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5月6日,全球領先的3D引擎 Cocos 發布Creator 3.5版本。近一年來,Cocos 以平均3個月更新一個大版本的速度進行著快速的功能迭代,并持續用各種驚艷的渲染效果突破著大家對 Cocos 舊有印象的桎梏。

21年發布的“賽博朋克”技術演示視頻,向開發者展開了一幅霓虹斑斕、流光溢彩的未來夜景;上個月,Cocos 又發布了基于寫實風格的高清渲染項目“Lake”。如果說這兩支渲染演示項目讓我們看到了 Cocos 對引擎技術力的執著,那么這次 Cocos Creator 3.5版本的更新中對使用體驗的大量優化,則再一次讓大家感受到了 Cocos “以開發者為本”的初心。

此次更新中,Cocos 帶來了與谷歌合作的Swappy功能支持、Marionette(提線木偶)動畫狀態機更新,2D 項目體驗優化,并引入了新的簡易幾何渲染編輯器,以及更加流暢的材質編輯工作流。Cocos 深知,優良的穩定性與舒適的開發體驗都是一款優秀引擎不可或缺的特質。

一直以來,Cocos Creator 以其穩定、輕量、高效、開源的特質,吸引了全球超過150w開發者使用。這些年,Cocos 一方面持續深耕2D/3D游戲領域,國內外都有不少成功的商業游戲是使用Creator 進行制作;另一方面,憑借其多年的技術積累,Cocos 也在高新技術領域多點開花,車機、教育、智慧健身、數字孿生,其中自然也少不了近期因元宇宙概念大熱的虛擬角色領域。

據悉,Cocos 已與國內幾家一線廠商達成虛擬角色相關的業務合作,相信不久之后就會有商業化成果面世;而近日,可由觀眾自定義形象、讓大家“在線蹦迪”的“修勾夜店”直播爆火,也讓 Cocos 注意到了廣大消費者對千人千面虛擬形象的渴望與期待。

如果能將 Creator 編輯器高效、易用的特性運用于虛擬角色制作上,勢必能顯著拓寬虛擬角色的應用場景。基于“降低虛擬角色創作門檻”的初心與Cocos 引擎的固有優勢,Cocos 正朝著虛擬角色方向做一些相應的延伸與嘗試。

穩定與功能性兼備,縱享絲滑開發體驗

作為廣受全球開發者青睞的數字內容生產引擎,Android平臺上一直存在著大量由 Cocos 制作的內容,Cocos 也一直與 Google 保持著緊密的合作關系。在此次更新中,Cocos 正式添加了對Google Frame Pacing Library技術的支持,其主要用于幫助游戲平滑和穩定幀率。該功能可以在編輯器的 Android 構建面板中一鍵開啟。

其他一些關鍵功能更新,則基本以提供流暢穩定的開發體驗為目標。

首先,此次更新中 Cocos 向原有的動畫系統Marionette中添加了不可獲取的關鍵能力:“層級與遮罩”,讓開發者能輕松實現更復雜的角色動作,從而進一步豐富角色的肢體行為與人物形象,為打造真實可信的游戲世界奠定基礎。

其次,V3.5引入了一個新的簡易幾何渲染API,這些API可繞過組件層,直接在屏幕上渲染一些用于調試的幾何體,其中包括線條、盒子、球體、多邊形等。V3.5 更新中還包括了針對材質編輯體驗進行的優化,當一個FBX/GLTF資源被導入后,不再需要復制后修改,而是可以直接在導入的材質中進行修改,且修改材質時支持撤銷/重做等操作。

此外,Cocos 還將持續推進美術側DCC內容生產工作流的優化,其他優化部分將在后續版本中陸續放出。

“技術沉淀”邂逅“行業趨勢”,虛擬角色正當時

回顧 Cocos 的發展歷程,得益于其引擎優良的架構與易用的可視化編輯器,出現了一個很有趣的現象:在很多行業拓展初期,并不是 Cocos 主動拓展的,而是開發者自發發掘了 Cocos Creator更多的應用場景,之后官方才開始介入。譬如 Cocos 先在教育領域占有了國內超過90%的市場份額,此后才推出了可視化互動課件編輯器 Cocos ICE 以回應市場需求。現在看來,虛擬角色領域似乎也是如此。

在元宇宙概念的推動下,一些開發者開始自發地使用 Cocos Creator 制作虛擬場景與虛擬角色,并產出了相對不錯的成果,而 Cocos 也注意到了這一點。于是,在一方面與一線廠商合作開發商業化項目的同時,另一方面 Cocos 也開啟了自身關于虛擬角色的嘗試與探索。

虛擬角色的應用,可大致分為服務型虛擬人與演藝型虛擬人兩類,其應用場景包括多人社交、智能客服、視覺生產、虛擬直播等,當然,隨著技術進步和智能設備種類的不斷擴充,虛擬角色的應用場景將變得更加廣泛。但不論是基于何種應用,健壯的底層架構與優良的可拓展性都是最不可或缺的一環。

作為一款國內領先的老牌引擎,Cocos 擁有深厚的3D技術沉淀與豐富的開發實踐經驗,這些都極大地壓縮了突破虛擬人關鍵技術的時間成本。目前,Cocos 已經實現了高度自定義的角色編輯,即能讓用戶擺脫模型限制,使用獨特的AI建模技術快捷生成獨特的虛擬形象;實現了人物動態捕捉及采集技術,用戶可通過骨骼動畫重定向功能,讓虛擬角色擁有無上限的動作表現潛能;實現了AI骨骼綁定技術,打通模型師與動畫師的職業壁壘,有效降低了個人與企業虛擬角色的制作成本。

突破核心技術只是一個開始,圍繞虛擬角色的全鏈路流程,Cocos 能做的還有很多。

在商業應用上,相較于使用國外引擎制作的虛擬角色,作為國產自主開發引擎的Cocos 能很好地避免技術溝通不暢或售后服務不及時的問題,在面對時效需求較高的項目中可以做到實時溝通及時調整,最大程度上保證了虛擬角色應用的敏捷與穩定。

在資源利用上,Cocos 支持轉換市面上大部分通用3D資產、動畫數據,可以幫助企業近乎零成本的轉移虛擬角色資產及工具,實現對現有資源的回收、升級、迭代、再利用。

在解決方案上,Cocos 提供了涵蓋虛擬角色模型生產、綁定,到虛擬角色視聽內容生產,再到下游多種虛擬人應用的全場景解決方案,幫助企業一站式開啟虛擬角色應用的大門。

除此之外,Cocos 還計劃打造圍繞虛擬角色的開發者社區,為藝術家及愛好者提供簡單易上手的虛擬角色創作工具,讓虛擬角色不僅止于商業應用及專業領域,擁抱元宇宙去核心化思想,人人都是元宇宙的參與者與創造者,也是虛擬角色的使用者與開發者。

從“讓游戲開發更簡單” 拓展到 “推動數字內容行業效率提升”,Cocos 對虛擬角色的布局只是開始,智能座艙、IoT、教育、智慧健身、數字孿生,Cocos 的身影正活躍在更多與數字內容相關的場景中。優秀引擎的誕生并非朝夕之力,在開闊眼界、加速迭代的同時保持謙卑,不斷打磨自身“硬實力”,相信在不遠的未來,Cocos 還將為我們帶來更多的驚喜與可能性。

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