3A大作競爭,從而降低了準入門檻。
計算游戲狀態也許不需要區塊鏈。而當游戲狀態在鏈下執行時,區塊鏈可以充當數據層。這使得區塊鏈可以做他們最擅長的事情——維護一個僅用于追加的加密連接數據日志。簡而言之,區塊鏈可以作為沙盒游戲的價值層。
結論
人們玩游戲是因為它們有趣且好玩,而不是因為它們建立在區塊鏈上。這意味著成功的門檻很高,因為競爭者不僅僅是智能合約平臺的同行,還有那些硬件性能強大、設計精美的3A游戲。沙盒游戲是區塊鏈游戲平臺上最有前途的游戲。獲勝的平臺很可能擁有一種架構和工具,可以最大限度地為開發人員提供設計空間,并能為玩家提供沉浸式游戲體驗。
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