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3 月 2 日消息,據(jù)統(tǒng)計分析機構(gòu) Ampere Analysis 的一項研究估計,2021 年年在主機游戲、硬件和服務(wù)方面的支出達到 600 億美元,該機構(gòu)稱這是“創(chuàng)紀錄的高點”。

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在該機構(gòu)的報告中,游戲研究主管皮爾斯-哈丁-羅爾斯寫道,這一增長因 PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 缺貨而“受阻”,雖然與前幾代機型相比,它們的價格更高而有助于增加支出。

與 2020 年相比,實際游戲內(nèi)容的支出,包括完整的游戲、擴展包、游戲內(nèi)物品和戰(zhàn)斗通行證保持穩(wěn)定,僅下降了 1%。

數(shù)據(jù)顯示,目前主機游戲市場仍然以傳統(tǒng)游戲零售為主,但目前游戲訂閱服務(wù)市場也有所增長,約占 19% 的市場份額,實體游戲軟件的市場份額首次降至 30% 以下。

IT之家了解到,實體游戲的銷售因任天堂 Switch 的成功而得到一定程度的維持,但 Ampere 預(yù)測,與數(shù)字游戲相比,實體游戲銷售的市場份額在 2022 年將繼續(xù)下降,預(yù)計將下滑至總支出的 26%。

在推動消費方面,索尼仍然是市場領(lǐng)導者,占主機市場產(chǎn)生的所有收入的 46%。同時,任天堂的份額下降到 29%,比 2020 年減少 2%,而微軟上升 1%,達到 25%。

Ampere 公司預(yù)測,主機市場將在 2022 年繼續(xù)增長,預(yù)計到今年年底支出將達到 610 億美元以上。

【來源:IT之家】

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標簽:索尼 游戲 電動汽車 支出 市場份額 市場 主機 消息
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