3月23日,騰訊公布2021年第四季度及2021全年業績。在游戲業務板塊,騰訊該季度披露國際市場游戲收入為132億元人民幣,同比增長34%,國際市場收入占比30.8%,成為拉動騰訊游戲業務增長的“火車頭”之一。
另外,騰訊再次公布該季度未成年人游戲流水和時長數據,國內未成年人游戲時長占比下降至0.9%,總時長同比下降88%,游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。
國際市場游戲收入同比增長34% 《Valorant》等游戲表現強勁
隨著國際市場游戲業務規模的不斷擴大,騰訊從2021年第三季度起單獨披露國際市場游戲收入。最新的財報顯示,騰訊2021年第四季度國際市場游戲收入為132億元人民幣,同比增長34%,占公司游戲業務收入比例達30.8%。回顧2021年全年,騰訊的國際市場游戲收入達455億元,同比增長31%。
騰訊在財報中表示,去年第四季度國際市場游戲收入增長主要源于《PUBG Mobile》《Valorant》《皇室戰爭》《荒野亂斗》等游戲表現強勁。
此外,由《英雄聯盟》游戲改編而成的動畫《英雄聯盟:雙城之戰》受到全球用戶的喜愛。根據影視流媒體平臺Netflix統計,《英雄聯盟:雙城之戰》在上映一周后登上Netflix英語電視節目觀看時長排行榜榜首,該動畫還于近期榮獲第49屆安妮獎(Annie Awards)最佳電視/流媒體類動畫、最佳藝術指導、最佳角色動畫等9項大獎。
為了建立本地化發行與運營能力,去年12月騰訊推出海外新品牌Level Infinite,以支持公司在多個地區的業務發展。騰訊表示,未來將在國際市場上線多款游戲,包括《Tower of Fantasy》《Apex Legends Mobile》等。
防沉迷措施收到實效 國內未成年人游戲時長、流水同比大幅下降
在未成年人保護方面,通過領先行業的全面合規措施,騰訊國內未成年人的游戲時長和流水持續處于極低水平。財報顯示,2021年第四季度期間,騰訊國內未成年人游戲時長占比下降至0.9%,總時長同比下降88%,游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。
上述數據說明,騰訊的未成年人保護措施已見成效,基本完成對未成年玩家的時長和流水管控。不過騰訊仍在持續優化其技術管控手段,對人臉識別技術進行升級。從去年12月起,騰訊游戲針對體量更大的頭部游戲,采取更嚴格的人臉方案,例如對55歲以上實名用戶,在夜間游戲每次登錄都需要人臉識別,防止未成年人冒用家長賬號或設備;同賬號如果在多設備頻繁使用,也會觸發人臉識別,降低三方租號的利用率。
隨著未成年人保護的技術與功能日趨成熟,騰訊在未成年人保護的相關效果也不斷提升。最新數據顯示,今年寒假期間(1月17日-2月15日),平均每天有792萬個已實名認證為未成年人的游戲賬號在非可玩時段嘗試登錄騰訊游戲而被攔截。
為了防止未成年人冒用家長等成年人賬號繞過防沉迷限制,騰訊游戲人臉識別系統啟動了全天巡航,寒假期間平均每天有940萬個已實名認證為成年人的游戲帳號在登錄環節,4.3萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別;因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約74.17%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有約77%的賬號被攔截了充值行為。
未成年人保護是一項需要“疏堵結合”的工作,除了技術手段防控,騰訊同時在游戲外提供了更多的服務和支持,對孩子的游戲行為進行“疏導”。去年9月,騰訊成長守護、騰訊游戲聯合騰訊基金會推出 “智體雙百”公益計劃,首期為城鄉孩子提供100間“未來教室”和100個“未來運動場”,目前已落成8間“未來教室”和3個未來運動場,超11140學生人次進入“未來教室”學習。
今年2月,在騰訊基金會支持下,中國宋慶齡基金會設立騰訊成長守護專項基金,旨在落實國家未成年人保護有關部署,提升青少年科技素養、守護青少年健康成長。據悉,該專項基金將于今年在全國范圍內建設12間“未來教室”,同時未來三年內將在“宋慶齡少年兒童發明獎”框架內,由騰訊扣叮提供賽事技術支持,開展青少年人工智能(編程)賽事活動,并在決賽期間,增設“騰訊扣叮虛擬仿真平臺的公益表演賽”。