來源:三易生活
說起小程序,這毫無疑問是微信近年來最為成功的創(chuàng)新,甚至使得其在某種意義上成為了操作系統(tǒng)中的 " 操作系統(tǒng) "。然而在 2017 年微信公開課 Pro 上被張小龍公開后的一年時間里,微信小程序卻依舊不溫不火,直到隔年的小游戲《跳一跳》上線即刷爆了朋友圈、上線 3 天玩家突破 4 億,才徹底激活了這個生態(tài)。
" 跳一跳 " 無疑是微信小程序生態(tài)的轉(zhuǎn)折點,并且它的火爆也直接點燃了 H5 游戲這一細分市場,也讓根植于 H5 游戲領(lǐng)域的服務(wù)商白鷺科技扶搖直上。然而就像 " 跳一跳 " 只是微信制造的一個全民參與的工具,H5 游戲卻沒有像微信小程序一樣走向巔峰。
日前,白鷺科技創(chuàng)始人陳書藝向員工發(fā)出的內(nèi)部信被曝光,其中顯示這家公司已在等待破產(chǎn)清算。在這封內(nèi)部信中表明,自 2018 年以來白鷺科技就一直在謀求轉(zhuǎn)型,但在 2021 年 10 月突然遭遇老股東發(fā)難,凍結(jié)了該公司及陳書藝的全部資產(chǎn),并起訴要求撤資。
其實早在 2010 年,喬布斯就曾指責(zé) Flash 不適合移動設(shè)備,并預(yù)言全球?qū)㈤_始步入 HTML5 時代,但由于 HTML5 標準定稿遙遙無期,強如當(dāng)初的 Facebook 都只能無奈放棄。一直拖到 2014 年,W3C 發(fā)布 HTML5 的正式推薦標準,H5 才算 " 回魂 " 了,開始有一些開發(fā)者與初創(chuàng)企業(yè)入場。
H5 游戲因其即點即玩、不需要等待下載,同時橫跨 PC、移動端的特質(zhì),確實吸引了從開發(fā)者到游戲廠商的關(guān)注。白鷺科技作為 HTML5 一站式移動技術(shù)和服務(wù)提供商,自主研發(fā)了白鷺引擎、白鷺加速器、骨骼動畫工具、可視化編輯器等產(chǎn)品,自然也吃下了不少的紅利。早在 2016 年 3 月,白鷺科技就以 "H5 移動技術(shù)和服務(wù)第一股 " 的身份在新三板掛牌、市場達 25 億元,但這也是白鷺科技的頂點。
而白鷺科技的商業(yè)模式也并不復(fù)雜,是通過免費的游戲引擎與開發(fā)工具來吸引開發(fā)者、持續(xù)發(fā)展壯大 H5 游戲生態(tài),并從 H5 游戲的流水中收取抽成,這也正是 Epic Games 虛幻引擎所使用的盈利模型。當(dāng)然,這一商業(yè)模式能夠跑通有兩個前提,其一是市場容量足夠大,其二是自身的影響力足夠高。因此為了維持行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的地位,白鷺科技也開始了大規(guī)模的 " 燒錢 " 和再融資。
然而惜事與愿違,白鷺科技的結(jié)局并不是一飛沖天、而是轟然墜地。盡管按理說這家公司應(yīng)該是 H5 游戲熱潮的受益者,但其走向瀕臨破產(chǎn),也在一定程度上反應(yīng)了 H5 游戲并未向業(yè)界所希望的那般,成為端游、頁游、手游之后的新業(yè)態(tài)。
那么為什么比手機游戲更輕量化的 H5 游戲在移動互聯(lián)網(wǎng)日漸成熟的當(dāng)下,并沒能復(fù)刻手游的成功,甚至于出現(xiàn)了 "H5 游戲永遠都在蓄勢待發(fā) " 的戲謔之言呢。
事實上,H5 游戲最初能夠在游戲行業(yè)引發(fā)熱潮,最直接的原因就是其超低的開發(fā)門檻。理論上,1 位程序員、1 位美工、1 位策劃,以及 1 天時間,就能做出一款 H5 游戲,此前在 2014 年出圈的《圍住神經(jīng)貓》這款游戲,就正是 1 位程序員和 1 位美工花了 1 天半做出來的。但問題是,基于 HTML 技術(shù)的 H5 游戲盡管可以即點即玩,但反過來說也就意味著其有著體量小和玩法單一等缺陷。
由于游戲的深度和內(nèi)容都極為有限,所以使得 H5 游戲的盈利與廣告牢牢地捆綁在一起了,這最終導(dǎo)致了 H5 游戲的開發(fā)者往往是奔著掙快錢來的。既然走的是短平快的路子,自然也就不會那么仔細的去打磨產(chǎn)品,因此 H5 游戲通常也不會有太過出色的用戶留存。
根據(jù)觀研天下發(fā)布的《2021 年中國 H5 游戲市場分析報告》顯示,H5 游戲的平均次日留存率為 13.2%、7 日留存僅 3.8%,30 日留存更是近乎為 0。
H5 游戲最致命的缺陷無疑是生命周期太短,哪怕是微信傾注大量資源的《跳一跳》,也只火了不到半年時間。而生命周期短就意味著無法在用戶群體中打造口碑,更沒有辦法長線運營。根據(jù)微信方面的說法,微信小游戲的 eCPM、也就是每千次展示可以獲得的廣告收入一度降至 10 元左右,即便很優(yōu)秀的產(chǎn)品也只能達到 20 元。所以為了解決問題,業(yè)界也選擇了 " 對癥下藥 "。
H5 游戲的缺陷既然是體量小,那么就可以向著制作更加精良的重度方向發(fā)展,甚至于微信也搞出了提升小游戲基礎(chǔ)性能的迭代升級,為游戲的表現(xiàn)力提供了更高的天花板。彼時,微信團隊為小游戲帶來了啟動性能提升 35%,減少繪制交互、提升渲染與優(yōu)化邏輯耗時等方案,并將骨骼動畫性能提升 10 倍以上,物理模擬性能提升 2 到 3 倍。
但顯而易見的是,H5 游戲之所以能火是因為它足夠 " 輕 ",滿足了用戶在極為碎片化的時間里進行娛樂的需求,走向重度化是本末倒置的行為。在用戶看來,重度化的 H5 游戲已經(jīng)與重度手游沒有區(qū)別了,那么為什么不去玩畫面更好、體驗更豐富的手游呢?而這或許就是 H5 游戲領(lǐng)域盡管一直喊著要做精品,但最終只能出爆款、出不了精品的原因所在。
所以簡單來說,H5 游戲本身并沒有問題,其確實在一定程度上滿足了一個相當(dāng)龐大用戶群體的需求,要不也不會有《跳一跳》的爆紅。可 H5 游戲的商業(yè)模式,卻決定了絕大多數(shù)開發(fā)者都只能走 " 短平快 " 的路線,也就使得白鷺科技這樣提供付費商業(yè)引擎的公司生存空間被高度擠壓。