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2021年被業(yè)界認為是AR/VR行業(yè)的高光之年,各式各異的新款頭顯百花齊放。在Facebook Connect 2021大會上,扎克伯格宣布,將其母公司Facebook改名為Meta,并將其股票代碼FB改為MVRS,標(biāo)志著科技巨頭正式踏入了元宇宙領(lǐng)域。同年由Meta出品的VR頭顯Quest 2累計出售1000萬臺,標(biāo)志著全球VR設(shè)備的實際用戶量已突破1000萬大關(guān)。而早在2019年Facebook Connect大會上,扎克伯格就表示:“一旦跨過1000萬用戶的門檻,我們認為內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)就會爆炸性增長。”這一切或許意味著,萬眾期待的VR元年可能在不經(jīng)意之間已經(jīng)到來。

根據(jù)IDC《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》,2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達1,123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1,095萬臺,突破年出貨量一千萬臺的行業(yè)重要拐點,其中Oculus份額達到80%。預(yù)計2022年,全球VR頭顯出貨1,573萬臺,同比增長43.6%。IDC認為,2021年是AR/VR頭顯市場繼2016年后再度爆發(fā)的一年,相較于5年前,從硬件設(shè)備、技術(shù)水平、內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作環(huán)境上來說,相較五年前已經(jīng)有了大幅度的提升,行業(yè)生態(tài)更加健康,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更為牢固。

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AR/VR用戶的增長則同樣激發(fā)了應(yīng)用領(lǐng)域的多樣化。2021年元宇宙成為AR/VR業(yè)內(nèi)的最大熱點,它以沉浸式體驗為核心,激發(fā)各大廠商尋找新的入局點,在這其中硬件的更新是提升用戶體驗、激勵產(chǎn)能提升的根本解決方案。佩戴VR頭顯時的眩暈感是如今AR/VR業(yè)內(nèi)最大的詬病,當(dāng)人眼獲得的運動感知與身體獲得的運動感知不符時便會產(chǎn)生,若能夠精準(zhǔn)調(diào)節(jié)顯示畫面則能緩解。眾多VR設(shè)備商場從沉浸式體驗端撕開破局之路協(xié)同兆威機電(003021)通過微型傳動模組,實現(xiàn)智能化VR瞳距調(diào)節(jié),提高調(diào)節(jié)精確度,提升用戶體驗。兆威的IPD調(diào)節(jié)驅(qū)動系統(tǒng)內(nèi)置傳感器,可將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為電力驅(qū)動裝置。當(dāng)用戶戴上產(chǎn)品時,用戶眼睛凝視鏡片傳感器收到信號后,微型電動調(diào)節(jié)機構(gòu)自動啟動旋轉(zhuǎn)運動轉(zhuǎn)變?yōu)橥茥U的直線運動,從而帶動左右鏡片根據(jù)適合用戶的瞳距來進行自動對焦,智能控制鏡片移動,達到用戶適合的瞳距,增強體驗感。同時用戶也可以按自己的觀影習(xí)慣手動調(diào)節(jié)瞳距。在微型電動調(diào)節(jié)機構(gòu)運行的行程精度上,微型驅(qū)動機構(gòu)可精確到1S走0.05mm行程,提高瞳距調(diào)節(jié)的精度。

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此外,除了應(yīng)用于游戲等休閑娛樂領(lǐng)域,在B端市場上,AR/VR展現(xiàn)了更多的可能性。教育培訓(xùn)是當(dāng)前VR 在 B 端的核心變現(xiàn)場景之一。VR賦能下的教育,交互性更強、展示效果更為生動有趣,還可通過重復(fù)利用的課程及模擬的方式節(jié)省教學(xué)耗材,讓高危的教學(xué)實驗變得更安全,同時能夠提供一些無法在現(xiàn)實里進行教學(xué)的課堂實現(xiàn)方案。根據(jù)陀螺研究院統(tǒng)計,2021年國內(nèi)VR/AR教育培訓(xùn)市場規(guī)模為26億元,其中以財政支出覆蓋為主的大中小學(xué)智慧課堂和教室市場規(guī)模達到16億元,此外,職業(yè)教育,包括VR駕駛實訓(xùn),頭部駕校今年開始大規(guī)模普及使用,打開了VR教育培訓(xùn)的新市場。

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AR/VR的生命力還在醫(yī)療領(lǐng)域展現(xiàn)。根據(jù)發(fā)表在《柳葉刀精神病學(xué)》上的一項最新研究顯示,虛擬現(xiàn)實(VR)可以有效幫助治療精神病患者的癥狀。該研究由牛津大學(xué)和牛津健康NHS基金會的研究人員領(lǐng)導(dǎo),旨在治療廣場恐懼癥,幫助患者重新參與日?;顒?。它把他們從宅在家里的生活帶回到外面的世界。在這項基于 346 名患者的研究發(fā)現(xiàn),自動化 VR 療法可以“顯著減少”焦慮和回避痛苦的癥狀,該技術(shù)特別有利于那些癥狀嚴重的人。該研究得出的結(jié)論是,該技術(shù)有可能增加獲得有效治療精神病的幾率。

在其他領(lǐng)域同樣也有AR/VR的成長土壤,例如能源領(lǐng)域印度綠色能源公司 ReNew Power 利用 VR/AR 推動可再生能源建設(shè)工作,再如金融領(lǐng)域渣打銀行在《The Sandbox》購入虛擬土地。AR/VR硬件產(chǎn)品的再研發(fā)和場景落地,是各大科技巨頭紛紛入場的關(guān)鍵。虛擬現(xiàn)實是未來的終極發(fā)展方向,勢必也會影響AR/VR應(yīng)用多點開花。

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