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來源:三易生活

不久前,索尼正式上線了新版 PlayStation Plus(下文將簡稱為 PS+)訂閱服務,盡管因為初期不太合理的收費模式引發了玩家們排山倒海的批評,但其無疑也是索尼方面在微軟 Xbox Game Pass(下文將簡稱為 XGP)席卷全球際,拿出的應對之策。不過在新的 PS+ 服務中有一個非常有意思的功能,那就是為高級版會員(Plus Premium)提供的免費試玩游戲服務。

眼看老對手索尼出了新招,微軟方面自然也坐不住了。日前,微軟在 "What's Next for Gaming" 媒體溝通會中公布了一項名為 "Project Moorcroft" 的服務,將向 XGP 用戶提供游戲試玩版本,并且參與的開發者還將獲得微軟方面額外提供的經濟支持。而據微軟游戲生態系統負責人 Sarah Bond 介紹,用戶通過這一服務可以體驗一些尚未發布的游戲限量試玩或早期 Demo 版。

其實 " 試玩 " 在游戲行業中有著不短的歷史,早在在上世紀 90 年代時,卡帶作為主流游戲存儲介質的時期,為了讓玩家能體驗游戲,諸如萬代南宮夢、Hudson、雅達利等游戲廠商都會在展會中提供設備供玩家體驗。時至今日,無論是 E3、東京電玩展、科隆游戲展,還是 ChinaJoy,玩家參與的主要原因總是少不了展會上有游戲廠商提供的新游戲試玩環節。

到了光盤進入游戲行業后,得益于這種更為廉價的存儲介質,就已經有游戲廠商開始將嘗試向玩家推出試玩版本。早在 1991 年,NEC 的 PC-Engine 主機為了宣傳《天外魔境 II》與《英雄傳說》兩款游戲,就曾推出《Super CD-Rom2 體驗軟件集》,售價僅 1000 日元。此后在整個 90 年代,NEC 則累計推出了 6 本附有光盤的《PC Engine CD-Rom 膠囊》雜志,每期均有 5 至 7 款游戲的體驗版收錄。

有了 NEC 的 PC-Engine 首開先河,Square 等游戲廠商也有樣學樣,諸如《ZOE》附送《合金裝備 2》體驗版、《生化危機 1:導演剪輯版》附送《生化危機 2》體驗版這樣的情況屢見不鮮,以至于廠商將游戲 Demo 壓入光盤進行售前宣傳一度成為了潮流。沒錯,當時在游戲圈想要提前玩到游戲,是需要花錢的。

來到千禧年后網絡游戲開始出現,彼時網游往往是以點卡 / 月卡付費為主,并且不同于單機游戲,網游并不是一錘子買賣、而是需要用戶持續付費的,所以也導致網游與用戶其實是雙向篩選。而為了篩選目標用戶,早期的付費網游基本都提供了一段免費試玩期,來讓玩家體驗。當然,對于高人氣的熱門游戲來說,想要得到搶先體驗也是有代價的,有些游戲甚至會售賣內測資格,例如大名鼎鼎的《劍靈》就是。

隨著移動互聯網時代的到來,從國內市場發源的免費增值模式開始風靡全球游戲行業,傳統的付費買斷制游戲反而成為了少數派。故而為了吸引玩家,以 valve 的 Steam 為例,甚至為單機游戲提供了 " 游戲時間不超過 2 小時 "、即可無條件退款的服務。那么問題就來了,游戲試玩為什么從付費到免費,甚至于索尼、微軟、Steam 等平臺方都會來推動呢?

試玩功能之所以會被這些平臺看重,背后的核心原因或許是傳統的游戲宣發與銷售模式,已經與移動互聯網時代人人皆可發聲的現狀不再契合。傳統游戲銷售是典型的零售商模式,開發者制作的游戲會交由發行商進行包裝出版,此后則由零售商販售,玩家在購買游戲時只能憑借包裝及宣傳來判斷好壞。由此,為了讓玩家避免花了真金白銀卻買到不喜歡的游戲,Fami 通等一大批游戲媒體也就此誕生。

早期游戲媒體基本是以游戲開發信息、游戲攻略、業界動態、玩家留言板等內容為賣點,在自媒體時代之前,游戲媒體也成為了連接游戲開發者與玩家的橋梁。盡管游戲媒體也會刊登廠商的售前廣告來盈利,但其最為核心的營收,還是玩家們的付費訂閱,也就是購買。

而在傳統意義上,游戲的宣發是通過游戲垂媒來實現的,玩家會通過諸如 IGM、FAMI 通、GameSpot 等游戲媒體的評分、評測,以及他們出版的雜志報刊來決定是否購買。這也是自媒體興起前,游戲玩家選擇一款游戲的主流模式。

隨著互聯網的不斷發展,各式各樣的線上社群則讓玩家群體間的交流變得空前繁榮。到了自媒體時代,諸如 YouTube、Twitch、B 站、斗魚、虎牙等視頻流媒體與游戲直播平臺的出現,則讓核心玩家有了展示自己相關知識與技術的舞臺,這一批或通過視頻剪輯、或通過直播的玩家,成為了玩家社群中的 KOL。

然而玩家社群在進化的同時,傳統游戲媒體則開始走向了衰落?;ヂ摼W信息的空前繁榮在沖擊傳統媒體的同時,游戲媒體自然也不例外,導致其核心營收來源從玩家的付費、變成了游戲廠商的廣告費,這也是為什么 IGN、FAMI 通這類游戲媒體往往對于大作總是不吝于給出高分的原因之一,但這種向廠商負責、而非對玩家負責的做法,也迅速導致了游戲媒體權威性的下降。

事實上,游戲媒體的衰落是當媒體靠廠商吃飯、喪失自己第三方屬性的時候就已經注定了的,也使得失去了公信力的游戲評分與評測,不再是玩家選購游戲的金科玉律。

盡管傳統游戲媒體衰落,但新興的自媒體卻難以滿足廠商的需求。原因無它,因為自媒體實在是太多,廠商原先只需 " 搞定 " 數量有限的游戲媒體即可,如今一茬接一茬的自媒體和廠商有限的預算并不兼容,并且照樣會與廠商間存在糾纏不清的利益關系。所以在這種情況下,玩家們就只能選擇百聞不如一見、自己上手體驗了。

既然如此,反正游戲廠商的核心宣傳訴求是讓更多的消費者轉化為玩家,那么與其費盡心思的去做媒體評分和產品口碑,還不如直接讓玩家去體驗游戲的內容,這也是游戲試玩開始被越來越多平臺采納的原因。因此簡單來說,游戲試玩其實是一個在新時代里,廠商乃至平臺方宣發游戲的組成部分。

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標簽:微軟 只為 要為 試玩 玩家們 體驗 更多 XGP
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